相信团队,而不是项目。
译/林致
昨天(2 月 11 日),Supercell CEO Ilkka Paananen 发了一篇博客(In for the Forever Game),丢出一组看起来不太真实的数据:2024 年,公司营收 28 亿欧元(约 30 亿美元),同比增长 77%;EBITDA 9.47 亿美元,增长 78%。这家公司在“是否已经过气”的质疑声中,交出了历史最佳成绩单。
但更反常的是,撑起这场胜利的并不是什么新爆款,而是上线多年的《荒野乱斗》(Brawl Stars)。
Ilkka 坦言,这款游戏的爆发根本不在管理层的预期里,甚至连团队自己都没料到。而费时五年打磨、被寄予厚望的新作《爆裂小队》(Squad Busters)虽然首年创收破亿,却没能达到 Supercell 自己的标准。
这种错位感成了全文最有意思的地方。
Ilkka 没花太多笔墨自夸数据,反而频繁反思:我们是不是已经变成了当年那些看不懂《部落冲突》(Clash of Clans)的人?是不是在新的技术和商业浪潮下,逐渐丧失了质疑自己的能力?
而这篇文章的核心,也不是「看我们多成功」,而是「我们会不会正站在看不见风险的舒适区里?」
以下为内容编译。
01
致力于永恒游戏
十五年前的这个春天,我们创立了 Supercell,怀着一个宏大的梦想:制作出优秀的游戏,让尽可能多的人长期游玩,成为人们永远铭记的作品。这个大胆的梦想深受任天堂和暴雪等公司的启发。当然,我们要实现这一目标,还有很长的路要走。
但要想有机会接近这个梦想,最重要的是始终保持长远眼光,专注于工作本身,而不是最终结果。就像体育比赛中常说的那样,不要盯着计分板,而要专注于自己的比赛。
在 2024 年,恪守这一理念比以往任何时候都更加困难。
过去的一年就像一场过山车之旅——但是那种令人兴奋的好体验。我们经历了前所未有的成功,也面临了前所未有的挑战。在 Supercell 这一年中,有许多成就、失败、冒险和教训令人难忘,但其中两款游戏尤为突出。
一方面,《荒野乱斗》的爆发式增长在各项指标上都令人瞩目,堪称我职业生涯中从未见过的盛况。《荒野乱斗》证明了,即便是一款相对“老”的在线游戏,只要条件成熟,依然能取得惊人的成就。这也再次证明了“永恒游戏”确实存在,只要不断优化游戏体验,保持新鲜感,优秀的游戏永远不会“过时”。
另一方面,我们五年来首款新游戏《爆裂小队》的发布也备受关注。尽管它在 2024 年上线的前 7 个月内创下了超过 1 亿美元的总收入,并荣获 Apple 年度游戏奖,但它尚未达到游戏团队或 Supercell 的预期规模。这是一个令人失望但又激励人心的现实。《爆裂小队》的表现正反映了如今在 Supercell(乃至整个行业)推出新游戏所面临的挑战。
从多个指标来看,2024 年是 Supercell 有史以来最出色的一年。我们的在线游戏全球月活跃玩家数突破了 3 亿大关。自 2014 年以来,所有游戏的收入首次实现同比增长,且公司总收入创下历史新高。
令我备受鼓舞的是,即使在如此辉煌的一年里,我们仍有许多可以做得更好的地方,而我相信未来我们一定能做得更好。这也是我坚信,过去一年绝不会是我们最好的时刻,真正的巅峰还在前方!
接下来,让我们深入回顾这场属于 2024 年的过山车之旅。
02
前所未有的成就
了解我的人常说,我总是过于乐观,总是只看到事情积极的一面。好吧,可能确实如此,因为我又要这么说了:《荒野乱斗》在过去一年的表现堪称历史性成就。我在游戏行业已经工作了 25 年以上,从未见过一款上线多年后的游戏还能实现如此惊人的增长。《荒野乱斗》的各项指标,特别是玩家数量、用户参与度和收入,都实现了两倍、三倍、四倍(甚至更多)的增长。
许多人都问我和 Supercell 的其他同事一个显而易见的问题:你们到底做了什么,才让这款游戏取得这样的成绩?一款“老”游戏(全球上线超过 5 年)究竟是如何实现这种增长的?
