文 /绵绵
导语
女性袒露欲望,与活下来的幸运。
2024年,3D乙游《恋与深空》四度登顶畅销榜的成绩,让乙女游戏品类再度变得瞩目。
这无异为在2023年经历了惨烈的“乙游寒冬”的品类,重新注入了活力。同时,在这层光环下,也有一些小厂乙游逆袭记的故事被埋藏。而《米修斯之印》便是其中一个。
《米修斯之印》是一款末世恋爱手游,2020年立项,2024年10月上线,由深圳50余人团队安尼帕开发。经历过“女主党”“抄袭”等多轮风波,公测后,其TapTap评分反而从5.9逆袭至7.8分,它所拿的这份剧本甚至可称为奇迹。
此前,。但可惜因团队专注春节版本开发,尚未与制作人有过畅谈。此次趁年后制作人阿利安得空,茶馆和她就“小厂乙游如何突破”的话题聊了聊。
从中能看出他们在面对大厂技术力及美术力的壁垒以及玩家反馈时,决定推翻一切重来的勇气,还有台词打磨4小时、死磕内容的决心。阿利安说:“做游戏本身是件九死一生的事,我们寻求的就是一次生的机会”。
01
立项:
期望摘下标签
——“末世游戏,不都是男生玩的吗?”
游戏茶馆:首先请老师简单介绍一下自己和团队吧!
《米修斯之印》制作人:你好,我叫阿利安,也是伙计S,乙女游戏《米修斯之印》的制作人兼主笔。我们的团队是深圳安尼帕,位于深圳,成员人数在50人左右,半数成员有过乙女游戏的从业经验。《米修斯之印》是我们的第一款也是唯一一款游戏。
游戏茶馆:《米修斯之印》最早在2020年9月立项,团队为何最初选择乙女游戏这个品类?
阿利安:我很喜欢文字游戏,也喜欢写BG小说。故事的开始很简单,我拿着一份“末世复古陪伴乙游”的立项报告做了汇报,就这么立项了,顺利得不可置信。只能说,谢谢老板的支持。
游戏茶馆:为什么是“复古+末世”的设定?
阿利安:选择“末世”题材,因为我是《生化危机》系列的粉丝,对末世有特殊的情怀。很多人在开始的时候问过,‘末世乙游?会被女性玩家接受吗?末世都是男生喜欢的吧’,因为我不是很认同这个理念,游戏发展至今,女孩子对游戏的理解和专注也是非常深刻的,可能是出于叛逆思维,反而更加坚定了这个题材。末世是残酷的,所以爱会尤为珍贵。
选择“美式复古”,是因为我不想塑造一个科技高度发展的年代,车马很慢时,见想见的人,和想见的人说话,是一件需要付出代价的事、也是非常难得且珍贵的事,我想表达这份“爱情的重量”。我们的世界观设定和年代时间参考了1920年的爵士时代(也叫喧嚣时代),因为我很喜欢菲茨杰拉德。在米修斯市迎来拉瑞斯之夜前,就处在这个一个繁华而喧闹的年代。
《生化危机》系列之一
游戏茶馆:你刚刚提到,女性也会对这种末世题材会有一些深刻的理解,这怎么说?
阿利安:在我很小时,不少人会对男生/女生玩的游戏“标签化”。比如“游戏这么吓人,女生肯定不敢玩”。这种观念过时且具有偏见,大人,已经是二十一世纪了。我想摘掉这些标签。
游戏茶馆:2020年,也正是国内乙游正发展如火如荼的时候。作为其中一份子,当时是什么心情?
阿利安:一种跃跃欲试的心情。我们憧憬着终于可以创造一个世界,创造一些之后会有人喜欢的角色,这些角色可以陪伴许多玩家到很久以后,在他们心里留下印记。当然,研发初期我们也选择了闭门造车,因为看到太多外界的信息反而会干扰到自己。
游戏茶馆:把外面的信息先尽量屏蔽,然后凭着自己内心的信念感?
