黑神话:悟空
西湖论艺第四十四讲
对话杨奇:
黑神话的留白处
编者按:中国美术学院具有兼容并蓄的学术脉络,多元互动的学术思想,有着中国艺术传统的血脉,也布满中国文人的痕迹。在这山水掩映的西湖湖畔中,在这令人心醉的湖山之间,受中国山水浸染,蕴藏深厚的人文底蕴,更始终保持对知识的渴求。“ 西湖论艺”作为中国美术学院的重要人文与学术交流平台,坚持以开放的姿态为文艺创作注入新的活力,致力于开拓创作思维的大门。
日前,游戏科学联合创始人、《黑神话:悟空》美术总监杨奇做客西湖论艺,“对话杨奇:黑神话的留白处”在中国美术学院动画与游戏学院举行,动画与游戏学院副院长宣学君主持活动,并为杨奇颁发中国美术学院动画与游戏学院客座教授聘书,赠送献礼国庆75周年的大型史诗级摄影集《中国人》。
对谈从游戏的故事、设计、美学、用户体验等角度展开。杨奇回答了学院师生所关心的游戏创作、未来发展与职业规划等方面的问题,分享了自己在游戏行业的经验与见解。
PART ONE
座谈会
座谈会现场
*以下为座谈会内容节选
场景设定
《黑神话:悟空》黄风岭
宣:在外界包括很多行业人士看来,这款游戏是非常成功的,但是玩家体验游戏与设计师设计游戏的初衷与视角都是不一样的。作为创作者,游戏发布以后有没有让你感到遗憾的地方?
杨:遗憾肯定有,我觉得“黑神话的留白处”这个名字取得很准。《黑神话》有很多留白是刻意为之,有些是力不从心。我们致力于叙述一个形式完整的故事,但往往时间紧迫或是想法纷繁,难以确保所有细节都充分落实。在这种情况下,我们使用很多“精心设计”的手段,来调配观众的注意力。其实一旦我点明,大家可能会恍然大悟——原来这些是“障眼法”,是取巧的想象空间。
《黑神话:悟空》6章结尾动画(左右滑动查看)
宣:整个游戏是一个共六章的章回体故事,每个章节故事情节串联的结尾动画风格迥异,这是为了控制成本,还是有意为之?
杨:视觉疲劳是不可避免的,玩家对于游戏叙事手法会逐渐熟悉,进而可能感到疲倦,缺少惊喜。所以我们想要通过动画来阐述游戏之外的背景设定及前因后果,这就需要一种既保持连贯性又具备独特性的叙事风格,来实现这一目标。
在游戏设计的早期阶段,思路会更加发散。我最初计划是制作六部风格迥异的作品,甚至还包含一部真人短片,但真人版的构想可能会导致整体风格上的不一致性更加凸显。因此,我最终主要选择了2D动画的形式,项目的制作过程也是不断矫正,不断折衷的过程。
这六部动画的人物造型、用色风格、剪辑节奏迥异,为了实现视觉上的统一,我们进行了重度调色,统一采用了复古色调。其后导演们纷纷要求在B站发布导演剪辑版,并且自发地增添了诸多细节。
《黑神话:悟空》黑风山
《黑神话:悟空》场景
宣:《黑神话:悟空》这款游戏里面是没有小地图设计的,这种地图探索模式在设计时是怎么考虑的?
杨:这其实是游戏环境设计的一个出发点,当然也是游戏设计的难点,需要摸索经验,不断完善。
我是南京人,小时候的紫金山风景区还没有开发,步道也没有完全开放,很容易迷路,但是我会反复地进山游玩。年纪稍长之后,那些以前我不记得路的地方,一看就知道该怎么走。去黄山我也有这样的体验:为了看云海,我中学时期去了黄山七次,最后可以不看地图,直接回到光明顶酒店。我曾经觉得这样的过程非常有趣。不过较于野山,游戏里面还是做了不少视角引导。
我们一直想尝试还原这种“小时候去过”的代入感,特别对于一款魔幻题材的游戏作品,不打破现实经验,不滥用奇观,这是一种相对克制的方法。除了场景,也包括角色的尺度:“这个地方我好像来过,这个人我好像见过”,这种微妙的经验可以让我们对虚拟的事物产生某种信任,进而更容易被经验之外的现象感染。黑神话的整体美术设计是保守的,表现上并不出彩,设计过程甚至有点憋屈和压抑,然而结果看来,却有很多观众受到“蒙蔽”,产生“错觉”,很大程度是这种方法在起作用。
这是一件极具挑战的事情,或许需要三到四款游戏的积累才可以找到相对完美的平衡。
座谈会现场
宣:你觉得中国游戏目前处于怎样发展的阶段?你怎么看待目前整个游戏市场?
