2024年至今,版号发放日益趋于常态化。上周五(2月21日)版号再次发放,其中国产110款,进口3款。对于游戏厂商来说,这当然是好消息。但作为新闻,它的热度已经明显降低,仿佛政策起伏终于过去,行业已经回归了日常。

于是,在当下这个节点,我们似乎可以再度回顾一下过往——版号制度究竟是如何演变到现在这一步的?它过去究竟给游戏行业带来过哪些冲击?为此,我们对中国游戏版号的发展历程、途中经历的关键政策,以及它造成的⾏业影响进行一次梳理,以便更好地展现它的全貌,并借此对行业未来⾛向加以期待。


起源与发展

游戏版号,指的是由中国国家新闻出版署核发的游戏出版许可编码,类似于图书的ISBN编号,是游戏在国内合法发⾏运营的必备准⼊证。对游戏企业⽽⾔,版号的重要性不⾔⽽喻——没有版号,游戏就⽆法上线收费,商业化也⽆从谈起。

中国游戏版号制度的设⽴,可以追溯到⽹络游戏兴起之初。上世纪90年代,游戏载体演变成光盘,而光盘此前主要用于音像制品。印制游戏光盘需要和图书一样取得出版许可,拿到所谓的“光盘号”——这也是新闻出版总署负责游戏出版的由来。

2004年,为应对网络游戏时代的到来,新闻出版总署出台《电⼦出版物管理规定(暂⾏)》等文件,将⽹络游戏纳⼊出版物管理范畴,实施上线前审查审批。这⼀举措旨在“严格⽹络游戏的内容审查,特别注重未成年⼈内容把关,严厉查处含有⾊情、暴⼒、恐怖等有害内容的⽹络游戏”。

初期,游戏监管呈现出多头管理格局:新闻出版署负责游戏出版物前置审批,⽂化部负责⽹络⽂化市场监管(包括游戏运营及内容审查)。这种“两头监管”带来了不少问题:由于审批权限交叉,游戏企业需要同时获得2个部⻔的批准,既增加运营成本⼜贻误商机;由于部⻔职责不清,还导致市场混乱、盗版滋⽣。

2009年的《魔兽世界》代理权更换⻛波就是一个典型案例:⽹易接⼿运营后需重新办理版号审批,新闻出版总署⼀度以“内容违规”为由叫停,⽂化部则认定出版署此举“越权”。最终,中央编办(中央机构编制委员会办公室)下发⽂件明确职责——“经新闻出版总署前置审批过的⽹络游戏,⽂化部应允许上⽹,不再重复审查……⽹络游戏出版物未经新闻出版总署前置审批擅⾃上⽹的,由⽂化部执法查处”。这⼀职能划分平息了监管拉锯,也奠定了此后版号审批归新闻出版部⻔、运营监管归⽂化部⻔的格局。


《魔兽世界》的代理权更换过渡期持续了超过1年半的时间

之后,随着⼿游市场爆发,监管部⻔进⼀步强化了版号制度。2016年,原国家新闻出版⼴电总局(由新闻出版总署与⼴电总局合并⽽成)发布新规,要求所有⼿游上线前均需取得版号,取消了早先对⽆剧情轻度游戏的备案制特例。这使得版号成为所有游戏的刚性⻔槛。

版号审批也经历了机构演变:在2018年的机构改⾰中,中央宣传部接管了大部分国家新闻出版署的职能,专⻔负责包含游戏在内的出版物审批监管,原新闻出版⼴电总局不再保留。同年3⽉起,版号审批⼯作因机构整合陷⼊停滞,直到当年12⽉才恢复;随后随着机制理顺,版号发放逐步⾛向常态化,但在总量和内容上的管控相⽐以往更加严格。


版号发放的关键政策节点

2018年是中国版号制度的分⽔岭。除了由机构改革造成的版号审批9个月冻结期,同年8⽉,《综合防控⼉童⻘少年近视实施⽅案》⾸次提出要“实施⽹络游戏总量调控”, 预示着监管部门要⼤幅压缩每年发放版号的数量。