阿利安:对,因为做项目比较忌讳“看到什么就做什么”。屏蔽声音,先听清自己内心的声音,确定真正想表达的,才能把内容落地。
游戏茶馆:你当时预估大概要做多久?
阿利安:当时想的是两三年。
游戏茶馆:前期团队组建的过程顺利吗?
阿利安:非常不顺利,可以说是血泪史。小团队没有背书,我也不是牛人,做的又是对内容要求很高的游戏,招聘非常困难。最初的最初,求职者在网上搜不到我们的游戏,会产生很多顾虑,当然这很正常;还有一些同学表示,这种游戏太简单了,想做3A大作,于是离职(笑)很啼笑皆非!这种情况,直到2022年游戏曝光和测试后才有所好转。但团队始终不是预想中满编的状态,这也带来研发的困难。
02
研发:
推翻与重构
——所谓壁垒,是“你有没有重新推翻一切重来的勇气?”
游戏茶馆:在首曝前后,前期研发中团队是否有感觉困难的时期?
阿利安:我们一直在筹备测试、调优加功能。关于UI设计,我们改过五六版,觉得不好看就推翻重做。但后来我们才意识到核心问题是“风格统一”。
游戏茶馆:意识到这点就好办了?
阿利安:其实也不好办。风格统一对设计力要求较高,难点主要在于每个人对复古的理解不同。提到复古,不同的人会想到中世纪复古、民国复古或是英伦复古。但我们真正想要的是1920年爵士时代美式复古:大灯牌、彩灯、花体字、放射线、手绘海报。探索的过程很艰辛,但也很快乐。
游戏茶馆:2022年的首测反馈似乎不太理想,团队当时什么心情?你们有预料到这个结果吗?
阿利安:当时有预感玩家可能会不喜欢,但没有想到玩家会特别不喜欢。心情的话就是赶快改,思考怎么让玩家满意。
游戏茶馆:首测后,你们在公告中表示决定要突破“壁垒”,做出改变。“壁垒”和“改变”怎么理解?
阿利安:所谓壁垒指的是团队在美术、文案和技术上面临的困境和现状,或者说是“你有没有重新推翻一切重来的勇气?”
在首测后的复盘会议上,小伙伴们来了场“坦白局”,我说,现在这样肯定不会被市场接受,我们必须要大刀阔斧地整改,重改重画重写——大家都来说说自己的想法吧。
小伙伴都纷纷说出了心里话,我们结合玩家反馈和内部的总结分析,就很快踏上了整改的路途!
《米修斯之印》元烛首测后修改
游戏茶馆:复盘会上,你印象最深刻的一句话是什么?
阿利安:“我们不能感动自己”。这句话很扎心,很多时候确实会感动自己,因为付出了很多心血,于是对自己的产品就有了一些滤镜,觉得她很好,但它真能被玩家喜爱吗?不见得。
游戏茶馆:活动的剧情文案中就有很多细腻的细节,比如给男主元烛吹眼睛,文案组的写作大概是什么流程?
阿利安:因为我会硬性要求大家在一段剧情中,必须要设计“高光点”。在不必要的部分省略,但在两人互动有情感流动时,要很细腻地描写“心动点”——从视觉、听觉或味觉上给予“画面感”。
我们的创作流程基本是这样:每次写剧情前,我会和大家把大纲、想展示男主角的哪一面、表达怎样的情感以及心动点确定好。比如在大纲阶段,我会提议“玩家可以帮元烛吹眼睛”。因为吹眼睛的行为会让两人离得很近,有气息的流动,在昏暗的环境下被迷了眼睛,可以看到元烛和平常不一样的一面。而人与人之间的关系变得亲密,很多都是因为见过对方和平日不一样的一面,在他需要帮助的时候小小帮个忙,男主也会对玩家产生吊桥效应(笑)他需要你帮忙,而非他一直去帮你的忙。定调后,文案小伙伴会将这块展开叙述,最后再拿到我这里通篇验收。
游戏茶馆:验收工作辛苦吗?
