探索、融合,然后走出自己的方向
作为“枪、车、球”三大赛道之一,射击品类的变化甚至可以说日新月异。
尤其是在新兴的细分品类上,在近几年的变化更是明显。就比如说“搜打撤”品类,围绕“夺宝”的核心机制下,从最开始硬核垂直方向,在小范围内探寻原生用户;再到中间方向的取舍,通过玩法的轻量化改造,来实现用户拓盘;如今也出现了更加轻量化方向,通过玩法提炼以及休闲竞技的包装,来进一步扩大用户范围;甚至还衍生出“ACT+搜打撤”这一更加细分的赛道。
上述种种变化,也说明了“搜打撤”品类已经进入了产品细分阶段。而海外市场也同样如此,与国内市场“搜打撤”正处于用户拓盘阶段类似,海外市场早已经历过几轮细分产品洗礼,想要继续在“搜打撤”领域上有所建树,单纯复刻老产品的体验方向恐怕很难走得通。
但风险也伴随着机遇,也有不少产品开始尝试更加差异化的核心体验来吸引不同的原生用户,就比如近期开启测试的《Exoborne》,通过独特的“天气系统”、“外骨骼系统”以及地图设计,在“搜打撤”品类中实现了独特且爽快的对局体验。
《Exoborne》究竟独特在哪里,笔者也尝试通过玩法的角度进行解析。
更动态、更危险且更具战术空间的对局体验
笔者认为,《Exoborne》的独特性,主要是通过“天气系统”“外骨骼系统”“风险与收益并存地图设计”三点联动,所提供更加动态、高风险高收益的对局环境,并在职能定位的设计下鼓励玩家探索更高的战术空间。
其中的灵魂,则是游戏的天气系统。在《Exoborne》中,存在着龙卷风、雷暴、酸雨、迷雾等多种恶劣天气。并且不同恶劣天气下玩家的行为也会受到一定的限制,例如龙卷风可能卷飞周遭的玩家,酸雨天气会干扰玩家的声音,迷雾会限制玩家的视野距离。
当龙卷风碰到火焰时,将会变成威胁程度更高的火龙卷
要知道的是,游戏的恶劣天气会无差别影响每一名玩家,玩家可以反之利用天气系统来实现战术规划。例如在酸雨天气下,在敌人无法听见脚步的情况下发动近战奇袭,利用龙卷风的风力来实现大段位移或是俯瞰战场狙击敌人,在迷雾天气下隐藏身影发起突袭。
除了强化策略性外,恶劣天气的另一个特点是出现位置、时机相对随机,放大了对局的不确定性,让玩家每一次对局都能体验到变化。
而外骨骼系统(EXO-Rig),则释放了队伍间战术搭配空间,并且能够与上述的天气系统进行联动。
首先外骨骼区别于枪械防具等装备,它能够为玩家提供多种技能效果,进而改变了角色战斗方式,划分了玩家的战斗职能。
目前,游戏内有着COYOTE、VIPER、KODIAK、KESTREL四种类型的外骨骼,其中COYOTE为新手阶段的基础外骨骼,可以提供勾爪等基础的功能 ;VIPER偏向潜行暗杀,具有较强的近战袭击能力;KODIAK偏向重装防御援护,有着大范围打击技能的同时还能够提供护盾援护;KESTREL适合远程狙击,有着更加灵活的滞空能力,更容易找到高点为队友提供远程狙击援护。
玩家可以利用VIPER外骨骼技能,来侦查敌人、搜索物资
外骨骼分工明确职能设计,在某种程度上来看,也赋予了玩家一定的“英雄射击”体验。明显的特征是,玩家既可以通过定位互补、协作来解决更加棘手的局面;同时,差异化的英雄技能设计也能够让玩家释放更多的战术选择。
利用KODIAK护盾援护,拉起被击倒的队友
其次,外骨骼系统也能够与天气系统联动,例如在龙卷风中,KODIAK能够不受暴风影响,为队友提供地面援护;KESTREL的滞空能力也更加适配龙卷风的风力效果,进而提供更长时间的高空支援效果......这也意味着,在这些恶劣天气中,团队的战术协作反而能够得到进一步的释放。
从战术配合以及体验差异化的角度来看,外骨骼设计的确可圈可点,这也让笔者期待《Exoborne》能够在后续长线运营中推出更多职能形态的机甲,例如为队友提供短时增益状态的辅助型外骨骼,来刺激玩家尝试更具爆发性的打法;又比如能够轻微改变天气(制造短时间小型龙卷风、沙尘暴等等)的外骨骼,来为玩家提供更多主动进攻的机会......
