模拟经营,一直是我非常喜欢的品类,尤其是放置+模拟经营的类型,早期玩的《动物餐厅》玩法的各种其他题材新游戏,玩的是不亦乐乎,我始终认为在休闲模拟经营游戏能够带来轻松愉悦体验、同时又具有一定策略性生活节奏加快,碎片化时间增多,模拟经营游戏也是众多玩家放松娱乐的选择,算是一个容易吸引用户群体的品类。像主题公园、水上乐园、美食城等相关题材和生活娱乐场景贴合。此前不乏有《火锅店》、《爸爸的面馆》之类很多火爆的模拟经营,价值模拟经营天然留存会好,所以作为一个立项选择方向也是非常不错的。这个游戏的结构有点像《江南百景图》的简化版,在一个板块完善之后需要重新建造新的板块,但会更加休闲,我称之为超休闲模拟经营。游戏概述1.游戏特色

WaterPark Boys 以打造水上乐园帝国为核心,有着丰富多样的娱乐设施,涵盖各类水上滑梯、造浪池等。游戏的操作轻松简单,任意位置移动角色即可,让各年龄段玩家都能快速上手,但是我想吐槽的是,其实我个人认为这种移动形式不然点击一个位置然后角色跑动,这种操作设计可能和需要搜集场景的货币有关系,但是初期体验时立马就想变成点击操作。这款游戏还具备持续发展的特点,玩家在一个水上乐园发展成熟后,可开启新乐园项目,不断拓展自己的商业版图。


2.游戏视频

3.市场表现

从游戏在各大应用商店的评分和评论数量来看,它受到了不少玩家的欢迎。在 Google Play 和 App Store 上,游戏收获了大量玩家的好评,比如 Google Play 3W的评论有4.3分评价,也还是不错的。


备注:本文市场数据来自广大大。

产品是2023年上线的,拿安卓,按照全年来看,现在每个月都保持100W+的下载,其中印尼11.4%、印度8.2%、美国7.3%、巴西4.9%下载占比最多。


苹果的数据看,下载较多的区域是美国30.6%、英国8.0%、日本6.2%、印度5.0%。


从投放方面看,以安卓为例,一直有投放各种媒体,其中Mobvista是投放最大的媒体渠道。但整体投放的区域以美国为主,占比在50%左右。但安卓的印尼和印度区域下载高于美国,说明在这两个国家的自然量相对多,属于此区域非常吸量。而投放的素材主要是视频,笔者大致翻了一下相关热度比较高的投放素材,展示的内容大多为游戏玩法视频,说明这个画风和玩法是比较吸量的,对于模拟经营来说这个画风应该是比较吃的,绝对是这个产品的优势之一。



玩法分析

1.题材选择

比较值得一提的是水上乐园这种休闲轻松的题材选择,本身就具备生活化,加上它的美术画风还是在橡皮人里面看起来比较精致的那种,整体视觉体验就很好。同时,持续开启新乐园项目的设定,为玩家提供了源源不断的新鲜感和挑战,区别于一般经营游戏单一乐园发展的模式。


2.操作方式

游戏采用点击式操作,这在交互设计上是一种典型的 “低门槛、高参与度” 设计。与传统模拟经营游戏相比,这种的操作模式也比较简单,系统结构也没那么复杂,减少了复杂的操作流程,让玩家更专注于乐园的规划和发展。

3.玩法架构

游戏采用典型的 “成长 - 扩张” 玩法架构。玩家从基础的水上设施建设起步,遵循循序渐进的成长路径。在游戏进程中,通过完成阶段性目标解锁高级设施,这种基于等级和任务驱动的解锁机制,符合游戏设计中玩家行为引导的基本原理,即通过清晰的目标设定,激发玩家的探索欲和成就感。如小型滑梯作为初始设施,操作简单,能快速让玩家熟悉建造流程,而后续解锁的波浪池、大型滑道等,在建造难度和功能上都有显著提升,增加了游戏的复杂性和趣味性。随着乐园的运营,玩家要雇佣员工负责游客服务、泳圈管理等工作,合理安排员工岗位以确保乐园正常运转。还要平衡乐园收支,制定票价策略,升级设施吸引更多游客,不断提升乐园的盈利能力。

游戏节奏适中,挂机或者自己进行操作都是可以的,所以玩家可以根据自己的时间安排进行游玩。游戏目标明确,短期目标是建设和升级乐园设施,吸引更多游客;长期目标是打造多个成功的水上乐园,建立庞大的水上乐园帝国。玩家在初期可能专注于建造基础设施,满足游客基本需求。

4.游戏角色

虽然都是橡皮人,但是场景中很多角色都有独特的外观服装和颜色,这是基于角色辨识度的设计考量,通过鲜明的视觉特征,让玩家能够快速区分不同角色。而能力设定则与游戏玩法紧密结合。


角色养成系统运用了典型的激励机制。玩家通过收集金币和道具解锁新角色、更换服装,这利用了玩家的收集癖好和个性化需求。收集金币和道具的过程设置了不同难度的任务,符合游戏设计中 “挑战 - 奖励” 的循环模式,激发玩家的持续参与度,增加了游戏的趣味性和可玩性。

5.设施分类

以第一个主题来说,建造设施包含:

  • 门票售卖区:系统会派送顾客,赚钱一定的货币;

  • 泳圈售卖区:顾客需要泳圈下水,出售泳圈获得货币,泳圈会散布在场景中,需要玩家去搜集,或者雇佣工作人员搜集;