阿利安:因为白天有很多项目组的其他事情要忙。所以文案组的验收工作,我都安排在下班后,每天验收到后半夜两三点,基本是常态。因为验收工作需要逐字逐句,有的时候一张卡牌。
游戏茶馆:那大概什么时候,《米修斯之印》的研发才算真正步入正轨?
阿利安:大概二测(2023年2月)后吧,随着更多优秀小伙伴的加入,我们的研发工作步入正轨。我对此也很感激。
游戏茶馆:但2024年的新年贺图又引发了“女主党”风波?你们是否有预料到这种情况?
阿利安:没有,能预料到就不会发了。
新年贺图
游戏茶馆:团队会因此感到慌张吗?
阿利安:分析玩家所在意的点,之后规避就好了。过往画好的卡牌,先把玩家角色的眼睛改成闭上,然后在之后的绘制中,也会尽量避免玩家角色怼脸的情况。这些都是美术绘制时加入的规定。
卡面变化
游戏茶馆:除此之外,《米修斯之印》的开发商似乎也被外界传为中青宝?
阿利安:因为中青宝有游戏初版申请版号的业务,我们当时是在中青宝办理的版号申请、没关系,这个做过澄清了。
游戏茶馆:看见官方说明团队重要岗位包含制作人、主策划、主美术和主文案都是女性,你们会特别青睐女性吗?
阿利安:我们从来没有去营销过自己是“全女团队”。因为网上传言太多,所以才做出声明。青睐倒还好,我们公司虽然女生多,但大家认可的都是男女平等,而不是女孩有特权。不过因为是乙女游戏,有些岗位确实只能女孩子来做。
游戏茶馆:为什么?女性视角会影响游戏设计吗?
阿利安:男女的思维逻辑会不太一样,乙游的细节需要做到很细腻。比如说男主角的表情,如果是男性原画师,我们跟他表述表情要温柔一点,可能男性心中理解的温柔、强势或者霸道,跟女孩子想象中的会完全不同。
03
危机与转机:
从5.8分到口碑逆袭
——做游戏本身是件九死一生的事,我们寻求的就是一次生的机会。
游戏茶馆:因为各种风波,在上线前,游戏评分降落至6分以下,您怎么看待这件事?团队如何调整心态?
阿利安:很正常,因为当时很多风浪一波又一波,我们不知道从何而来,但也没有办法。我们只有去相信我们对内容的打磨,最终可以换来一些玩家的喜欢。它还能降到哪去呢?跌破6分时,心态反而已经平和了。
游戏茶馆:在上线前,作为制作人能够感受到乙游市场有哪些变化?会影响到自身吗?
阿利安:还好。做项目争分夺秒,就像开始说的那样,我们不能因为外界上线哪款游戏就感到焦虑,然后做对比,去内耗。在立项最初,我们有自己想要表达的东西。拥有这种认知后,就不大容易被外界的声音所影响。并且小工作室能做的东西有限,专注于想传达的重点其实就够了。因为已经在研发的过程中,你所能做的只有坚定做下去。
游戏茶馆:面对乙游寒冬,团队中途是否有对产品产生怀疑的时刻?
阿利安:大厂和小工作室之间是存在壁垒的,这个情况每个做游戏的人都知道。如果一些硬性条件卷不过,那就把能做到的、能争取到的部分做好,比如对游戏的巧思和对内容的追求。
做游戏本身是件九死一生的事,我们寻求的就是一次生的机会。如果努力了也没有拿到,那我们也没有办法。
2023年停服的部分乙游
游戏茶馆:但真正上线后TapTap游戏评分上涨不少,这是否超出了团队预期?
阿利安:快得没反应过来。公测没多久评分就逆转了,没给我们太多心理反应时间。公测那段时间是敏感时期,大家的心态需要呵护,我会也跟大家说,我们先专注于手上的工作,压力太大就别去冲浪了。后来是运营同学先注意到这件事,发了社区里的玩家截图,大家确实挺高兴的。
游戏茶馆:你们认为这是因为做对了哪些部分?
