“玩法又有变化,他太能进步了!”

2月9日,我在《仙剑世界》首发品鉴会上提前10天体验到了《仙剑世界》首发内容,期间坐在我旁边的一位玩家向我说出了开头这句话。不仅是这位玩家,《仙剑世界》给我的最直观感受同样如此。

以此前宣布的非遗“苏州评弹”合作为例,游戏内的实际表现又更上一层楼。评弹的戏台采用了苏州园林“不出城廓而获山水之怡,身居闹市而得林泉之趣”的造园手法,戏台入口处以假山、影壁为障,透过入口可以隐约看见NPC艺人怀抱琵琶的剪影;往里深入,戏台置于叠山理水之上,用古树、碑石、家具陈设形成充满诗意的山水小景,与评弹“说噱弹唱”之音相得益彰,展现自然与人文和谐共生的东方之美。

作为N次线上公开测试和线下测试的亲历者,每一次试玩都能体验到游戏明显的变化,也能感受到《仙剑世界》项目组非常想把产品做好的诚意。



这次《仙剑世界》首发品鉴会,给我最直观的感觉是在既保证了仙剑IP的灵魂和传统仙侠味儿,同时将“帕鲁Like”玩法、剧情故事、社交和大地图探索做出拓展和创新,既有吸引力,也能给予玩家持续动力做深层次体验探索。就在前几天,《仙剑世界》刚刚宣布全网预约人数超过千万,能被如此多的玩家寄予厚望,也在情理之中。

“仙侠帕鲁”有了更核心的玩法价值

进入《仙剑世界》的第一幕是一场BOSS追逐战,我们扮演的角色与“焱”进行战斗和追击,通过这场战斗快速熟悉游戏基本战斗操作、小队角色切换机制,同时与李逍遥、谢沧行等耳熟能详的人物一并作战的场景也激发了仙剑粉丝的情怀。随后BOSS战后续的过场动画也交代了人妖共存的世界观和天下发生异动的背景。



紧接着就正式进入到《仙剑世界》的游戏探索中,经过简单的新手任务和教程便正式开启了冒险之旅。值得一提的是,在走出新手村时,系统会弹出玩法线和剧情线供玩家选择,以便优先体验对应的游戏内容。



我对《仙剑世界》的第一印象是“帕鲁Like”的标签,因此首先选择的是玩法线,即《仙剑世界》的御灵系统。让我意外的是,首发版本的御灵系统与其他的“帕鲁Like”做出了足够的差异化,更具仙剑IP的辨识度。在与旁边一位玩家交流中,他提到的一个观点让我深以为然“《仙剑世界》并非以帕鲁换成仙剑的皮,而是在仙剑IP的根上增加了玩法,并且玩法类型上有了更深度的拓展”。



我捕获到的第一个御灵是“鼠儿兽”,相信仙剑粉丝一定不会陌生,在历代仙剑作品中,玩家获得的第一个道具便是“鼠儿果”,在捕获时更是让我想到了圣姑门口那株可以无限采集的鼠儿果。

此外还有在仙剑一登场的狐妖,常年被玩家评为最容易翻车的仙剑BOSS之一。《仙剑世界》中的狐妖同样妖艳,红衣白尾形象让我第一眼就想到了在隐龙窟中被控住然后一发雷技能带走的场景。

在聊到《幻兽帕鲁》火爆时,不能避开的是其有类宝可梦形象的铺垫,而《仙剑世界》在设计“帕鲁Like”玩法的御灵时,精确抓住玩家对中式浪漫的追求,并且为每一个御灵族群赋予了独立背景故事,也让我在接触到每一个御灵时,能够感受到真实感。

首发版本御灵系统中有超过80个不同类型的御灵,除了还原仙剑IP角色以外,还有贴近了仙剑世界观中三皇体系做出的发散。在第一张地图中遇到了首个精英BOSS长风豹,来源于神农传说,相传豹子身上的斑纹就是神农与其大战七天七夜,用神鞭打在其身上形成的。

其中印象最为深刻的是进入到竹笋精的栖息地时,发现每个竹笋精都在叫嚣着打回天庭,通过查看“竹谱”得知竹笋精是被天庭惩罚下界的族群,这一刻每个御灵都被赋予了有血有肉的灵魂,也对齐了《仙剑世界》“万物有灵”的理念。

如果说御灵系统的生态设计让一开始接触到的玩家感受到了亲切,那么随着游戏的深入体验,更能够触碰到御灵系统的玩法设计的多样性以及驱动我继续体验下去。

《仙剑世界》角色养成核心在于灵根玄脉等级,玄脉等级影响玩家角色在探索、战斗等方面的技能等级,而提升玄脉等级的经验值除了每日固定的副本外,更多来源于御灵家园——万灵福地的产出。此外,万灵福地还会产出捕捉御灵必需的葫芦、角色装备和升级道具等核心养成物品。



玩家通过捕获御灵,让御灵在万灵福地中劳作;劳作过程中产出经验、道具;经验和道具提升角色养成等级;角色等级提升后捕获更高等级和品质的御灵;进一步提升万灵福地的等级,加快生产速度并获取高阶资源。这一套养成体系在御灵系统中形成螺旋上升式循环,自然而然地形成玩家养成的内驱力。

