《二重螺旋》在上周开启了新一轮的测试。
在今年的二游阵营里,这款游戏收到的关注度尤为之高,此前游戏发布的4个PV已经揽下了近千万的播放量,官方网站上也显示游戏预约破百万。
比起纸面上的成绩,游戏受到关注还在于他们“另辟蹊径”,通过引入Z轴立体战斗设计,结合滑铲、螺旋飞跃等高机动动作,实现了空间维度上的战斗突破,不过更有意思的是,与多数二游设定不同,《二重螺旋》在「刷词条」方面是通过固定词条与共享机制降低肝度,完全是违背了老祖宗的规定。在当下二游市场同质化严重的背景下,这些设计无疑让《二重螺旋》显得如同一股清流般的存在。
让二游实现多维战斗
在当前的二次元游戏市场,世界观架构与美术呈现依然是评判作品的重要维度。从这两点上他们就展示出了反套路的一面。
《二重螺旋》在剧情方面采用了双主角叙事的方式,不同主角有不同的主线,随着故事的推进,两条线如同螺旋一般不断交织,向玩家展示故事的全貌。“二重身”本就是哥特小说的经典母题之一,也符合游戏的“哥特幻想”题材,具体来看,夜航篇的女主线还是比较常规的“失忆并寻找身世”这种开局,但却通过市井见闻与种族冲突的铺陈,展现了一个被冰雪覆盖的北境之地的众生相,而泊暮篇的男主角则以“帝国卫兵队长”视角出发,身处权力旋涡,逐渐揭露帝国的光鲜外表下的那份波谲云诡。
在剧情对话途中,我还发现他们采用了类似dnd的那种跑团规则,玩家选择对话分支后可以不断增强才智、道德、功利、混沌与共情五种印象,如果玩家喜欢选一些整活的“乐子人”选项,那么就会看着自己混沌值不断上涨,颇有一种”守序邪恶“的既视感,后面还有一些对话需要通过这些属性来过检定,通过检定后也会附赠一些神秘道具作为奖励。
《二重螺旋》的美术设计极具辨识度,同样以“哥特幻想”为基底,融合废土、科幻等元素来塑造。特别是当玩家进入海伯利亚后,庞大的齿轮机械装置与哥特式穹顶建筑在雪原上形成强烈视觉冲击,兼具工业文明的厚重感与宗教的神秘感。
而在角色设计上同样二次元浓度拉满,但却没有过于脸谱化。女主“白发赤足”妥妥的白毛控福音;赛琪以蝴蝶为设计灵感,看似柔弱但隐隐约约也透露出坚韧无比的气质;松露与榛子外表单纯无害,却没人能料想到竟然是个骑猪少女。
塔比瑟将触手作为了她的披风,给人一种娘化克苏鲁的印象,小巧的身形甚至能让人猜到她性格中带有几分调皮。
还有不少角色都有类似恶魔角、龙角的元素,制作人十倍大熊曾在采访中表示,“角色的创意来源是以恶魔为核心的视觉要素,在这样的世界观下,还结合魔导、机械与克苏鲁的元素,创造了一个幻想世界。”
顺带一提,在这次测试里,玩家还可以自定义角色造型,每个角色的发型、饰品也都能单独调整,可以给角色头部戴上狐面具、蝴蝶结或者给角色腰部系上提灯、葫芦等饰品。另外,游戏还添加了武器染色系统,让玩家不再拘泥于原皮配色,既可以把太刀染成基佬紫,也能将霰弹枪涂成猛男粉,玩家直呼“真正的强者已经开始用七彩镰刀在怪潮里跳极乐净土了。”
既然说到了战斗,《二重螺旋》在这方面基本可以用“解压”二字概括,其战斗系统通过双武器组合与立体位移机制,几乎重构了传统二游动作游戏的框架。
在《二重螺旋》里,玩家可同时装备近战(如鞭刃、单手剑)与远程武器(如弓箭、榴弹炮),并在战斗中无缝切换实现连招组合。严格意义上来说,《二重螺旋》是没有专武这种设定的,角色的攻击模组会随着武器的变动而不同。