阿利安:也许我们没有做对任何事,是玩家看到了我们的心意。公测的时候我们没有宣发,是大家的安利,让米修斯之印能够慢慢地展示在更多人面前。就是在每个看到玩家安利的时候,我们会觉得,在进行内容创作时,不计成本地增加细节和丰富度是有意义的。
游戏茶馆:为了故事的完整性常常不计成本地增加细节?这个怎么说呢?
阿利安:这并非指投入金额,而是大家在打磨细节上所愿意付出的时间。
文案方面,有时会为一句台词或设定从下午6点讨论到晚上10点,只是为了更合理一点,怎样会更有意思,怎样会更让人感动,这些都是需要付出很多额外时间的。美术同学对服饰和表情的刻画也很细致很讲究。还有音乐,我们和老师的沟通也会很深入,特别是做登录曲的时候,当时期望做出时代复古且带有回首往事的沉重感的音乐,常常直到凌晨三四点,还在不停地和老师说自己的想法和想表达的意境。合作的音乐老师非常专业,也曾为《环行旅社》创作游戏音乐。
游戏茶馆:为台词设计会从下午6点讨论到晚上10点吗?
阿利安:台词是剧本很重要的组成部分。比如同样是邀请吃饭,骊青大哥可能会跟玩家说“和我去吃饭”,显得非常有礼貌,很温柔。但是如果是沉交,他肯定会说“跟我去吃饭”,让人感觉粗犷,更洒脱不羁。这就是“和”与“跟”使用上的不同,诸如此类,我们对台词细节的把控会达到这种程度。
骊青
沉交
游戏茶馆:不少玩家会感觉《米修斯之印》的角色具备“活人感”,并且为角色npc如柯和乔瓦娜着墨不少,形成了自己的特点。这是个人的坚持吗?是否会与玩家表述我来乙游就想谈恋爱的习惯,形成差异?
阿利安:确实是我的坚持。因为我始终认为,我们在讲玩家代入感时,不光是玩家角色露不露脸这些问题,不能吝啬于去为玩家打造丰富的世界,更不能吝啬于去塑造世界观和NPC,玩家遇到的每个人,不管是龙套还是NPC,都像有自己的经历、社交网、愿望和情感,他们都是玩家在这个世界里遇到的活生生的人。这样,会不会即使在很久之后,玩家也会很深刻地记得在这个世界里获得的沉浸体验和这里遇到的人呢,我总是会这样想。
补充一下,这只是我个人的观点。
游戏茶馆:但这或许会为自己的追求,在一些商业化不能完全变现的东西上付出。这种以内容为主导的方式与变现模式能否较好结合?
阿利安:最直接的问题,比如说玩家很喜欢小柯,但我们没办法为他去氪金,从商业角度来讲,我们花费巨大笔墨去塑造他,这样的做法不够成熟。所以在赶工期的时候,为了赶上工期和提升效能,我们也只能加班加点去额外增加内容丰富度,完善玩家的体验,在能做到的地方做到极限。就够了。
游戏茶馆:“格洛瑞斯绝唱”的活动玩法很特别,有玩家认为这是“恐怖向剧本杀”玩法,联想到了《生化危机》。这是怎么想到的?
阿利安:因为末世的故事不会只有甜甜的恋爱,肯定会有危机和惊悚部分的存在。如果仅是与源种人战斗似乎太简单。
末世来临时,发生过的一些惨案会在慌乱中被人遗忘。“格洛瑞斯剧院”就是这样的地方,隐藏着不为人知的往事和线索。一些重要NPC也会和玩家息息相关。比如迪佩尔小姐与爷爷的关系就很特别,玩家可以通过这点了解爷爷。
04
小厂乙游的市场机会?