当然,无论是天气系统,还是外骨骼系统,最终能够释放出多样的策略战术,离不开风险与收益的地图设计。在此次测试中,《Exoborne》提供了两张地图,其中“Maynard”区域更大,风险更小但收益相对较低,“Agnesville”虽然面积更小,作战更频繁,但收益也会更高的。而在不同的地图中,需要玩家制定不同的策略打法,进而满足玩家不同体验偏好。
而另一点,则是游戏地图“暴漏与自爆机制”,来强化玩家对局时的紧迫感——在对局20分钟左右,地图将会暴漏所有玩家的位置,来增加玩家长时间夺宝的风险,而在暴漏10分钟后,将启动外骨骼自毁装置,玩家需要在限定时间内极速撤离。这样的设计,也让短单局体验更爽快、节奏紧密可玩性更强。
为了进一步强化风险机制,游戏在地图上也加入了大量的强力AI敌人。例如在迷雾范围将出现威胁程度更高的精锐部队;在一些稀有遗珍点位中,还会出现大量AI敌人包围,以及更加巨大且更具威胁大型机甲。而在撤离点上,越靠近危险区域的撤离点,玩家撤离的费用越高,玩家需要进行一定的PVP获取足够的资源才能够安然撤离,也加剧了高危地区撤离点的PVP频率。
从体验上来看,“天气系统”“外骨骼系统”“风险与收益并存地图设计”三种特色相互串联,天气系统作为对局创造了不确定性,同时也进一步放大了风险与收益,并与游戏的地图设计形成互补;同时,天气系统也能够与外骨骼系统形成联动耦合,实现了类似“涌现式交互”的玩法体验,进而能够让玩家施展出更具想象空间的战术形态,最终构成了《Exoborne》独特的局内体验。
“爽”是《Exoborne》的核心驱动力
当然,《Exoborne》无论特色是什么,它既然作为一款射击游戏,想要吸引玩家的前提要足够爽。
要知道,在本有着硬核基因的“搜打撤”品类中,想要实现爽快体验并不容易。而《Exoborne》对于爽的定义,则是强化角色本身的性能、舍弃了“搜打撤”中冗杂繁琐的机制以减少“垃圾时间”,将体验聚焦于物资搜索、战术布局以及Gunplay等更具趣味的玩法内容上。
首先,相对于其他“搜打撤”产品,《Exoborne》有着更高的角色性能,在外骨骼加持下,玩家一方面有着较强的奔跑能力,同时滑翔伞以及外骨骼所提供的短CD勾爪,进一步提升了玩家的移动效率,进而减少玩家跑点时产生的“垃圾时间”,在加快了对局节奏的同时,也让游戏的体验更加聚焦于搜点与战术布局。
其次,游戏内的枪械更容易操控,甚至允许玩家进行移动射击,大幅度降低射击本身的门槛,让更多玩家聚焦体验“搜打撤”中 Gunplay 的核心趣味。
再者,《Exoborne》在“搜打撤”品类一贯复杂繁琐的机制上也做了较大力度的减法,就比如说取消了受伤机制、简化子弹机制(简化为轻型子弹与重型子弹)等等,从体验上来看,这些变动也的确大幅度降低玩家的理解门槛。
除此之外,游戏还加入了大量的便利性设计来强化核心体验。例如玩家角色在一段时间没有受伤后将会角色会自动使用生命回复道具,进而将玩家更多的注意力转移至与敌人的周旋博弈上。
甚至游戏还加入了可自主复活机制,当玩家被击倒后,可以无需队友自主复活(消耗复活装置),一方面优化了玩家的局内体验,给予玩家“再来一次”的机会,同时混战中人数的变化也能够提升策略纵深,来施展更加多样的战术布局。
最后,则是游戏内明确的地图信息指引,大地图上清晰的物资点、事件点标记,让玩家能够在参与战局落地的一瞬间选择局内目标,并可以根据队伍配置以及打法偏好快速切换目标地点,进而提升对局效率。若是结合游戏内容丰富的地图设计,包括各类资源点、事件点、高危地区、恶劣环境......也能实现玩家更加细化的局内选择偏好。
能够看出,《Exoborne》与同类产品最大不同,是通过加快对局节奏、降低对局操作门槛、明确局内目标等方式,在满足玩家自身体验偏好的同时,将体验聚焦“对局的爽感”上。让玩家在有限的时间内体验到更加爽快和多样的对局体验。
而这也与游戏的“天气系统”“外骨骼系统”“风险与收益并存的地图设计”特色相辅相成,进一步释放了《Exoborne》体验上的独特性。
“搜打撤”新生代的先锋军
既然《Exoborne》的玩法体验如此独特,那么这款产品在如今拥挤的“搜打撤”上是否有机会?