首先,我必须明确一点:我与《荒野乱斗》去年取得的成功毫无关系。
对我来说,最美好的时刻,我称之为“Supercell 魔法”,就是那些发生了伟大事情,而我「既完全没有参与,也是最后一个才知道」的时刻。《荒野乱斗》的成功正是这样的一个例子。让我解释一下原因。
2024 年年初,我们的管理团队设立了几项年度目标和优先事项。关于如何扩展我们的游戏运营团队以满足玩家需求,我们的重点放在了《部落冲突》上。毕竟,《部落冲突》是我们规模最大的游戏,逻辑上来说,这样的决策非常合理。我们要求招聘团队优先考虑《部落冲突》的用人需求,并将大部分时间和精力投入到这款游戏上。
讽刺的是,尽管没有获得管理层和公司的优先关注,且其增长目标相对保守,《荒野乱斗》却成为增长最迅猛的游戏。也许我不该感到太惊讶,毕竟这一切再次让我感受到作为“最无权力的 CEO”的快乐。
《荒野乱斗》或许是近年最好的例证,说明我们坚信的模式是有效的:完全信任游戏团队,赋予他们充分的自主权和独立性,保持耐心,专注于长期发展。当一切条件都恰到好处时,这种模式能带来极为独特的成果。
03
他们是如何做到的?
去问 Frank 吧!
《荒野乱斗》的增长功劳全归功于团队。那么,他们到底做了什么?为此,我特地给《荒野乱斗》团队负责人 Frank Keienburg (Supercell的CPO,首席产品官)发了消息,向他请教一些看法,作为这篇博文的素材。
和 Frank 的交流从一个显而易见的话题开始:团队规模扩张的影响。但在分享我们的讨论之前,我想先补充一些背景信息。
过去两年里,我们在扩大在线游戏团队方面投入了大量精力。《荒野乱斗》团队实际上是我们首个实现规模扩张的团队。不过,我得澄清一下,在 Supercell,“大团队”这个概念与许多其他公司有很大不同。对我们来说,“大团队”指的是大约 60 至 80 人的规模。而在一些公司,游戏运营团队的规模可能超过 500 人。说实话,我们曾经对扩张团队规模感到紧张,甚至在很长一段时间里犹豫不决,担心这会带来过多流程管理、中层管理者和官僚主义。
大约两年前,我们终于克服了这些担忧,因为我们意识到,扩大团队规模能够让我们为玩家提供更多、更优质的内容(虽然这个决定来得有点晚,但好在我们还是做了!)。更重要的是,我们有信心在避免不必要的官僚主义的前提下,保持 Supercell 独有的团队文化。为此,我们选择进一步强化独立团队的文化,确保扩张不会破坏核心价值观。
回到我与 Frank 的讨论。他指出,团队规模扩大带来的最大好处,就是能够同时开展多项工作,并且改变了团队在冒险和创新方面的策略。这一切最终都转化为更好的玩家体验。Frank 是这样说的:
“我们一直追求最具野心的创意,这意味着每次更新都会推出 2-3 个重大功能,成功与失败的几率大概是五五开。现在,我们仍会在每次更新中押注一些大胆的想法,但同时也为一系列规模较小、成功概率高达 90% 的创意腾出了空间。这些小改动可以逐步优化游戏体验,而且失败的风险也相对较小。归根结底,这是一种更平衡的风险管理方式:在可预测的结果与高风险高回报的创意之间找到平衡。如今的团队无所畏惧,但并不鲁莽。”
我们还讨论了《荒野乱斗》在增长目标上相对保守、未被列为公司最高优先级带来的影响。Frank 认为,这种状态反而激发了团队的创造力:
“团队高度参与 + 较少的外部压力 = 更高的创造力,更强的冒险精神,更明智的决策 → 更优质的更新 = 赢得玩家的信任和时间。”
Frank 的见解让我对今年如何设定优先级和目标有了很多新的思考。
在《荒野乱斗》取得如此巨大、历史性的成功后,大家自然会问:2025 年我们可以期待些什么?Frank 给出了他的回答:
“《荒野乱斗》离完美还差得很远。团队和我列了一长串想要改进的事项,还有许多值得探索的新机会。我们希望通过倾听更多玩家的声音,推出更优质的内容,当然,也会从过往的失败中汲取经验。我们的计划包括: 更多、更符合玩家期待的优质内容! 提升技术质量 为之前支持不够充分的地区带去更多关怀,包括线下活动”
看到团队如此专注于玩家体验,并且在取得巨大成功后依然保持谦逊与雄心,这让我和 Supercell 的每一位同事都深受鼓舞。他们深知,尽管这些成就意义非凡,但我们追求的是“永恒的游戏”,这意味着必须持续超越玩家的期望。
《荒野乱斗》的卓越表现几乎掩盖了另一个重要成就:我们所有的在线游戏在 2024 年都实现了增长!正如我之前提到的,这可是自 2014 年以来的首次!对此我感到无比自豪。
一如既往地,每个游戏团队都以自己的方式取得了成功,走出了不同的道路。这完全说得通,因为每款游戏、每个玩家社区以及每支团队都截然不同。
这正是我们如此坚定支持游戏团队独立性的原因之一。每款游戏都是独特的,但这并不意味着我们不会向其他团队或 Supercell 之外的公司学习。恰恰相反,我们有一个独特的传统:用香槟庆祝失败,特别是从失败中获得的经验教训。我们这样做,是为了营造一种鼓励大胆尝试的氛围,让团队在承担风险时感到安全,当然也便于从错误中快速学习。
我们的目标不是避免错误,我们要犯新的错误!
我们对待风险和失败的方式(这两者密不可分)是 Supercell 文化的基石。接下来我会详细谈谈这个话题。
04
推出新游戏很难
(这要你废话吗,福尔摩斯)
Supercell 在 2024 年的另一大故事,毫无疑问就是《爆裂小队》的上线,尽管这款游戏仍处于持续打磨中,值得我们反思的方面有很多。
首先需要正视的一点是,手游行业是全球竞争最激烈的行业之一。想要凭借一款新游戏脱颖而出,难度极高。这是因为玩家依然热爱着那些已经上线多年的优秀游戏,依然在玩,依然在为之付费。幸运的是,其中一些游戏正好来自 Supercell。
以此为例,Newzoo 发布的《2024 全球游戏报告》指出,超过 60% 的游戏时间花在了已经上线 6 年或更久的游戏上,而新游戏的游戏时间占比不足 10%。Matthew Ball 在其《2025 年游戏行业现状报告》中也呈现了类似的数据,第 35 页关于移动端、第 97 页关于 PC 端的数据都印证了这一趋势。
我很难找到比这更直观的例子,来说明如今推出新游戏的挑战有多大。难度之高,甚至让一些公司(据我所知)几乎放弃了开发新游戏,转而只专注于收购已经具备规模的新作。
但这绝不是我们的选择。我们始终相信,创造新游戏是游戏公司的核心使命。我们当然不会放弃《爆裂小队》,更不会放弃开发新游戏的探索。全球范围内,依然有无数优秀开发者在坚持创新。像《漫威争锋》和《黑神话:悟空》这样的新作不断涌现,但对于新游戏团队而言,要想吸引玩家从那些已经深深融入其社交和娱乐生活的经典游戏中转移注意力,仍是一项艰巨的挑战。
