真让人意想不到。

2025年第一个让广大玩家直呼过瘾,不敢相信会进化到如此程度的游戏,会是一个几乎被主流玩家抛弃的玩法——无双



由ω-Force(光荣特库摩游戏品牌)研发的《真·三国无双:起源》在1月17日于PS5、Steam等平台上线后,随即引发了一波体验热潮。

游戏口碑颇佳,在Steam上拿到了92%特别好评的成绩,在线人数峰值一度近7万。连一向不怎么待见这个系列的西方媒体,也普遍给出了不错的评价,国内更有不少玩家称本作为“春节假期的消遣首选”。

要知道这个曾引发过不少行业跟风的玩法类型,近年早已沦为了粉丝向产品。尤其在2018年《真·三国无双8》的口碑惨败后,新作面临的压力更是被逼到了顶点。

在这种局面下,《真·三国无双:起源》要靠什么逆风翻盘?


普通难度通关一次大概要28小时

靠着豪华版提前解锁的福利,笔者第一时间在PS5上游玩了本作。虽然只是浅通了单线剧情还没开展深度刷刷刷,但作为半个系列粉(3代入坑),我想我已get到了《起源》如此受推崇的原因。

三国的魅力与无双的乏味

谈起《真·三国无双》及其衍生产品,很多玩家都存在一种刻板印象:毫无营养的割草游戏。

这个观点不能算错,因为在不断追加武将阵容、强化同屏人数的迭代过程中,系列最初的“战术动作”概念确实越发淡薄了。尤其是无双乱舞掀翻满屏敌人的强烈视听风格,更加重了系列在玩家心中“减压、轻松但没什么深度”的印象。


玩家对系列的最大印象就是“乱舞”吧

但在系列诞生初期(不算最早的那部格斗游戏),《真·三国无双》的核心应该是为了呈现“孤身进入战场的临场感”以及“单骑影响战局走向的爽快感”

强大的角色性能允许你一骑当千,但进军的路线、战局的判断,又时刻影响着玩家的境遇,最终提供了一种兼顾操作感和大局观的奋力杀敌求生体验。这种切入点的战争题材游戏,即便在今天也不多见。


2代玩起来其实非常刺激

它满足了玩家战场上单骑破阵、建立功勋的幻想,具备一定的不可替代性。但问题在于,为了系列发展,也为了商业价值最大化,光荣对于“无双”的规划越发庞杂,路子越来越野,却未能再展现“战术动作”的魅力。


逐渐走上卖角色之路的无双

这多少让人觉得有些可惜。

我想当初光荣是有些机会把这类型进一步深化,甚至创造出专属新品类的。比如《决战》系列、《剑刃风暴:百年战争》等等,都是兼顾单人操作和大格局战略的产品形态尝试,当年光荣在玩法的追求上堪称进取。




当然也不能说光荣的路线就不对,毕竟最终还是做出了很多颇为成功的商业企划。能看到比起本家的三国、战国,这些年光荣在外面“打工”的作品反而成绩还更好。

和任天堂合作的《塞尔达无双:灾厄启示录》出货量突破400万,《火焰纹章无双:风花雪月》也有百万级销量,与TYPE-MOON合作的《Fate/Samurai Remnant》首周销量即破30万,口碑也节节升高。这都是很成功的项目。


《决战3》

《塞尔达无双:灾厄启示录》

然而《海贼无双》、《高达无双》这类游戏出得再多,最后也只是服务了IP粉丝。说得直白点,无双所代表的“带兵打仗”已很多年没能产生真正的新鲜感了。

部分玩家之所以继续玩,单纯是因为市面上的换皮足够多——很多人只是为了喜欢的角色去“割草”,而非热衷“割草”本身。

这就导致这个IP很长一段时间内没能触达当下的主流用户,产生新的可能性。

《三国志》好歹能靠授权和中国厂商合作,成就一款现象级的SLG产品。而如《真·三国无双 霸》一类的手游尝试,却未能帮助IP成功转型,找到自己的新客群。

所以无双想要重新赢得玩家的尊重,终究要展现自己不可替代的内在价值,并以更为现代的形态重新出击——玩过《真·三国无双:起源》后,我想光荣还是懂得该怎么做的。

战场重现:最有临场感的三国

对我而言,《起源》最让人欣喜的地方首先在于,它终于找到了一种合适的框架,去一步步铺垫出具有强烈代入感的三国战场。

如果说传统关卡制太老旧,8代的开放世界又太激进,那《起源》里有点《三国志》意味的大地图,应该算是当下的最优解了。



虽然更多是一种写意的表达,没有太多深入的探索乐趣。但当我一路策马奔腾,从幽州跑到荆州路过一座座城池时,那种恢弘的时代感还是油然而生了。

地图里算是堆了不少要素,既有支线任务、武将剧情和遭遇战关卡,也准备了包含武技、饰品、辉石、古钱币在内的收集要素。作为主线大关卡之间的调剂,足够生动又不至于太过于喧宾夺主。