这一信息令游戏业措⼿不及。一方面,厂商因新游⽆法变现,季度游戏收⼊增速明显下滑,A股、港股的游戏公司股价闻⻛重挫,腾讯控股在港跌近5%,多家游戏公司市值蒸发合计数百亿;另⼀⽅⾯,⼀些中⼩团队被迫缩减业务,甚⾄“倒在黎明前”。据统计,审批冻结到第5个⽉时,⾏业约有近3500款原本应获批版号的新游戏缺口。版号停发还催⽣了灰⾊市场,不少企业铤⽽⾛险,去购买他⼈闲置的版号“壳”以求⽣存,⼀个热门品类版号的灰色市场价格可以高达30—50万元⼈⺠币。

2018年12⽉,监管层释放出积极信号:中央层⾯成⽴⽹络游戏道德委员会,对存量游戏展开评议整改;当年的游戏产业年会上,中宣部出版局副局⻓冯⼠新表示,⾸批部分游戏已经完成审核,正在抓紧核发版号,并呼吁⾏业耐⼼。同⽉下旬,版号审批正式重启,⾸批约80款游戏获批,主要为中⼩⼚商的产品。


《综合防控⼉童⻘少年近视实施⽅案》⾸次提出要“实施⽹络游戏总量调控”

这⼀事件对⾏业的冲击不小:版号从“有求必应”变为稀缺资源;监管部⻔也在之后的年份⾥落实了总量调控——2017年前后,版署每年核发7000—8000款游戏,2019年起,年度总量控制在约3000款。

自此,整个游戏产业充分认识到政策⻛险。合规运营、精品研发成为游戏公司的普遍共识。

2021—2022年,游戏行业经历了第二次“版号冻结”,总共持续了263天。与2018年不同,此次监管部⻔并未发布官⽅通知,但从2021年7⽉起,版号审批结果公示⻚⾯停⽌更新。起初业界未察觉异常,直到连续两个⽉未发版号,厂商才意识到新⼀轮“冻结”已经开始。

这⼀时期,监管单位推出了⼀系列未成年⼈保护新政。2021年8⽉30⽇,国家新闻出版署等部⻔联合出台《国家新闻出版署关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,简称“830新规”,也被称为“史上最严防沉迷”。通知中要求严控未成年⼈游戏时间,每周仅限周末3天、每天1⼩时。9⽉初,多部⻔约谈腾讯、⽹易等头部企业,要求切实落实防沉迷和内容规范。可以说,版号停发与未成年⼈保护政策收紧相伴⽽⽣,显示出监管层整顿⾏业的决⼼。

2022年4⽉11⽇傍晚,国家新闻出版署忽然公布了45款国产游戏版号名单,宣告版号发放恢复。这个消息令业内振奋,许多游戏⼈激动地在社交媒体上庆祝“项目有救了”。

据天眼查数据,2021年7⽉⾄2022年4⽉间,全国有2.2万家游戏相关企业注销,相当⼀部分是中⼩企业。在此期间,许多⼤⼚也放缓招聘,并传出削减游戏部⻔规模的消息。而在2022年版号恢复后,市场反应强烈:4⽉12⽇,游戏板块股票集体⼤涨,投资者视其为政策转暖的积极信号。

不过,监管部门的态度依然谨慎——此次仅发放45个版号,⽽此前正常时期单⽉通常有80—90个。版号审批是否已恢复常态?好在,此后每月均有国产游戏版号发放,2022年下半年还重启了进口游戏审批,这意味着版号核发趋于制度化、常态化。但也有分析提醒,新阶段审核标准更严,“版号总量调控”仍在执⾏,短期内发放节奏和数量不会回到2018年之前的⽔平。

除了两次版号冻结及重启,近年还有若⼲政策变化深刻影响游戏⾏业。未成年⼈保护⼀直是监管⾼压线:早在2019年,国家新闻出版署就出台《关于防⽌未成年⼈沉迷⽹络游戏的通知》,要求实⾏实名制和游戏时⻓限制;2021年的“830新规”更将未成年游戏时间压缩到每周3⼩时。这些规定促使游戏企业加快搭建实名验证和防沉迷系统,“未保”“防沉迷”成为游戏行业的重要一环。