此外,游戏还面临着来自其他娱乐形式对玩家空闲时间的竞争。再强调一次,这真的、真的非常困难。而我们对自己的要求也非常严格——有时候,这意味着即便一款游戏本身很出色(比如去年的《Clash Mini》),团队也会选择终止开发,因为他们相信自己可以在其他项目上创造更大的影响力。
那么,是什么让我们决定推出《爆裂小队》的?尤其是,为什么我们没有进行更长时间的测试?这个问题在 Supercell 内部和外部都有人问过。就像我分享与 Frank 关于《荒野乱斗》的讨论一样,这次我想分享一些与 Eino Joas 的交流内容,他是《爆裂小队》团队的负责人,带领团队完成了游戏的上线工作。以下是他的一些看法:
“在最近的封闭测试中,我们从超过 12 万名玩家那里获得了不错的早期数据反馈。《爆裂小队》在我们的创作者社区中一直是最受欢迎的新游戏(我们会定期分享开发中的项目)。我们的合作伙伴 Apple 和 Google 对这款游戏也非常看好。最后,距离《荒野乱斗》上线已经过去了 5 年多,作为一家公司,我们真的很希望推出一款出色的新游戏。我们不想陷入‘过度分析导致决策瘫痪’的陷阱,而是希望大胆尝试,勇于冒险。我们相信,承担风险是 Supercell 文化的核心部分。我们不想成为那种被既有成功束缚、害怕失败的公司。”
Eino 提到的最后一点对我来说非常重要,这让我想起了 2018 年《荒野乱斗》上线前的多次讨论。当时,《荒野乱斗》经历了 Supercell 历史上最长的 Beta 测试期,超过 500 天。我曾多次公开分享过,团队在正式上线前几乎决定砍掉这款游戏。但当我们最终决定发布时,我记得曾与公司领导层和团队负责人讨论过,我们可能需要冒一个前所未有的风险:上线一款我们自己都没有十足把握的游戏。我们讨论了这种决策所带来的风险,以及如果上线效果不佳,可能需要采取的应对措施。事实证明,游戏后来取得了不错的成绩,但这离不开团队的耐心、努力以及一点点运气,才有了今天的成就。
在《爆裂小队》之前,Supercell 在移动端全球上线新游戏的成功率是 100%,如果我们以“累计收入超过 10 亿美元”作为成功的标准——前五款上线的游戏都达到了这个目标,甚至远超预期。这听起来当然很棒,但有时候我也会思考,这 100% 的成功率是否意味着我们没有承担足够的风险?为什么我们没有失败过?是否曾有一些游戏,我们本该发布,却因为害怕失败而放弃了?
我想表达的是,在 Supercell,决定是否上线一款新游戏从来都不是一件容易的事,因为你永远无法准确预判游戏在大规模推广后的表现。这里总是存在风险。即便在各种测试阶段,有数十万名玩家参与(正如 Eino 所说,《爆裂小队》在封闭测试中有超过 12 万名玩家),你也无法确定当游戏扩展到数千万玩家规模时会是什么样子。因此,这始终是一次冒险,而我为团队敢于承担这种风险感到自豪。
想要更接近我们“打造永恒游戏”的梦想,持续承担这样的风险至关重要。而我很自豪,《爆裂小队》团队为此迈出了重要一步。没有冒险,就不会有突破性的成功。我们不应将风险视为失败的可能性,而应该将其看作创造非凡成就的机会。