另外在剧情讲述上,《起源》也算是最为认真的一次。

虽然取消了扮演武将转而启用原创主角引发了不少争议,但不得不说《起源》因此得以刻画出更为统一完善的剧情线。

以前的无双由于关卡制设计,剧情被切得很碎,呈现方式也比较单一,很难建立起完整的情绪流。《起源》则采用标准的RPG框架,将主角设定为“特种部队”太平之要的成员,跳出来用新的视角去结交天下豪杰、见证历史事件。



甚至游戏还给了不少自主选择的机会。

第三章玩家就可以在魏蜀吴三方里选一位主公去侍奉,三方势力都有自己的剧情线和结局,喜闻乐见的IF线也得以保留,甚至通关后还很贴心地给出了路线自由选择。这都让本作剧情层面具备了一定的重复体验价值,算是很有诚意了。



总体来说,《起源》把叙事节奏放缓了,讲得也更细了,不像过去那样蜻蜓点水,而是用实打实的关卡对很多三国事件做了深入刻画。

坏处就是游戏流程只做到了赤壁,毕竟以《起源》的叙事模式要做到三国后期还是比较困难,本作的成本并不宽裕。期待更多武将尤其是喜欢晋势力的粉丝,恐怕多少有些遗憾。



至于剧情本身,倒说不上多出彩,基本就是对《三国演义》名场面较为中规中矩的再现。

而且不知为何光荣对英雄之间的情谊理解有些“扭曲”,各种露骨的表白台词仿佛在玩BL大作。只能说如果你接受掺杂着日式戏说的游戏风格,那《起源》还是能圆上你的一些三国梦。


不是哥们,这不对吧?

真正让我感到振奋的,还得是本作的战场氛围——即便在战斗进程中也有很多补全故事和人物形象的时刻。

过往总被当成序章的“黄巾之乱”,《起源》倒是花费了颇多笔墨,还给“大贤良师”张角加了不少高光时刻。在与黄巾军的决战中,面对众志成城的张角众人,一路冲杀的玩家仿佛才是反派。而黄巾军代表的因暴力掠夺而失控的求生平民,也挺让人唏嘘的。


颇具“人民史观”的张角

依托于强大的技术力,《起源》对战场更是做出了前所未有的生动呈现。海量的同屏角色,更到位的场景运镜,让一骑当千的概念得以真正贯彻。

在虎牢关、赤壁等重要战役里,主帅一声令下大军全体冲锋,而我横刀跃马、直取敌将首级,这时刻当真是让人肾上腺素飙升。



另外值得一提的是本作优化出奇的好,即便是同屏人数多到离谱的大关卡,我玩的PS5版居然没遇到什么掉帧,如此贯穿始终的流畅性也是久违了。

可以说《起源》作为光荣旗下的“三国双壁”,这次总算充分发挥出了优势,较为严肃认真地补完了关于这场乱世的另一种视角:《三国志》的运筹帷幄与《三国无双》的临场冲杀,合起来才是一个完整的三国。


沉浸式感受赤壁之战

动作迭代:还割草?拼刀!

提起无双玩法的缺陷,很多人觉得是因为“太简单”,所以缺乏成就感。

其实《真·三国无双》也可以很难——修罗难度不难吗?关键在于过往的难度区隔主要聚焦于数值,且跟养成要素绑定颇深,这跟当下玩家热衷的建立在精妙对抗之上的“受苦”可不一样。

所以《起源》痛定思痛,至少在三个方面对核心玩法做了大改。

一是融合当下主流的“BOSS战交互节奏”,强化敌人将领的存在感,顺势将“拼刀”放到了很优先的位置。

这个设计在宣传阶段引发过不少议论,部分玩家觉得这样硬缝会丧失原本的割草乐趣,但据我体验,效果倒是出乎意料地好。

和很多动作游戏一样,《起源》给敌方武将增加了可弹反的白光招式、需用武技化解的黄光攻击和只能躲避的红光必杀——不新鲜,但交互这不就来了?只能说“弹弹弹”的手感做到位了,那爽快感是真的足,顺便把见招拆招的节奏感也营造出来了。


我弹!

