《天国:拯救2》发售当天,战马工作室宣布游戏销量突破100万份。
结合制作组此前透露的4000万美元左右的开发预算,游戏上线首日便收回开发成本,自此往后的销售记录都是稳赚不赔的盈利区间。
在捷克这片土地上,能够顺利走出国门,登上世界舞台的电子游戏屈指可数。如果说800万销量的初代《天国:拯救》是捷克的“第一位大学生”,那么Steam同时在线人数节节攀升的《天国:拯救2》就是当年那位初出茅庐的大学生成功考研上岸,在风云突变的游戏业界站稳了脚跟。
2011年,战马工作室的创始人Daniel Vávra对未来的期许是打造一款以捷克真实历史为背景的游戏,让全世界的玩家都能以此为契机,了解到这段恢弘壮阔的历史篇章。
《天国:拯救》做到了这一点。细致入微的中世纪考据,描绘了响彻整个欧洲的胡斯战争爆发前夕的人间绘卷。玩家将跟随斯卡里茨的铁匠之子亨利的视角,沉浸式体验波西米亚王国的鼎盛时期,见证暗流涌动的贵族政治,品味市井小民的百态人生。
不过把游戏做得太真实,有时候也不见得是什么好事——在人命不值钱的社会背景之下,玩家扮演的亨利要想跨越阶级壁垒,实现财富自由,恐怕还是少不了离经叛道的歪门邪道。《天国:拯救2》收益最大化的玩法,必然会导向“杀人越货,扒窃撬锁”这八个字。
《天国:拯救2》是不是最好的“中世纪模拟器”或许还有待商榷,但可以肯定的是,它一定是最好的“中世纪小偷(强盗)模拟器”。
你看着我手里的剑再说一遍我像不像小偷?
在《天国:拯救》初代当中,“偷窃”就已经是游戏核心中的核心玩法了。
1代的序章过后,游戏新手教程的后半部分将交由磨坊主皮社科(老丈人)完成。远离了战场的喧嚣,决心要在拉泰这片新天地开启新生活的玩家马上便会学到“扒窃”和“撬锁”两大机制,也难怪亨利留给后世的传说不仅是波西米亚的剑圣,还是波西米亚的传奇盗圣。
当然也可以是波西米亚大窝囊
到了《天国:拯救2》里,制作组吸取了前作的经验教训,开始有意识地引导玩家尝试更多的玩法,教导玩家别老惦记着摸别人的钱包——2代的新手教程大致分为两部分,游戏保留了磨坊主教你偷窃的传统,同时也提供了一条相对正经的赚钱渠道:你可以充分发挥自己铁匠之子的经验,去锻造台上施展拳脚,打铁铸剑,脚踏实地,好好做人。
原则上来说,《天国:拯救2》确实有很多不偷不抢的赚钱方法。比如你可以接下每个NPC发放给你的脏活累活,干完了基本都会赏你几十格罗申的报酬;或者你也可以尝试炼金,把草地上捡来的药草一股脑儿地丢进大锅里煮几轮,只要操作规范得当没被当场炸死,熬出来的药水多半能卖个好价钱。
然而机械式的重复劳动终究不是长久之计。如何在耐心消磨殆尽之前,从兜里五块钱的天崩开局,发展到赚取第一桶金的过程,应该是决定了《天国:拯救2》是否劝退玩家的一道分水岭。
《天国:拯救》系列向来以严谨的历史考据著称,如果我们翻阅14至15世纪的捷克史,会发现游戏中亨利的窘境其实是平民老百姓面临的普遍问题。
根据捷克历史学家Roman Vaverka 运营的中世纪历史考古网站myschwerk.webzdarma.cz(该网站现已关停)的数据显示,比《天国:拯救》游戏背景稍早一些的查理四世统治时期,农民每天的伙食费约为0.5格罗申,大多数家居用品的价格在5到15格罗申之间,波西米亚王国首都布拉格的普通房屋的价格在900格罗申左右,而一些中等贵族家族每年的净收入能达到3万格罗申。
准确来说贵族收入应该是500 kopa格罗申
(kopa为中世纪常用计数单位,表示60个单位,图中的kop为简写)
查理四世统治时期被誉为波希米亚王国的黄金时代,尽管到了14世纪中后期,贵族和教会对普通民众的剥削加剧还是导致了社会矛盾的加深;等到游戏背景设定的1403年,波西米亚各地战火纷飞,物价火速上涨,贫富差距被进一步拉大,安分守己的老实人恐怕永远无法迎来出头之日。
在封建经济体制当中,财富不应该仅凭收入水平衡量,这些历史网站的统计数据或多或少也与史实存在些许出入。
但不可否认的是,在极致的封建社会压迫之下,要想打破固化的阶级,走向发家致富的康庄大道,对于生活在21世纪的玩家来说还是得适当地放下现代人的道德包袱,从那些见不得光的活开始干起。
管你这那的,收!