——与其在意社区氛围,不如将其作为需求去拆解和理解。
游戏茶馆:面对大厂乙游,像《米修斯之印》这样的小厂乙游可以突破的机会在哪儿?
阿利安:不知道。不过做乙游归根结底还是做好内容和讲好故事,既然选择了末日题材,就把它描述好。
游戏茶馆:老师怎么看待当下乙游的玩家社区?是否会给游戏开发带来更多挑战?
阿利安:社区内不论是批评或是夸奖,都不要将它与我们的情绪挂钩。与其在意社区氛围,不如将其作为需求去拆解和理解。“他骂得是否有道理,夸你的原因是什么?”从中找到优化方法,这样,游戏才会越做越好。
游戏茶馆:那当下的乙游乃至女性向游戏市场如何?
阿利安:我只希望乙游可以再多些,这样,玩家的选择也会更多。而乙游能让女孩意识到自己的一些诉求,这是件挺好的事。
游戏茶馆:为什么说乙女游戏会让女性玩家更好地去理清自己的需求?
阿利安:乙女游戏它可以让一些女孩知道爱情真正的模样,它动人的地方。在爱情里,我们可以直接表达自己的诉求,可能很多女孩在现实中不好意思直接表达,会感到害羞或羞耻。而在乙女游戏中,玩家可以对男主角袒露自己的想法或欲望,然后得到美好而珍重的爱情。
直视自己的欲望,说出来,再夸张再不可思议这又怎么了?总会有那些男主角,接受你的全部。
游戏茶馆:爱情对女性真的很重要吗?这是否会形成一种新标签?我们似乎总对女性强调爱情,对男性忽略爱情。
阿利安:这个和男女无关,爱情重不重要永远取决于我们自己。想爱就爱,不想爱就不爱,爱人之前先爱自己,能自由的选择爱或不爱就好了。
元烛(左)、商陆(右)
游戏茶馆:春节预备推出的基建玩法推迟了,是什么原因?这是个怎样的玩法?
阿利安:目前仍在完善优化,大概将在3月上线。关于基建玩法,我们在2023年底便有了这个企划,但到落地大概花了半年。玩法的灵感来源其实是希望将模拟经营和乙游结合起来。整体画面将以2.5D但非可旋转的形式呈现,玩家可以建造、开地块和提高繁荣度,获得在末世中当市长的体验。当然我们也准备了几十万字以上的文本量,根据玩家针对辖区建设时的管理倾向不同,最终结局也不尽相同。有时玩家也会体验两难的抉择。这会是一个长期的模块,我们也会在其中迭代更多有趣玩法。
游戏茶馆:目前在游戏行业内,据你所知,《米修斯之印》这样的非主流的乙游多吗?
阿利安:如果是小工作室的乙游,好像不太多,也可能我们不知道彼此的存在。
结语:
理想与期许
游戏茶馆:上线半年后回过头看,《米修斯之印》做出团队想要的样子吗?是不合预期还是超出预期?
阿利安:达到了60分。至少它上线了,故事是我们想表达的,人设、世界观、美术风格也传达了,但还是需要继续努力,现在还不够。
游戏茶馆:目前仍存在哪些难题?
阿利安:包括优化很细微的手势操作或画面细节,如何提升产能、找到适合小团队的宣发方式,这些都是我们目前面临的难题。
游戏茶馆:我看见官方也在公告中提出在招聘。团队人数是如何变化的?
阿利安:初始团队不到10个人,到22年时是20~30人左右,现在为50人左右,加上部分美术场景的外包,对于《米修斯之印》已经足够。
游戏茶馆:从2020年的启程到现在,《米修斯之印》为你的生活带来哪些改变?会觉得不可思议吗?
阿利安:确实挺不可思议,但可能因为过去太久,伴随着快乐又辛苦的过程,这种不可思议的感觉已经化作对这款游戏的期许——希望它越来越好。我希望《米修斯之印》能给创作岗位的小伙伴留下很大的创作空间;希望有更多玩家能喜欢它;希望它能长长久久地活下去。