2月20日,盛趣游戏与恺英网络联合发行的《龙之谷世界》正式登陆上线。

该游戏上线之后,便登顶iOS免费榜,并且上线5天就拿下超2000万的收入,同时在iOS中的收入是处于持续攀升的趋势。

作为盛趣游戏与恺英网络联合打造的IP产品,《龙之谷世界》在营销侧有着怎样的思路?具体情况如何?今天,DataEye研究院就来聊聊《龙之谷世界》的收入表现和营销特点。

为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。

一、市场表现

【事实&数据】

点点数据显示,《龙之谷世界》上线当天位居iOS游戏免费榜榜首,截至2月25日,其在iOS免费榜、畅销榜中分别位居第7名、第9名的位置。


(一)收入情况

点点数据显示,截止至2月24日,《龙之谷世界》在iOS平台预估收入超2068万元(扣除平台分成),且其收入是呈现持续攀升的趋势。


(二)下载情况

点点数据显示,截止至2月24日,《龙之谷世界》在iOS平台预估下载量超120万次(含18日、19日预下载)。


(三)玩家反馈

玩家反馈方面,截止至2月25日,《龙之谷世界》在TapTap平台为4.7分,玩家总评论数为2665条。


从抖音用户画像来看,青年男性玩家为主。巨量算数数据显示,关键词“龙之谷世界”用户分布明显,其中24-30岁用户占比约为39.6%,而31-40岁的用户占比大约为34.53%。性别分布数据显示,男性玩家占比为93%。


【DataEye研究院观点】

5天收入2000万元。从数据来看,《龙之谷世界》的表现较为突出,但从玩家反馈来看,《龙之谷世界》在部分内容的设定上,引起了一些争议,这其中,DataEye研究院认为,或许有几点原因存在。

根据游戏的营销以及内容设定来看,《龙之谷世界》的核心目标受众就是《龙之谷》端游的老玩家。事实上,从TapTap的评论中可以发现,确实是有较多的老玩家回流体验。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

而且在付费节点的设计方面,《龙之谷世界》不仅有传统MMO的购买时装皮肤、VIP等内容,还包括了手游首充、月卡以及抽卡等设计。多方面的付费是拉高产品收入快速增长的重要原因。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

玩法设计方面,从玩家反馈的内容来看,《龙之谷世界》的问题主要集中在两个方面:

1、打击感不够爽;《龙之谷世界》在战斗方面沿用了端游版本的设计,因此有玩家评论到打击感体验较为不适应,比如BOSS锁定就较难,有种对着空气释放技能的即视感。同时,角色技能的UI设计颇为拥挤,会出现不小心按错技能的情况。


2、养成内容过于肝、氪;玩家在TapTap表示,副本难度大,需要一定量的氪金才能打过BOSS。‍‍‍‍

此外,游戏初期出现的较多BUG(如闪退、UI交互、任务交付等),也在一定程度上影响了玩家的游戏体验。‍

总体来看,《龙之谷世界》由于过于沿用端游版本的游戏设计,在某些方面造成了手游用户的操作不适,同时过多的氪金内容虽然带动了产品的收入增长,但也引起了部分玩家的抵触情绪。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

然而,另一方面,从用户年龄分布来看,《龙之谷世界》的核心受众多集中在中青年玩家之中,这类用户多是《龙之谷》端游的老玩家,这些玩家在TapTap中的反馈多是对《龙之谷世界》还原度的认可。并且游戏内的立绘、建模、音乐等内容,多数老玩家是报以褒奖的态度。

二、买量投放‍‍‍‍

【事实&数据】

(一)投放趋势

DataEye-ADX数据显示,早在2024年12月初,《龙之谷世界》就开始投放测试素材。不过,较大规模素材出现在今年2月中旬,且是在上线前一天开始进行较多的资源倾斜。从单日数百组的素材投放量升至超7000组投放,而在上天当天迎来投放巅峰,单日投放量超16000组。但自此之后,素材投放量呈直线下滑的趋势。


(二)广告内容创意

DataEye-ADX数据显示,《龙之谷世界》TOP50高效素材的创意形式中,基本都是类UGC广告、游戏实录素材。


在具体的素材打磨方面。

在“游戏实录”的创作方面,《龙之谷世界》主要是以展示2010年的端游产品以及手游产品的对比。


在“类UGC广告”的创作方面,《龙之谷世界》主要是以玩家的口吻,来阐述突出游戏的爽点。


【DataEye研究院观点】

总结来说,DataEye研究院认为,《龙之谷世界》投放的素材有以下特征:

其一,素材投放量方面,典型的一波流思路。上线初期大量级投放,然后又呈现断崖式下跌,是很典型的一波流投放打法。表明《龙之谷世界》并不完全依赖于买量投放进行获量,更像是在上线期营造一波热度。

其二,着重凸显游戏玩法特点;产品绝大部分素材都是以介绍游戏核心玩法为主,同时素材整体的风格,往怀旧、复古的方向靠拢。意在通过《龙之谷》端游的内容,来吸引老玩家的关注。

整体来看,《龙之谷世界》在产品上线初期买量营销表现整体低调,投放量并不算特别突出,而且创意素材基本以突出游戏内容为主,也并没有过多的高质量CG素材的制作,因此,整体呈现出买量营销投入不高的迹象。

三、社会化营销‍‍

【事实&数据】

(一)LOL解说团‍‍‍‍‍‍

《龙之谷世界》在上线前期就邀请了4名LOL女解说进行开谷。‍


(二)明星歌手代言

《龙之谷世界》邀请了流行乐女歌手徐艺洋及男歌手斯外戈进行游戏代言。‍‍‍


(三)社交平台传播‍‍

在抖音平台,关于“龙之谷”的相关话题有超4亿次的播放量;关于“龙之谷世界”的相关话题有超1.9亿次的播放量。


在抖音平台,《龙之谷世界》发布了多条传播内容,但整体的播放量并不高。


【DataEye研究院观点】

从传播动作来看,DataEye研究院认 为,该游戏主要还是期望吸引《龙之谷》端游的老玩家。尤其是邀请LOL解说团以及徐艺洋代言的操作,目标受众明显,原因有几点:‍‍

一来,《英雄联盟》与《龙之谷》端游是属于同一时期的产品(分别于2019年、2010年上线国服),且两者都是曾经网吧热度值TOP10的产品,因此两款产品的受众群体有一定的重合。

二来,从《龙之谷世界》抖音用户属性分布可以看出,受众群体中多是男性玩家,因此,邀请美女代言、开荒新游,是可以在一定程度提升对男性玩家的吸引力。

四、IP重制再次盛行背后的机遇与挑战‍‍‍‍‍‍‍‍‍

最近一段时间,越来越多的厂商开始把老IP进行重制。除了《龙之谷世界》之外,往前看,有《DNF》手游、《魔力宝贝:复兴》、《剑网3:无界》、《射雕》等。近期还有《仙剑世界》的上线。

DataEye研究院认为,“IP重制”之所以再次盛行,或许可以从两个方面来看待:

一方面是,老IP产品本质就是一个时代,而这个时代是恰恰是目标用户所经历过的,不仅用户基数大而且部分目标用户有着一定的“确定性”。对于当下市场快节奏变化的情况下,能够取得一定程度“确定性”意味着产品有更大的概率跑出。

另一方面来看,“怀旧回忆杀”其实是一种情感共鸣式的浪漫,饱含着对美好回忆的怀念。对于厂商而言,瞄准“回忆杀”可以有效规避当下的产品内卷;对于玩家而言,则是可以重温少年时期的爽感。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

更重要的是,目前“IP产品”能够锁定80、90后用户群体,而这部分用户群体,本身具备一定的经济基础,付费潜力巨大。

不过值得注意的是,“IP重制”具有明显的周期性,同时也面临着一定的挑战。

一来,随着越来越多IP产品的重制,玩家的“信任度”在不断下滑,尤其是在产品内容与玩家预期有着较大差异的情况下,吐槽、争议性质的话题愈发的增多。‍‍‍‍‍‍

典型的《仙剑世界》,虽然产品的大世界内容以及部分玩法可圈可点,但玩家评分以及付费数据却相对较低,这也从侧面印证了在玩家看来,内容才是第一要素。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

二来,IP重制内容的目标受众是80后、90后乃止70后群体,但随着时间的推移,这些用户还有多少可支配的游戏时间?

关键在于,在多款IP重制产品的冲击下,这些核心受众在被分流,尤其是高质量用户,会涌入高质产品中(典型就是《DNF》手游)。在这一情况下,后续的IP重制产品还能拿下多少蛋糕?值得深思。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍


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