《天国:拯救》给出的解题思路是“偷”。游戏中的偷窃玩法无非就两类,即撬锁和扒窃。2代采取微创新的做法,基本沿袭了1代的机制,单论这两个小游戏本身,玩多了还是略显乏味,不管是挪鼠标/转手柄,抑或是长按摸口袋,其实都称不上有多好玩。
不过《天国:拯救》那无与伦比的沉浸感,总能化腐朽为神奇。游戏中的每个NPC都有自己的生活(褒义),战马工作室为这个世界的运转规律编织了一套有迹可循的逻辑网,当玩家以第一人称的视角走进这个世界,难免会有种“真的生活在中世纪欧洲”的错觉。
代入感极强的游戏氛围塑造,衍生出了一些足以打破次元壁的道德考验,很多没玩过1代的新玩家在刚接触到2代的偷窃系统时,往往都会表露出“一边忏悔一边撬锁”的矛盾心理——至于那些玩过1代的老玩家,基本都跳过了忏悔的阶段,直接心安理得地撬遍了新手村的每一个箱子。
更重要的是,《天国:拯救》的存档方式,为每次偷盗行为带来的肾上腺素飙升起到了决定性作用。游戏中玩家只有两种主动存档方式,一种是躺在指定的床上睡觉,另一种是使用消耗道具“救世干酒”——冒着读档的巨大风险,干着偷鸡摸狗的龌龊勾当,玩着折磨心态的手抖小游戏,在三重Debuff的身心摧残过程中,做着一本万利的暴富美梦。
偷东西记得动静小点,别把人吵醒了
夜深人静的午夜时分,趁着巡逻的守卫不注意,悄悄溜进别人家里,掏出两根铁丝撬开床头放置的储藏箱之后,开始犹豫到底要不要继续扒拉睡着的房间主人的口袋。在精神高度集中的状态下,屋外的一声狗叫都能把你吓得够呛,《天国:拯救》的沉浸式偷盗体验,确实有一股难以言表的独特韵味。
当然了,相信绝大部分玩过前作且抱着“前世罪孽重,今生我要做好人”心态的玩家在打开了2代之后,还是难以避免地滑向了坑蒙拐骗的游戏玩法。偷了什么东西不重要,偷东西过程中那股欲罢不能的紧张感才是最重要的。没偷够几十万格罗申,都不好意思说自己7年前还曾是大名鼎鼎的波西米亚盗圣。
千万别小瞧了制作组对于偷盗玩法的优化打磨程度。在2代中,游戏实装了全新的“NPC推理”功能。简单来说就是,哪怕玩家干的坏事没被人发现,NPC都会根据蛛丝马迹推断出你是幕后黑手。
设想一下,假如你是游戏里的某位村民,某一天村子里来了俩外地臭要饭的,然后大家的东西莫名其妙地就开始变少了。在这种情况下,你还能不怀疑亨利吗?
《天国:拯救2》的NPC言行举止高度遵循这套高度拟真的思维逻辑,尽管有时候也存在前言不搭后语的BUG问题,但游戏大体表现趋于稳定,极力还原15世纪波西米亚王国民众的生活点滴,为玩家模拟中世纪小偷的游戏体验带来了无法替代的沉浸感。
中世纪人民的友善沟通
遗憾的是,制作组似乎并没有打算轻易放过肆意妄为的江洋大盗们,游戏中玩家偷窃的每一笔金额都会记录在案,等到你被逮捕的那一天再来算个总账,新手村欠下数万格罗申巨款的倒霉玩家,其实也不在少数。
你当然可以动用你过人的口才,说服前来动手的守卫放你一条生路;你也可以施展自己身为“波西米亚魅魔”的极致魅力,让咄咄逼人的警官自认倒霉;你还可以一了百了大开杀戒,完事了记得穿上库曼人的装备,假装自己是十恶不赦的库曼人。
但如果你选择就地伏法,欣然认罪,那么等待着亨利的将会是不留情面的烙刑——在身上有烙印的情况下再次被捕,亨利将被处以死刑,游戏也会就此结束,强制要求玩家读档重来。
《天国:拯救2》的这套犯罪系统,与中世纪欧洲的实际情况高度吻合。历史学博士运营的油管账号Premodernist在他的视频“时间旅行前往中世纪欧洲的建议”中提到,中世纪的大多数犯罪由于难以掌握证据因此无法定刑,而一旦定罪,犯人将面临严苛的刑罚。既然定罪困难,那就让犯罪成本增加,这套逻辑适用于现实社会,同时也适用于《天国:拯救2》这款游戏。
在保证高度还原历史的同时,还得把游戏做得有意思,《天国:拯救2》巧妙地把握住了真实性与游戏性之间的平衡,让这款中世纪小偷模拟器既保留了历史的厚重感,同时也做出了绝妙的趣味性。
在撰写这篇文章翻阅捷克以及中世纪的相关史料时,上文提到的诸如“波西米亚王国的民众收入”“中世纪的刑罚定罪”等内容,你几乎都能找到《天国:拯救》玩家社区的相关讨论。
激起玩家的兴趣与思考,让玩家不由自主地想要了解游戏背后的故事——我想这大概就是一款真正的好游戏应有的魅力。