来源:游戏研究社
在EA 2025财年第三季度的电话会议上,CEO Andrew Wilson提到了去年发售的RPG作品《龙腾世纪:影障守护者》。在会议中,EA CEO表示此作的商业成绩并没有达到他们的预期,但这不是游戏质量的问题。而是没有在“高质量的叙事”外,加入玩家喜爱的“共享世界要素和更令人投入的要素”。
考虑到EA近些年的营收中,有73%来源于各类“服务型游戏”(GaaS),这话的潜台词基本就是:“《龙腾》卖的不好,是因为没加多人要素和长线运营”。
玩家心情be like
听到这种“甩锅”言论,玩家社区自然是炸开了锅。服务类游戏能花小钱赚大钱这点的确不假,但也不是什么游戏都能这么整。大家对于《龙腾世纪》系列的预期一直是以剧情体验为卖点的单人RPG,正统续作直接变成以多人联机和分段更新为主的服务型游戏着实是“违背组训”。
何况这招也不是使了就灵的,不能光看着人家吃肉,没看到人家挨打。
索尼也曾制定了“3A网游战略”,让旗下的众多单机工作室转型之作服务类游戏,预计在2025-2026两年间上线12款服务型游戏。但在《星鸣特攻》的失利后,索尼推迟/取消了其中一半的多人项目。今年一月,索尼又取消了两个项目,其中包括《战神》的多人游戏。
《龙腾世纪》开发商生软(BioWare)自己也有着现成的例子,2019年发售的服务型游戏《圣歌》不仅评分惨淡,销售也未能达到EA预期。原定的改进、运营计划也被草草中止,成了生软不折不扣的“黑历史”。
生软上次搞GaaS的结果并不美好
更有一些玩家指出,正是“加入更多GaaS要素”的思路,才害得《龙腾世纪》到了今天这个地步:《龙腾世纪》第四部的开发经历了多次推翻重来,其中的第二版“Morrision”就是以服务类游戏为目标,最终被新上任的总经理叫停。结果就是“龙腾4”和前作间隔足足十年,无形中拉高了游戏成本和销售预期。
前生软的开发人员,《龙腾世纪》系列前三部的创意总监Mike Laidlaw干脆在社交媒体上直接炮轰老东家。他很不客气地说:“如果有人告诉我,一个单机IP的成功关键,靠的是变成一个纯粹的多人游戏。那我还不如干脆辞职不干了。”
不过EA CEO这番话,倒也未必想的是把《龙腾世纪》改成纯粹的多人游戏。不管是EA自家的《EA Sports FC》还是业界中一些成功案例都证明,买断制游戏和服务型游戏这两种销售策略并不是直接互斥的。
更有可能的,是类似于十余年前的《质量效应3》和《龙腾世纪:审判》那样,在单人游戏外增加一个独立的多人模式,靠着长期更新和内购要素来获取更多收入。这两款游戏的多人模式大多用的是本篇的“边角料”,却也提供了不少有趣的新玩法,直至今日还有活跃玩家在其中奋战。
在2012年,玩家们在《质量效应3》的多人模式花费的时间总和超过了1800年
但这一套的根本,靠的是“打铁还需自身硬”,单人RPG部分的素质不过关,自然也留不住玩家。以《龙腾世纪:影障守护者》的综合表现而言,指望加入服务型游戏要素“咸鱼翻身”多少有些一厢情愿。
不如静下心来,学一下《天国拯救》这样的后辈,靠着对游戏质量的纯粹打磨来实现名利双收。