“未成年人限玩日历”是防沉迷措施落实之后的新产物

游戏总量调控也始终生效。⾃2018年的《综合防控儿童青少年近视实施方案》提出后,版号发放在⼏年间呈减少趋势,从2019年的1570个逐步降⾄2021年的755个。这反映出政策上对游戏增量严格管控,强调“精品”导向。

此外,进⼝游戏版号的审批动向也牵动业界神经。⾃2021年起,进⼝游戏审批趋严,曾有1年多没有新增进⼝版号获批。2022年12⽉,版署⼀次性下发了44款进⼝游戏版号,包括《⽆畏契约》(Valorant)、《宝可梦⼤集结》等知名作品。当时,行业普遍将之解读为监管⻛向趋于正常化,利好国内⼚商获取优质海外内容。但同时,审批的⻔槛并未降低,审核要求更加严格——进⼝游戏同样需要符合国内内容规范,不得有政治敏感或不良元素。

2024年起,状况终于好转。国产游戏版号发放数量继续增长,几乎回到了2018年之前“有求必应”的时代。10月开始,进口版号恢复了每月稳定发放。

据新华社和财新等报道分析,上述种种政策变化表明,政府希望能在⽂化安全与产业发展之间寻求平衡:既要通过版号和相关制度把关内容、引导⾏业健康发展,⼜要避免过度冲击市场活⼒。


政策影响与⾏业反应

国内⼤型游戏公司对版号政策的敏感度最⾼,也最早采取了应对之策。

⼀⽅⾯,厂商加强合规管理,严格审核⾃身产品内容,主动下架可能违规的游戏。它们更倾向于开发续作、IP改编等经过市场验证的题材,尽量避免敏感内容和创新⻛险,甚至要求旗下团队连游戏中的英⽂单词、红⾊⾎液、“击杀”等字样都悉数修改替换,以迎合监管要求。在技术上,大厂也最积极响应实名制与防沉迷系统的接入。

另⼀⽅⾯,大厂加快业务出海,将增⻓点转向海外市场。例如腾讯⾃2018年以来⼤举投资海外游戏⼯作室,收购了多家欧美游戏公司股权,以弥补国内产品发布受限的损失。据统计,在2018—2021年腾讯投资的游戏公司中,海外标的占⽐相当高。⽹易则推出多款⾯向海外的新品,并在⽇本、北美设⽴⼯作室。这种“以外补内”的策略在2021年冻结期尤为明显。

版号收紧对中⼩游戏⼚商冲击更甚。缺乏存量产品和资⾦储备的⼩公司,在新品⽆法上线收费时往往难以⽀撑⻓久。不少创业团队因版号久未获批⽽资⾦链断裂,只能裁员⽌损,甚⾄关停公司。

为求⽣计,⼀些中⼩团队选择“曲线救国”:例如将游戏交由有版号名额的公司代理发⾏,或购买已获批但闲置的版号进⾏套⽤(即更换游戏内容运营)——当然,这种“借壳上线”⾏为存在法律⻛险,不被官⽅认可。

还有⼀些独⽴游戏开发者转战海外渠道,直接在Steam等国际平台发⾏游戏。过去几年,⼤量国产独⽴游戏先在海外平台发布获取收⼊,再视情况决定是否申请国内版号。此举⼀定程度上成为版号紧缩下的⼩团队出⼝。然⽽,2023年初出现Steam国际版访问受限的传闻,相关监管也趋于严格,显示这⼀灰⾊空间也在收窄。

总体⽽⾔,版号政策的收紧使中⼩游戏公司更加依赖发⾏合作和多元化⽣存:要么寻求有资质的⼤⼚合作发⾏获得版号名额,要么尝试出海发⾏海外版本获取现⾦流。此外,⼀些⼚商开始探索政策不敏感的细分领域,如功能游戏(教育、⽂化类)或主打合规内容的精品⼩品,以避开监管雷区。


许多游戏最早在国际服上线,然后以进口游戏的身份获得版号

版号恢复平稳发放后,中⼩企业需要⾯对另⼀个挑战:⻢太效应可能加剧。因为版号数量有限,优先可能给到内容质量⾼、背景资质好的项⽬,⼩团队拿号的难度依然不⼩。在此期间,有业内⼈⼠表示:“版号减少对没有出海能⼒的⼩企业是巨⼤挑战。”