对于《爆裂小队》的上线,现在我们是如何看待的?Eino 再次分享了他的观点:
“虽然事后来看,关于游戏上线的很多方面我们或许可以做得不同,但总体而言,我们仍然认为发布这款游戏是正确的决定。我们的初衷和一贯目标,都是希望打造一款能够吸引最广泛受众的游戏。虽然我们成功吸引了大量玩家的关注,但实际的玩家群体构成与我们最初的预期大相径庭。试图打造一款‘适合所有人’的游戏,结果反而没有完美契合任何特定群体。 对于休闲玩家来说,游戏看起来像一款战斗类游戏,他们天然不太感兴趣;而对中度玩家而言,游戏又显得过于简单、缺乏深度,似乎不像一款以技巧为核心的游戏。实际上,游戏本身确实蕴含着不少深度,但这种深度需要长时间游玩后才能逐渐显现。 如果我们选择全球范围内的软发布(Soft launching),并给予更多时间,或许能够更早发现真正的目标受众及其需求——当然,也可能不会。这个答案,我们永远无法得知。”
我并不认为开发或发布新游戏有一套可靠、科学的固定公式。我非常欣赏 Eino 的坦诚,他和团队毫无保留地分享了他们在这个过程中学到的经验和所犯的错误,这也是 Supercell 的一贯风格。更重要的是,我为整个《爆裂小队》团队感到无比自豪。他们多年来不懈努力,推动游戏走到今天,团队的雄心和敢于冒险的精神始终让我深受鼓舞。
尽管面临挑战,《爆裂小队》自 2024 年 5 月底上线以来,全年依然取得了超过 1 亿美元的总收入。那么,接下来会发生什么?Eino 说道:
“对于一款在线服务型游戏来说,上线只是漫长旅程的开始。《荒野乱斗》就是一个很好的例子:我们花了 6 年时间才将其打磨到如今的水平。对于《爆裂小队》来说,现在还只是非常早期的阶段。好消息是,我们现在对游戏真正适合的受众有了更清晰的认知,可以利用这些洞察来调整开发方向。我们乐于做出大胆的改变,朝着正确的方向前进。目前,团队正在开发一次重大的更新,将在战斗内外的玩法上带来重大变革。”
Eino 虽未在此详述,但他和《爆裂小队》的其他领导者曾在公司内部明确表示,他们对游戏在来年改进的标准非常高。游戏团队对《爆裂小队》目前的状态并不满意,正在积极推进一系列变革,许多调整将触及游戏的核心机制,我们相信这些变化会受到核心玩家群体的喜爱。
再一次,这正是我喜欢作为“最无权力 CEO”的原因:目标、时间线和计划都是由团队自己制定的。一切都会按计划进行吗?凭我在游戏行业多年的经验,答案很可能是否定的。不过,信任一个充满雄心、敢于承认错误、永远不满足于现状、并主动设定改进目标的团队是相对“容易”的。
*注:在游戏开发和运营中,实际上没有任何事情是“容易”的!
05
Spark:孵化创造
“永恒游戏”的初创团队
《爆裂小队》的上线暂时无法为我们提供一个明确的答案,来说明 Supercell 在新游戏开发方法上的演变。不过,去年我曾提到,我们希望让新游戏团队在 Supercell 内部像初创公司一样独立运作。虽然一些人可能会想将《爆裂小队》的发布与这一理念进行对比,但这并不准确。毕竟,《爆裂小队》的开发始于 2020 年初,其基础甚至来源于一个更早被取消的项目。而我们最新的初创式游戏团队,实际上是在过去一年左右才正式组建的。因此,要评估这种全新模式的成效,仍需数年时间。