笔者认为是有机会的,首先,“搜打撤”赛道上虽然拥挤,但除了拼品质外,最核心的竞争力仍旧是大家说烂的“差异化”上。“产品若是无法在第一时间吸引玩家,它大概率将不会成功”也早已成为行业内的共识,而在这一点上《Exoborne》相对更为出色。
其中一方面是《Exoborne》科幻外骨骼+末日题材所实现视觉差异性,同时游戏也允许玩家在一定程度上自定义外骨骼系统(外骨骼配件),也满足了玩家对于外骨骼机甲的幻想;另一方面是《Exoborne》体验的独特性,在天气、外骨骼系统以及地图设计三方面特色的联动,以及凸显爽快体验的轻量化设计,在赛道中也很少能够有类似的体验。
因海啸影响,海上钻井平台被冲刷到陆地上
其次,从全球游戏市场的宏观背景出发,在各大产品想方设法抢夺用户时间的前提下,《Exoborne》通过相对紧凑的对局体验,以及让玩家更易理解与上手玩法设置,进而将内容体验具有一定丰富度的前提下,大幅度压缩玩家的体验时间。从这一点来看,《Exoborne》作为轻量化方向的“搜打撤”产品,是更加符合当前玩家的体验偏好。
同时,“轻量化”并不意味着没有深度,无论是围绕天气、外骨骼系统下所衍生出的策略纵深,还是围绕风险与收益的策略选择,亦或是在有限弹夹下所衍生的的Gunplay技巧、博弈深度,都能够让玩家有着充足的成长空间。而围绕这些技巧内容所展开的体验纵深,也能够让游戏实现相对长线运营。
再者,从赛道演变的角度来看,若是类比吃鸡赛道,“搜打撤”赛道还正处于“吃鸡到APEX阶段”。而在这一阶段下,我们也的确需要一款能够承接原生用户的基础上,能够包容接纳新玩家的细分产品。而《Exoborne》也正有着这样的机会。
从硬核射击玩家的角度来看,他们大多数玩家并不会只是聚焦于单一产品,也会选择玩法相近但体验独特的产品来进行调剂,《Exoborne》的差异化的内核,以及更加高效的内容体验,则提供了这样的条件。其次对于轻度射击、泛射击玩家而言,同样需要一款更加容易上手的“搜打撤”产品,而《Exoborne》的轻量化设计也能够满足这部分玩家的需求。
此外《Exoborne》技巧纵深设计,既可以更好的包容核心玩家的垂直体验需求,同时也能够更好的转化轻度射击玩家。
总的来说,无论是更加动态、更具战术空间的对局体验,还是相对轻量爽快的对局,《Exoborne》都以自己独特的游戏体验,在承接原生用户的基础上尝试拓盘新的用户,成为了新生代“搜打撤”的先锋军。
要知道,在整个射击赛道上,想要通过创新取胜是最难的选择之一,尽管当前测试版本中《Exoborne》也有一些角色动作衔接僵硬等小问题,但《Exoborne》依旧能够走出自己的路,自然也值得激励。
我们也期待着这款产品能够在全球市场上“冲杀”出来,进而推动“搜打撤”品类的发展。