除了投资库洛,《二重螺旋》是英雄游戏近几年唯一立项的二次元游戏。
很多人可能不知道,英雄游戏作为《黑神话:悟空》背后的重要推动者,不仅投资游戏科学、押中了国产3A的机会,在二次元游戏领域也颇有远见。早在库洛游戏还只是十几人小团队的时期,英雄游戏就精准地识别出了这块璞玉,并支持他们做出了《战双帕弥什》和后来的《鸣潮》。
一款精品游戏动辄需要2到3年的研发周期,市场的水位却在快速变化,游戏行业激烈的竞争决定了投资和立项都必须要足够前瞻,否则产品上线后很容易被日渐挑剔的玩家抛弃。
如今二游市场的激烈竞争,就与前些年大量的跟风立项不无关系,趋同的体验让玩家们感到乏味,也促使品类短期天花板的到来。游戏工委发布的《2024年中国游戏产业报告》显示,2024年国内二游市场规模为293.48亿元,同比下降7.44%,经历了4年以来的首次负增长。
前些年,二次元游戏的爆发主要由生产工业化带来的品质革新驱动,那个阶段的竞争对二游团队管理能力的要求要远远大于设计能力。当时流传着一句话:“这很残酷,做不到42天更新,你就被人吊打。”
但现阶段,在基础品质之上,新游戏还需要为玩家带来足够的新鲜感,才有机会突出重围。英雄游戏CEO Daniel曾告诉触乐,前几年行业对待工业化的态度有点像成功学,忽视了它只是成功的要素之一,现在行业需要更多追求设计能力和玩法层面的突破。
《二重螺旋》正是在这样的思路下立项的,这让我对它充满了好奇。2月20日,《二重螺旋》开启了首次大规模测试,目前,测试PV在B站的播放量突破了430万,游戏官网预约人数也超过了百万。
官网预约背景图由“尼尔”系列的画师操刀
深入体验后,我认为这款游戏虽然在细节上仍有打磨空间,但的确在二游的框架下融入了一些新的东西。
有辨识度的战斗
如果要用一句话总结《二重螺旋》在玩法上的差异化,我们可以说,它将割草游戏的战斗爽感和更具深度的构筑养成融入了横向卡牌的玩法框架,带来了一套有别于其他二游的新鲜体验。
首先,《二重螺旋》的战斗系统就很有辨识度。游戏采用了远近结合的战斗设计,角色能同时配备远程、近战两把武器,并有着丰富的武器选择——近战武器有单手剑、太刀、长柄武器、重剑等,远程武器则有弓箭、双枪、霰弹枪、突击步枪、榴弹炮等,每一种武器都有独立的攻击模组。
左键近战,右键远程(图片来源:B站UP主“叫我棉被”)
不同于其他二次元ACT或ARPG中远程攻击存在感薄弱的状况,也与《二重螺旋》的名字相呼应,游戏中远近战斗的占比几乎持平,在PC上通过鼠标左右键就能实现两种战斗方式的无缝切换。此外,游戏并没有像常见的二游那样将角色与特定的武器类型进行强绑定,而是让同一角色可以使用任意类型的武器,这能够提高武器的复用率,减轻玩家收集和养成的压力。
《二重螺旋》中的角色具有超高的机动性,玩家可以快速靠近或远离敌人,从而在近身战斗和拉远射击间自由切换。游戏中同时按住“滑铲”和“跳跃”键就能够触发超远位移的“螺旋飞跃”,还可以衔接二段跳、冲刺、滞空射击以及下落攻击等动作,轻松实现数倍于其他二游中的跑图效率。
高机动性不仅增加了“立体战斗”的玩法纵深,还极大提升了跑图的爽感。加上游戏没有体力限制,玩家在地图间穿梭做任务的过程变得更顺滑。在通用的位移能力之外,部分角色的技能也充分体现出“立体战斗”的特点。比如角色赛琪的大招能够长时间浮空,化身空对地的飞天炮艇。
作为一款二次元游戏,角色自然是重头戏。在远近武器两套基础的战斗模组之外,每个角色均配备2个主动技能和2个被动技能。但不同于常见的二游,《二重螺旋》的角色技能没有CD限制,只要有足够的“神智”(类似于蓝量)就能够连续释放。
围绕不同角色和武器的特性而展开的养成和构筑,也是《二重螺旋》核心体验的重要一环,对应着游戏中的“魔之楔”系统。你可以把“魔之楔”简单理解为符文系统,不过它们不仅仅能提升攻击力、暴击、暴伤这类常规数值,还能带来战斗机制的变化,比如让角色的攻击范围更广、技能时间更持久、能量消耗更低等等。
“魔之楔”能带来技能机制的变化(图片来源:同上)
由于《二重螺旋》的技能没有CD限制,只要“魔之楔”搭配得好,许多角色都能够实现“技能永动”。在角色外,玩家还可以搭配“魔之楔”来改造武器,比如让枪械自行恢复弹药、增加爆炸范围,或者增加近战武器的攻击速度和范围,甚至改变近战攻击的动作模组。
从长线来看,带来丰富Build组合的“魔之楔”能够极大提高游戏的耐玩性,有效填补内容长草期的空白。
打破二游的“祖宗之法”?