坦率来说,在像 Supercell 这样成熟且成功的公司内部,想要让新游戏团队完全模仿初创企业的运作方式并不容易。我们会继续在这方面进行探索,但这一过程已经突显出一个关键因素的重要性:那就是“创始团队”的核心作用。
我们相信的是团队,而不仅仅是游戏项目。
我们之所以坚信这一点,是因为游戏的成功与否往往难以预料,但有一点可以肯定:一款伟大的游戏离不开一支优秀的团队。因此,与其执着于某个游戏创意本身,不如专注于打造一支卓越的团队。
基于这一理念,我们推出了 Spark 计划,这是业内首个专注于团队孵化的项目,旨在邀请全球最优秀的人才加入,不论他们是否已经在 Supercell 工作。我们希望通过 Spark 计划,组建出最具潜力的团队。
我们的目标是:成为全球最擅长打造新游戏团队的公司,同时也成为这些团队开发游戏的最佳平台。
Spark是一个针对杰出人才(无论是否来自Supercell)的项目。参与者在专业运动心理学家和项目负责人的支持下,通过游戏开发马拉松和快速原型设计,以此在高压环境中测试哪些团队具备迎接挑战、开发新游戏的潜力和能力。
需要特别强调的是,在 Spark 的初期阶段,我们并不会直接批准团队开发的游戏或原型。相反,这一阶段的核心是评估团队本身。如果我们认为某支团队的表现与 Supercell 内部最优秀的团队不相上下,就会为这支团队开绿灯。一旦获得批准,团队将完全自主地开发他们想要制作的游戏,以他们喜欢的方式进行。这支团队也将正式成为 Supercell 的新游戏小组之一。
鉴于我们一直给予新老游戏团队充分的独立性和责任感,有时候我不禁思考:为什么我们花了这么长时间,才建立一个像 Spark 这样能够有计划、有系统地识别、评估并孵化新游戏团队的项目?现在回头看,这个想法似乎再明显不过了。
截至目前,我们已经完成了两轮 Spark 计划,第三轮也即将启动。在前两轮中,共有 30 名开发者参与,成功孵化出 5 支新游戏团队。我对最新一轮通过Spark项目组建的这3支新团队感到非常期待。
从 Spark 中学到的宝贵经验:
首先,通过这种方式组建真正优秀的团队似乎是完全可能的。在这个过程中,我们发现“约束”的概念非常有价值——通过限制资源和时间,强制团队完成某些任务,是检验团队真正实力的绝佳方式。钻石在高压下形成,伟大的新游戏团队似乎也是如此。 其次,外部视角、想法和能量具有巨大的价值。他们带来了不同的创造力、渴望和雄心,以打造与我们规模相匹配的作品,同时不受我们过往成功(我们为此感到非常自豪!)的束缚。这促使我们不断突破自我,摒弃任何自满情绪。 第三,优秀的团队可以呈现出非常多样的形态——绝不存在唯一的“优秀团队”模板!认识到这一点非常重要,而我相信Supercell的优势之一就是拥抱这些差异,而不是试图强制推行一套标准流程。
这些新团队面临着最艰难的挑战。从激烈的创意马拉松,到共同打磨原型、调整团队结构,再到反复接受反馈,他们已经经历了不少考验。但从现在开始,挑战只会更加严峻。:)
然而,这将是一段令人兴奋的旅程。在 Supercell 的文化中,独立性、责任感和冒险精神是推动团队不断前行的动力。即便成功的概率并不总是站在他们这一边,但他们的潜力无限,未来值得期待。
我迫不及待想看到这些团队为玩家带来怎样的作品!