我个人尤为喜欢游戏中的太刀,攻击频率极高的同时还没有多余的动作,能在短时间内对敌人发动多次攻击。
另一个是角色的高机动性,通过二段跳、螺旋飞跃、蹬墙跳等二游罕见的位移组合,玩家可随时切换空中扫射与地面突袭,配合无体力条限制的设定,真正实现“飞天遁地”的立体机动,加上极具纵深感的地图关卡设计,让玩家在“割草”时能够体验到跑酷快感。
比如贝蕾妮卡这个角色的小技能就是一段大范围位移攻击,再加上螺旋飞跃、两段冲刺、下落攻击等,玩家在一个技能循环中至少可以打出5段位移,十分夸张。
固定词条?这次又“违背祖宗“了
解压割草固然能带来短期爽感,但光是战斗爽显然不能成为玩家长线游玩下去的支撑点,那么《二重螺旋》如何处理这个问题呢?他们就用“魔之楔”的设定来增添游戏的战斗深度,也就是刷词条。
听到“词条”这两个字,我想很多人的肝就已经开始隐隐作痛了,市面上不少二游中的词条都是随机的,玩家也容易在重复劳动中不断丧失自己的热情。
与多数二游依赖随机词条的设定不同,《二重螺旋》的“魔之楔”通过固定词条与共享机制降低肝度,让玩家的付出与回报形成正比。
魔之楔的属性在获取前就已被玩家知晓,且同一魔之楔还可装备于所有适配角色,大幅减少重复刷取压力。例如刷出一枚“囚狼之倾力”的魔之楔,即可为全队角色装配。
而丰富的魔之楔也保证了构筑的多样,不仅能提升数值,还可改变技能机制或者战斗形态,就连动画模组也会改变,进一步拉高了战斗的上限。
例如,为角色赛琪配置技能耐久与神智回复的魔之楔,就可以显著延长其飞行射击时间并实现E技能持续释放,形成空中火力压制优势。
类似套路作用于松露与榛子时,就可以让她在骑猪时续航拉满,一口气跑穿整个地图。
不仅是角色,魔之楔还能应用在不同的武器上。装配乱花斩月魔之楔后,太刀的重击模式被彻底改变,配合连击加速词条可触发无限居合斩,形成大范围清场效果。
若为榴炮武器加载增加范围攻击的词条,单发榴弹就产生类似集束炸弹那样的效果,进而实现地毯式轰炸。
不得不说,《二重螺旋》的词条系统兼顾了玩家的肝度,同时也让游戏显得可玩性十足。此外,他们还有很多更贴合玩家实际的商业化设计。例如,UP卡池首次保底不歪;作为战力核心的武器与魔之楔都可以自己锻造或刷取,相对来说也显得更加公平。
就矩阵观察来看,最近亮相的二游虽然还是免不了抽卡抽武器那一套,但都更倾向于用差异化的玩法来消解商业模式的弊端,像是“数值膨胀”“数值溢出”这种在其它二游可能是致命性问题,但对《二重螺旋》这种割草定位的游戏来说应该就不是什么大问题。
结语
总的来说,《二重螺旋》用立体机动战斗+高密度割草体验的组合拳,来回应二游严重内卷的市场现象,本质上是对玩家"既要深度又要爽快体验"需求的回应。
拆解来看,《二重螺旋》的尝试或许揭示了两条潜在路径:其一,在开放世界已成红海的背景下,箱庭叙事与动作爽感的结合可能成为中小团队的新突破口。其二,二次元品类的破圈不能仅依赖美术与内容迭代,更需要通过玩法融合来拓宽用户边界,如将CRPG式检定系统、类ARPG的Build构筑引入到二游中。
《二重螺旋》走了一条十分具有差异化的路,等到游戏正式上线后,或许也会为二游赛道的下一个进化方向提供思路。