而且本作还给武将们增加了名为“外功”的护甲值,低级武将可能是3盾,吕布这样的鬼神就是10盾——由此更强化了弹反的重要性。只有持续弹反,不断取得主动权,才能迅速破盾进入处决,由此保持爽快的攻防转换。


打吕布仿佛在玩魂游

相对应的,游戏把无双系列的动作构成也做了整合。

玩家可以自由选择10把武器(其中方天画戟需通关后解锁),但除长剑保留了历代的C技出招体系,其他武器都在着重围绕重攻击做专属机制。

有玩蓄力的朴刀,有讲究目押的飞环、双戟,也有偃月刀这种搞招式强化的,配合对单、对群各有侧重的武技,如何形成连段、快速破盾刷兵,其中深度和乐趣都足够普通玩家研究一阵子了。


霸气的朴刀蓄力

最妙的是,制作组把“小兵”很巧妙地融合到了上述的博弈中,他们仿佛和敌将融成了一个整体,很适配《起源》全新的战斗逻辑。

有练级需要的玩家,固然可以像往常那样冲进人堆里把小兵当乒乓球一样打,畅享割草带来的收益。但如果专注于和敌将拼刀,小兵则会在这个过程中被很自然地处理掉,且敌将先死,小兵也会溃散。

这就既保留了一骑当千的核心概念,又消解了过于强调割草的无聊感,给出了一定的选择空间。更何况,小兵本身的强度也是随着战局变化波动的。



要说目前有什么突出问题,我感觉视角上还有很大的优化空间。因为当人多到一定程度时,要精准锁定某个敌将就有些困难了,有时一个无双或武技放出去却因视角问题没产生预期效果,属实让人恼火。

第二点,将战场本身的可玩性拉高。

关卡无聊是和割草乏味相辅相成的系列缺失,因此《起源》在强化动作性的同时,就一定要优化关卡节奏。

《起源》给我的感觉,是制作组在想尽办法加快单个关卡的节奏。



一边将地图的规模、敌人的位置都控制得足够适中,缩短跑路过程;一边不断推进战场事件引导战局变化,尽量不让玩家停下来,产生不知道该干什么的迷茫感。

制作组同时大幅强化了“士气”的作用。

当士气高到一定程度,是真能带着我方士兵把对面吊着打,而对面士气太高那我方也是兵败如山倒。这就让玩家每拿下一个据点、讨伐一个敌将时,都能得到切实的战况优势,成就感满满。


游戏中的护卫兵存在一点指挥的战略性

我知道这不是什么很新鲜的设计,实际玩起来仍是满地图“救火”(队友的孱弱有时让人红温)。但在老底子上做适度的优化和调配,偏偏就把战场给盘活了。

可能是怕玩家的紧迫感还不够,游戏还特地在关卡里加了各种限时突发任务、武将单挑等变数,总之就是力求每个关卡从头到尾跌宕起伏,最大化凸显战斗本身的乐趣——我想这个思路是没什么问题的。



最后则是在养成上做减法,对过往那些繁杂的刷子内容做彻底的整合。

无双历代要刷的东西可谓是水涨船高:3、4代刷秘武,5代刷马,6代给武器刷印......虽说让人沉迷,但属实也有些冗余繁杂,不太适配当下的用户习惯。

《起源》由于只有单主角,整个养成内容就清爽多了,而且做到了层层嵌套、一目了然。


方天画戟的性能颇为恐怖

游戏没有角色等级,而是以提升武器熟练度去解锁“境界”,境界提升会让人物的基础属性上涨,同时解锁新的技能树,技能树也是一条路走到黑。

再加上武器、饰品、马匹、辉石的获取和选择,基本就是全部了。总之就是围绕武器做展开,玩家只要一直变着花样地用各类武器去清杂兵,就能走在变强的道路上。


各种修炼任务指引玩家熟悉武器特性

对于特别爱刷的同学,《起源》也准备了够玩多周目的内容。

通常单线通关一次人物可能不过40来级,但玩家可以继续刷战功、境界等级和各种武技熟练度直到尽头。通关后解锁的武器强化与合成,更是以喜闻乐见的“刷词条”,保障了长期肝下去的正反馈。



用新时代的方式回归起源

或许因为期待值不高,《真·三国无双:起源》的品质提升着实让我意外。

这倒并非说本作就是系列最完美的形态,而是在面临IP迭代困境的核心命题,在资源和成本有限的情况下,《起源》给出了足够正确的方向。

本作最聪明的一点,就在于这虽是一部将体验回归系列原点的“起源之作”,但其整体形态却前所未有的“新”。用时下玩家接受度最高、市场验证效果最好的玩法重新包装系列核心卖点的方法,在《起源》身上产生了堪称神奇的效果。



形式上的求新求变不可少,但IP最初能在市场上得以立足的区隔性也绝对不能丢。由此才能让每一代新玩家加入进来,将IP的核心魅力传承下去。相信类似《起源》这样的成功案例,不单能为系列指明道路,对于很多陷入迷茫的老IP,都是一个足够振奋的参考。

由衷希望那些淡出视野的玩法,有朝一日都能再度展现出自己的光芒。

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