在很多人看来,二次元游戏有着不可变的“祖宗之法”,包括但不限于角色抽取、弱社交、偏单机的游戏体验等等。由于这些限制,如今的二游变得越来越同质化。
角色养成是二游同质化的重灾区。所谓命座、专武、等级突破、技能升级、随机词条圣遗物等设计大同小异,导致很多玩家对二游养成都快“PTSD”了。
很大程度上,这是二游卖角色的商业模式带来的局限。由于新机制与角色抽卡绑定,养成往往只能带来数值的提升,而不断重复地横向收集会导致角色养成的重复感很强,进入中后期,大多数二游的体验循环便成了:获取新角色——体验新角色和配套的剧情——做配套的数值养成——等待新角色上线。随着老游戏运营的时间越来越长,玩家不可避免地开始对这套养成系统感到疲倦,许多人的游戏行为也从早年间的“体力买满”变成了“十天半个月上号看看”。
游戏行业看重成功经验和成熟模型,尤其是在品质内卷严重的二游赛道,为了在高投入的同时控制风险,沿用成熟的养成系统自然成了多数厂商的选择,这导致玩家对这套系统的疲劳感不断被新游戏强化。这也是许多“降肝减负”设计出现的重要契机,但一味地做减法,又会影响游戏的养成深度,让玩家在长草期更加无事可做。
在我看来,《二重螺旋》通过引入一套更具成长感的养成系统,以及配套的验证环境,部分解决了二游玩家养成动力减弱的问题,甚至在一定程度改变了游戏的商业模式。
卖角色的商业模式,决定了多数二游会将新的玩法机制封装在用于售卖的角色和专武中,抽卡几乎是解锁新机制的唯一途径,后续的养成只是为了补全数值,即使在数值养成上,抽卡带来的提升也决定了养成的上限。
这种“好东西都要用来卖”的倾向,挤压了养成玩法的空间,比如一些游戏中的锻造系统,由于专武的最优解地位无法撼动,锻造武器便成了鸡肋,而前置的刷武器胚子、收集锻造材料很大程度上也成了无效设计。
在《二重螺旋》中,卡池角色抽取首次保底不歪,包括专武在内的5星武器都能通过锻造获取,“魔之楔”的刷取也不受体力限制。最重要的是,“魔之楔”能够改变角色的玩法机制,将构筑的乐趣引入游戏,这使得它的养成动力大幅提升。
玩家能够免费刷取五星武器材料
换句话说,《二重螺旋》将部分可用于售卖的玩法机制和数值资源拆分出来,放到了养成上,牺牲了部分付费点,换取玩家的活跃和留存。在目前的测试版本中,尚不清楚角色的命座是否有免费刷取的途径,如果命座也可以通过抽卡外的方式获得,游戏的商业模式将在本质上由“卖角色”变成“卖进度”。
甚至于,如果正式上线的版本能进一步在游戏内社交玩法上有所突破,《二重螺旋》还有望进一步打破二游的“祖宗之法”,从品类同质化的僵局中脱颖而出。
叙事的野心
除了玩法,《二重螺旋》在叙事层面也有着不小的野心。
游戏的主线采用了双线叙事的结构,再次呼应了它的名字——《二重螺旋》。
在游戏中,大陆上的少数族裔卡戎之民拥有觉醒魔法的才能,成功觉醒的卡戎拥有远超人类的身体素质和魔法能力,因而受到人类忌惮;但觉醒失败的卡戎会变成失去理智的秽兽,进一步导致了人类和卡戎人关系的恶化。为反抗人类压迫,卡戎之民们成立了以推翻帝国统治为目标的组织“神弃者”同盟。