此外,版号的不确定性还令投资机构对早期游戏项⽬趋于谨慎,转⽽⻘睐有版号保障的成熟产品和出海项⽬。因此,国内市场上新游供给减少,⽼游戏的⽣命周期被拉⻓,呈现“存量竞争”态势,游戏⼚商更加注重⻓线运营现有产品。而出海则“歪打正着”,让中国⼚商在近⼏年成为全球游戏市场⼀⽀重要⼒量。

除了版号之外,要在国内合法上线⼀款游戏产品,运营商需要获取⼀系列证照和资质,通过⽂化、出版、通信、版权等多道⾏政关卡。版号、⽹络⽂化经营许可证(⽂⽹⽂)、增值电信业务经营许可证或备案(ICP)是合法上线一款游戏的“核心三证”,但办理这些证照相当困难,业内经常形容办⻬所有⼿续“如同打怪升级”。

更何况,2018年机构改革后,归文化部管辖的“文网文”证不再发放,但去工信部办理ICP仍然需要“文网文”。这一政策矛盾让许多新游戏无法正常开展经营。2023年12⽉发布的新版《⽹络游戏管理办法(草案)》征求意⻅稿中曾尝试补全这一政策漏洞,但未能顺利发布。2024年,四川、杭州、上海等地先后发布地方性政策,以解决厂商申请ICP证前置备案的困境。


《⽹络游戏管理办法(草案)》一度在行业引起轩然大波


展望未来

从目前的趋势来看,版号政策试图在保障⽂化安全与促进产业发展之间寻求更好的平衡。

⼀⽅⾯,内容审核把关不会放松。近年来,上级监管部门反复强调游戏的社会责任,可以预⻅,版号审批在题材导向、未成年⼈保护等⽅⾯仍将保持⾼标准,红线依旧清晰,涉及政治敏感、历史歪曲、宗教迷信等方向的内容很难过审;强调弘扬传统⽂化、正能量题材的作品则受到⿎励。另⼀⽅⾯,监管部⻔也意识到过度紧缩带来的负⾯影响(如企业⼤量倒闭、创新受挫),因此有意在机制上优化审批流程。

例如,国家新闻出版署于2023年12⽉发布了新版《⽹络游戏管理办法(草案)》征求意⻅稿。这⼀新规草案拟从⽴法层⾯统⼀和规范游戏审批与运营要求,涵盖内容审查标准、版号申请流程、运营管理、未成年⼈保护、违法处罚等多个⽅⾯。这份草案的出台,表明监管正与时俱进地更新政策⼯具箱,未来版号审批有望更加法治化、程序化。在保障底线的同时,或许会引⼊⼀些弹性机制,例如建⽴健全适龄分级提示制度、探索企业内容⾃审赋权等。

当前,版号发放已恢复常态,且总体数量大幅增长。2025年1月,中宣部还联合多部委发布了《关于推动文化高质量发展的若干经济政策》的通知,其中提到“支持符合条件的文化企业在主板、创业板、科创板、北交所等上市和再融资。支持符合条件的文化企业发行债券融资”。这意味着,游戏公司再次获准在A股上市。游戏相关金融市场有望回温。由此可见,管理部⻔和⾏业都在总结过往教训,寻求新的平衡点。


2024年中国游戏产业年会上透露出不少利好消息

我们期待未来的版号政策更加科学、⾼效、开放,使得优秀的游戏作品不仅能合规出⽣,也能茁壮成⻓,为玩家提供更丰富多元的精神⽂化⻝粮。正如新华社评论所说:“对那些以低俗为乐、暴⼒为趣的毁三观⽹游及时叫停,是对社会负责,也是对⾏业发展负责”;⽽业内⼈⼠也呼吁“更重要的是设⽴公平公开的审核标准,建⽴游戏分级制度⽽⾮简单⼀⼑切”。

因此,我们也有理由相信,只要各⽅持续对话、逐步改进,在保障⽂化安全的基础上给予创意适度空间,中国游戏产业完全有机会⾛出⼀条监管与繁荣并⾏的发展之路。

(本文创作过程中有AI参与。经由编辑进行事实性核查及编辑处理。)

ad1 webp
ad2 webp
ad1 webp
ad2 webp