06
展望未来
《荒野乱斗》的增长展示了当一款在线游戏的各个要素完美结合时,可以取得怎样的成就。我们所有的在线游戏团队都将继续专注于为玩家带来更多内容,提升整体游戏体验。无论是像《海绵宝宝》这样的全新 IP 联动,还是简化那些随着时间推移变得愈发复杂的游戏系统,我们的每支团队都会持续为新老玩家带来新鲜且多样化的内容。
而《爆裂小队》的上线则再次证明,在当今的 Supercell,乃至整个游戏行业,推出一款新游戏有多么艰难。尽管如此,仍有很多值得期待的事情。正如 Eino 所分享的那样,团队正在为这款游戏开发重大更新,旨在赋予玩家更多自主权。
此外,我们投资的怪物狩猎初创项目 mo.co 也即将迎来新的进展……具体是什么,你很快就会知道了。
Project R.I.S.E. 仍在不断测试和优化中,玩家可以通过关注其 X或 YouTube 账号,了解未来的试玩机会并为团队提供宝贵反馈。当然,还有更多新项目在酝酿中,我迫不及待想让全球的玩家体验这些正在开发的作品。
我对以上所有项目都感到无比兴奋。我们不仅会持续优化现有游戏,为玩家提供更好的体验,还将带来全新的创新游戏供大家尝试。在寻找行业新“增长引擎”的过程中,承担风险、推动创新至关重要,正如 Matthew Ball 在报告中所提到的那样。
然而,脑海中还有另一个念头挥之不去。这是一段来自 2012 年初的记忆。
大约十三年前,我曾在 iPad 上向业内顶尖的开发者和领导者展示《卡通农场》和《部落冲突》。他们当时的反应大致是:“谁会玩这种游戏?”甚至有人质疑:“这算真正的游戏吗?”他们无法相信在一个全新平台上能诞生如此不同的游戏体验,完全看不到其中的潜力。而真正给我们带来信心的,是那些并不从事游戏行业的人对这两款游戏的热烈反响。
最近,我开始思考一个类似的问题,尤其是在人工智能及相关技术迅猛发展的背景下。
我们现在,是否正成为当年的“质疑者”?
我们是否也面临着无法洞察全新颠覆性游戏体验、开发方法、发行模式或商业模式的风险?
坦率地说,答案必须是 “是的”,我们确实存在这样的风险。
如今,全球有数百个团队和公司正倾尽全力,试图颠覆我们以及其他行业“巨头”的地位。对于像 Supercell 这样的公司而言,关键不在于如何应对外部的颠覆,而是如何主动实现自我颠覆。我们不能重蹈覆辙,成为当年忽视我们创新的“固步自封者”。相反,我们需要保持开放和好奇的心态,勇敢尝试新事物。
我对未来充满期待,尤其是在那些令人兴奋、甚至有些“可怕”的全新领域中投入时间和精力。迫不及待想要在这个领域 “做点什么”。至于具体是什么?现在还不方便透露,敬请期待吧。:)
07
2024 财年总结
啊哈,我相信你们中的一些人一定很好奇,这一切最终在财务数据上体现如何。根据芬兰法律规定,我们需要公开年度财务报告,而在这里,我可以为大家附上一些解读。:)
首先,如果你和我们一样,致力于实现“永恒游戏”的使命,那么这些数字一定会让你感到欣慰。今年的业绩相当不错,这为我们继续专注于长远目标奠定了坚实基础。我们可以持续推动创新,投资于最优秀的游戏和团队,未来也有能力承担更大的风险。
其次,我们对财务披露方式做了一些调整。今年,我们选择发布“不含递延”处理的财务数据,以更透明地展示 2024 年的实际表现。在过去,部分收入因会计准则的递延处理未能完整反映在当年的财务报表中。
财务数据如下:
递延前收入为28 亿欧元(约 30 亿美元),相比 2023 年的 16 亿欧元,增长了 77%。
递延前EBITDA为8.76 亿欧元(约 9.47 亿美元),相比 2023 年的 4.92 亿欧元,增长了 78%。
在芬兰缴纳企业税:4100 万欧元
这些数据不仅是 Supercell 全体同事在 2024 年辛勤付出的成果,更是过去数年努力的积累体现。这背后离不开团队的独立性与责任感、对永恒使命的坚持,以及耐心——当然,还有一点运气。
08
衷心感谢
去年确实是非凡的一年。在此,我想向所有 Supercell 的同事表示衷心的感谢,感谢你们始终将玩家放在首位,勇敢追求卓越,甚至不惜“亲手砍掉”那些未能达到你们极高标准的项目。
感谢所有内容创作者,你们的工作帮助我们的游戏被更多人铭记。
最后,也是最重要的,感谢全球数亿玩家。正是因为你们日复一日地选择我们的游戏,我们才有机会不断创造全新的游戏体验,带给你们探索的乐趣。
Ikka
游戏葡萄编译整理
游戏葡萄招聘内容编辑,
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