除角色养成外,大世界探索同样与御灵系统高度结合。在《仙剑世界》的开放大地图中遍布了各种宝箱和解密点,解开谜题需要玩家通过化灵变身为对应属性的御灵或用唤灵召唤对应御灵来进行破解,这也提高了玩家对收集御灵的积极性。



在游戏首发版本的体验中,我还发现了御灵系统的新玩法——御灵合体技。在战斗中御灵除了正常的出战外,在玩家角色中还多了一个“R”技能,使用后玩家角色与当前携带御灵合二为一,并释放合体技能。而合体技能同样带有特定属性,利用属性相生相克机制,为御灵战斗带来了更多的策略空间。



《仙剑世界》撬动长线发展的依仗

《仙剑世界》在御灵玩法上做出了与其他“帕鲁Like”的差异化,也满足了我对游戏前期的新鲜感,在后续的游戏体验中,进一步看到《仙剑世界》撬动长线发展的依仗。

在游戏进入剧情线后,我仔细体验了《仙剑世界》江南篇章的剧情,接触到仙剑经典角色林月如。在面对江南异动、父亲抱病的突变时变得更为成熟,曾经的刁蛮大小姐承担起了林家堡的诸多事务,与我们扮演的角色一起探究异动缘由拯救江南。



虽然《仙剑世界》的剧情是基于仙剑IP蓝本上的创新故事,但是诸如林月如这样的人设转变并没有让人感到诧异或者与原作割裂,在我潜意识里林月如在经历了仙剑中的起死回生之后,同时遇到家族变故和所处环境之下,能够迅速成长接过父辈衣钵,独当一面守护江南是理所应当的。

不仅是我,在与参加品鉴会其他玩家的交流中发现,大家对林月如人设转变同样是“无缝”接受,这与《仙剑世界》项目组对人性和原作IP的精准把握不无关系。



不得不提的是,《仙剑世界》将仙剑IP常被人称道的“小人物故事”贯彻到底,通过诸多支线剧情将整个世界观勾勒出来。

在花妖支线最后的BOSS战中,玩家扮演角色进入花妖内心世界,随着场景的变化,不断挑战关卡进入更深层次的内心,揭开了一段妖人相恋而不得的故事。花妖“怜香”与人族修士相恋,修士为了提升灵力骗取了怜香的本命花蕊,最终当上宗门掌门人,却也对怜香始乱终弃,怜香也因此失去了花蕊,被困于桃花甸。



通过场景、交互和剧情三维一体的方式揭露真相,让我更为沉浸在花妖的剧情故事中,将剧情、探索和战斗相结合的方式,让我对花妖的共情更为深刻。《仙剑世界》也正是利用众多类似的支线剧情,一同撑起了整个《仙剑世界》的世界观,不仅是“万物有灵”,更是“万物有情”。

在品鉴会上,我还与坐在旁边的玩家探讨了《仙剑世界》的社交系统,并且还产生了分歧。由于我更偏向于MMO类型的玩法,所以在游戏中更乐于与其他玩家组队一起玩。而那位老哥则不同,他更侧重于独狼。虽然我俩的偏向有差别,好在《仙剑世界》在社交玩法上很好的照顾了两种类型玩家的需求。

《仙剑世界》在地图中单独划定了多人区域,进入多人区域时镜头泛起一阵“涟漪”并伴随弹窗作为提醒,社牛玩家可以在多人区域中享受多人互动、聊天以及组队解谜。玩家互相组队冒险则更考验团队的策略性,由于角色、御灵之间的属性克制存在,无论是下副本还是千劫万象挑战,搭配组合的可行性上有更高的探索空间。而独狼玩家也不必担心养成和装备的落后,大部分的副本同样可以单人挑战,并且大世界探索和万灵福地的资源产出并不会让养成进度落后。



近6个小时的游戏玩下来,我在《仙剑世界》中的主线剧情尚未完成第一篇章,支线剧情更是没能顾得上,大世界探索仅达到个位数百分比,不得不感叹在384平方公里的地图上,能够玩的游戏内容确实太多了。够大的内容体量与“肝”并不能直接画等号,在完成每日的副本后,可以很惬意的推进一下剧情或是安排一下万灵福地的工作。

一时兴起还可以去树精栖息地玩一场奔跑比赛:



又或是化灵为雷马踢一场足球:



《仙剑世界》玩法众多且节奏是非常松弛的,在品鉴会后半段的交流中,不少玩家都提出“还没玩够”,品鉴会的游戏体验并没有满足大家对《仙剑世界》的探索欲望,想必这也是驱使大家能够长线玩下去的动力。



《仙剑世界》在御灵、剧情、社交等方面的探索和创新,既保证了仙剑IP的原汁原味,让仙剑粉丝找到归属感;同时融合时下流行的游戏玩法,让玩家能在游戏中找到更为长线的驱动目标,也成为《仙剑世界》撬动长线发展的依仗。

结语:在品鉴会结束时,在现场有的玩家围住《仙剑世界》项目团队成员不停的交流,有的玩家继续在电脑前体验游戏,似乎是想抓住这难得的机会“先人一步”,一定程度上也反映了玩家对《仙剑世界》正式上线的期待度。而我在经历了N次的测试体验,看到《仙剑世界》逐步打磨到如今的版本,项目组表现出来的公测备战状态以及首发版本带来的体验,也让我对《仙剑世界》10天后的表现更为期待。



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