在第一条主线“夜航篇”中,玩家将以底层卡戎的视角,在北境城市艰难求生的同时,窥见人类对卡戎的排斥与压迫。而在第二条主线“泊暮篇”中,玩家将扮演一名与“神弃者”同盟对抗的帝国军官,同时自己也置身于帝国高层权力与阴谋的漩涡之中。
双线叙事带来的双重视角,使《二重螺旋》的世界观的呈现更为完整,也让游戏的戏剧张力上了一个台阶。在玩“夜航篇”时,玩家很容易在潜意识中把所有人类视作坏人,但在“泊暮篇”,玩家能看到帝国内部也有着一批立志改变现状的人类。而仅从人类的视角来看,“神弃者”同盟像是一个反社会的组织,但在“夜航篇”中看到帝国高压统治下对卡戎人的压迫后,玩家也会对他们多几分理解和同情。
双线叙事的方式,只用不多的篇幅就为剧情制造了不少起伏,配合还不错的角色塑造,游戏的整体风格非常有日系RPG的味道。
在基础的剧情和视听表现之外,《二重螺旋》还尝试在叙事上融入玩法,通过一套“印象系统”,在剧情交互中加入了CRPG式的交互检定和推理环节。
游戏里,主角的性格会被划分为5个维度:混沌、功利、道德、共情、才智,对应当前地图NPC对主角的印象,与NPC对话时的不同选项会带来相应的属性增长。在特定进程时,玩家需要掷骰子并将点数与对应的属性相加,检定成功后才能继续推进剧情,不同的选择也会一定程度上影响后续的情节发展。
将玩法融入剧情,让选择变得有意义
目前游戏还在测试阶段,部分剧情的细节表现还有提升的空间,但整体上呈现出的框架已经给我留下了不错的印象。
结语:融合创新的平衡木
看到这里,或许有观点会认为,《二重螺旋》的很多创新并非绝对原创,无论是刷宝游戏的战斗、养成,还是CRPG的骰子检定,都是被市场验证过的玩法。
但我想说的是,创新并非一蹴而就,做好玩法融合本身就是一件不容易的事。商业游戏在题材、玩法、商业模式的排列组合上稍作微调,都可能导致翻天覆地的体验变化。
就拿传统的刷宝游戏来说,这类游戏往往有着很强的长线留存,老玩家很容易在其中投入成百上千小时,但前期节奏对新手非常不友好,光是入门可能就需要几十小时,这也使得此类游戏很难进一步破圈。
如此慢热的节奏显然不符合当下市场,尤其是二游品类的玩家需求。因此我们可以看到,《二重螺旋》在参考相关设计时做了大量减法,将刷宝游戏的战斗和养成融入二游的产品框架,并尝试通过游戏内“刷取装备—搭配Build—实战验证”的心流循环以及Rogue等玩法,更快地引导玩家感受构筑的乐趣,以解决爽点后置的问题。
回到二游市场,虽然过去几年新产品层出不穷,但受限于“祖宗之法”,大部分游戏的体验趋于同质化,但玩家对新玩法不断积累的期待,总会有爆发的一天。
测试阶段的《二重螺旋》已经具备了不错的潜力,如果它能够进一步踩好融合创新的平衡木,正式上线时或许能为整个品类带来新的活力。