  • 休息区:用于顾客的休息,获得一定货币,但是每次休息完又要打扫;

  • 淋浴区:顾客淋浴,使用完需要打扫,获得货币;

  • 滑滑梯2个:娱乐设施,使用一段时间后需要清理,获得货币;

  • 水上漂流:娱乐设施,使用一段时间后需要清理,获得货币;

  • 财务室:用于消耗货币增加角色移动速度和搜集能力;

  • 餐饮区:2个:分为冰淇淋和热狗,需要提供食物、清理残渣等操作,获得一定货币;

  • 温泉区:顾客泡温泉,需要筹备毛巾、清理等,获得一定货币。


每一种设施都可以进行升级,会有三个不同的升级方向,两个通过货币,一个通过广告获取。升级后可以提升营业效率(服务人数、赚钱效率),这一点和大部分模拟经营是一样的。


特点解读1.设计思路

游戏的设计思路可能源于人们对水上乐园欢乐场景的向往,以及对模拟经营游戏玩法的创新探索。将现实中的水上乐园经营场景搬到游戏中,让玩家体验经营管理的乐趣,同时简化操作,突出娱乐性和趣味性,使更多玩家能够轻松参与。

2.美术风格与视觉表现

游戏采用色彩鲜艳、卡通风格的美术设计,水上乐园的设施、游客和场景都绘制得十分可爱。明亮的色彩搭配营造出欢快的氛围,各种设施的细节设计也很丰富,如水上滑梯的不同造型、造浪池的浪花效果等,设施的光影效果、角色的动作神态,增强了画面的真实感和表现力,提升了玩家的视觉体验。

3.用户交互设计

交互设计简单易懂,玩家通过点击屏幕即可完成大部分操作,如建造设施、雇佣员工、收取收益等。游戏界面布局合理,各种功能按钮清晰明了,新手引导也十分详细,帮助玩家快速熟悉游戏流程和玩法,降低了上手难度,提升了用户体验。

4.经济系统设计

游戏的货币体系构建了一个简单而有效的经济模型。金币作为主要流通货币,通过游客消费、任务奖励等方式进入玩家手中,用于设施建造和升级,形成了游戏内的经济循环。特殊道具则作为一种稀缺资源,用于解锁特殊角色或购买稀有物品,这类似于现实经济中的奢侈品消费,满足了玩家的差异化需求,同时也增加了游戏的付费点和玩家的探索动力。

公园和角色的成长与升级系统涉及到数值平衡设计。公园等级提升需要积累一定的经验值,设施升级也有相应的金币和时间成本。角色升级则需要消耗特定的道具和金币。这些数值设定经过精心平衡,既保证了玩家有成长的空间,又避免了成长过快导致游戏失去挑战性,维持了游戏的长期可玩性。

商业化设计IAA 1)激励视频

  • 游戏内广告展示时机较为合理,在玩家完成一个阶段的建设或等待设施建造完成时,会出现广告。

  • 很多时候,激励视频的方式是放置在场景当中进行融合,玩家观看广告可以获得额外的游戏货币。

  • 玩家获取皮肤可以采用激励广告。

2)插屏

在游戏进行到6级之后会加入插屏,我还是第一次体验在模拟经营游戏类型中增加插屏,大概是每1.5分钟回弹出一次插屏,而且插屏分为两种,

  • 一种是直接弹出广告,没有任何征兆;

  • 另一种是先弹出一个弹窗,点击弹窗后弹出广告,但是会给你一点小费。

说实话,这种插屏体验挺不好的,可能海外用户比较能接受?不过海外的插屏广告Ecpm价值比较好,所以大部分游戏都会以插屏为主作为收益来源。

3)banner

这个不就不多说了。

IAP

从当前的体验来看,游戏主要还是一广告为主要收入来源,内购的部分相对较少,仅有简单的付费礼包和祛除广告这种内购选择。道具的种类也并不丰富,乃是休闲模拟经营的典范。

不足之处

从玩法深度拓展角度看,游戏后期玩法单调主要是因为缺乏对核心玩法的深度挖掘和创新。随着玩家游戏进程的推进,简单的设施建造和经营策略逐渐无法满足玩家日益增长的挑战需求。游戏可以引入更多复杂的经营元素,如市场竞争、突发事件应对等,增加游戏的策略性和挑战性。

立项方向改善在体验 WaterPark Boys 的过程中,简单的操作和丰富的内容让人能够在碎片化时间里尽情享受经营的乐趣。不过,游戏也存在一些可改进之处。比如可以丰富游戏剧情,让玩家在经营过程中有更多的故事线和任务。从立项方向来看,未来可以进一步挖掘水上乐园的主题深度,比如增加更多独特的水上项目,如水上竞技比赛、夜间水上表演等;拓展游戏场景,除了常规的水上乐园,还可以开发海滨、海岛等不同地形的水上乐园,还可以融合一些漂流小游戏或者消除小游戏之类的玩法,很容易做结合。

如果是要拓展深度,除了基础的设施建设与人员管理,引入更复杂的策略元素。例如加入市场竞争机制,玩家需要与其他虚拟水上乐园竞争客源,通过价格战、特色活动策划等方式争夺市场份额,这将极大提升游戏的策略深度和挑战性。设置随机动态事件,如天气变化、设施故障、游客突发需求等。不同事件对乐园运营产生不同影响,玩家需要灵活应对,增加游戏的不确定性和趣味性。比如暴雨天气可能导致游客减少,但可以通过举办活动来吸引游客,丰富游戏玩法等。

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