杨:我不习惯以宏大视野来评价任何具体内容,仅从玩家的角度谈一些感受。应该很多人会跟我的工作、生活状态类似:生活中基本不存在碎片时间。我只能偶尔腾出几个小时非常聚焦地玩一款游戏,所以单机游戏成为了好的选择。但是从小到大接触的单机作品,以异域文化和西方视角居多,对于我个人来说,一直没有找到题材和类型上都高度契合自己的游戏。我想做一个《黑神话》,试试能不能取悦、满足那些和我状态类似的人。
近十年来中国的游戏产业发展迅猛,已经拿下了很多高地,每个领域都有非常出色的产品。如果重度单机体验的空缺能够在未来几年慢慢丰富起来,我们的游戏版图就相对比较完整了,很荣幸能够成为这个拼图中的一块。
2023年8月23日,德国科隆国际游戏展,玩家在游戏科学展台前排队试玩《黑神话:悟空》 图源:视觉中国
宣:《黑神话:悟空》的海外玩家占多少比例?你怎么看待数字场景下的东方视觉表达?
杨:早些时间的数据大概占了30%左右,其实这一比例已经超出了我们的预期,也得到了很多来自海外玩家的认可。其实他们对这款游戏没有文化上的熟悉感、亲切感,甚至不理解里面的很多空间、造型、故事和演出设计,为什么依然能感受到游戏想传达的内容核心,甚至给予高度评价?
实际上,过分拘泥于一款产品的文化语境,可能构成了一些设计上的误区。对于国外玩家而言,只要游戏所展现的内容在逻辑上是自洽的,且与共同经验相吻合,他们就可以充分感知。熟悉和陌生是一个尺度,符合中庸哲学,在标准品质的数字场景下,那些他们未曾亲见、未曾想象,又具备冲击力的东方感,足以激发更强烈的好奇心。
宣:你觉得未来游戏行业的发展会遇到什么样的困境?从创作者角度来说,如何看待这些发展和困境?
杨:同样,不做高瞻远瞩,只聊切身经历。我觉得创作者的瓶颈主要存在于个人能力以及团队协作上。
当前,各位动画与游戏专业的同学们正处于一个关键的转型时期。一方面,游戏学院新近独立,群众对游戏产业的认知与态度正悄然转变;另一方面,人工智能技术的迅猛发展也在潜移默化地改变着游戏行业的工作方式,甚至对部分具体职业构成了影响。身处悄然变革的时代,大家或许会感到时而焦虑,时而欣喜。
100年前,谁能预见自己将会见证电影艺术的诞生,并有机会参与到电影工业革命的浪潮中?而现在,无疑是前所未有的机遇,让我们经历了游戏艺术从“恶魔”到被正确理解,再到蓬勃发展的历程。AI来了,可能它终将替代我们当前所学的部分技能,大家对此也已有所警觉,但仍应感到庆幸:或许我们将成为数字产业的最后一代“手工匠人”。再过一百年,当人们面对任何一件作品,也许会首先默认它来自AI的精妙算法。而一百年前的我们,曾经掌握真实技艺的我们,将被视为可贵的人类精神财富。请不要功利地看待这些事情,不要把这场变革看作纯粹的困境和危机,这场艺术创作形式的革新,是一次仅属于我们这代人的独特经历,何其珍稀。
PART TWO
Q&A
左右滑动查看问答现场
Q1:游戏中像小雷音寺展现大量佛教人物的构思是否源自于对佛教中虚像概念的理解?针对这类角色创作,有哪些能够突破传统框架与束缚的思考路径来启发同学们的创意?
《黑神话:悟空》雷音寺
《黑神话:悟空》浮屠塔地牢
杨:在小雷音寺的情境中,存在一些虚构的佛像、罗汉像与金刚像,其中蕴含了佛教关于偶像与真身的概念,也不乏多义多相的经典故事。
陕西蓝田水陆庵
我们是想建造黄眉理想中的宗教乌托邦,一个虚假的地上佛国,里面既包含了通过教化吸纳的广大信众,也生活着很多意志薄弱的异教徒,每个角色都有宗教身份,亦有社会属性。此外,创作的灵感也源自陕西蓝田水陆庵。数以百计的民间工匠与虔诚的信徒一起,花费上百年时间创造了宗教雕塑的奇迹,以立体布局的方式描述了三教合一的神话故事,同时展现了平面与空间的巧妙融合。当我们实地探访寺庙时,见到近三千尊泥塑佛像密布其间,每一尊都尺寸微小,却极其精美。我在里面待了三个多小时,想像着如果能在这样的世界里面奔跑会是怎样的体验?以此为基础,完成了整个小雷音寺环境叙事的设计雏形。
《黑神话·悟空》建筑场景
游戏科学团队在时思寺进行考察
Q2: 游戏中融入了各地建筑的元素,这是出于什么考虑?最初着手进行数字扫描工作的时候,您和团队遇到了什么样的困难?
杨:那些建筑与文物的美感是毋庸置疑的,适用于我们的游戏且能够加快开发进度。但当时很多文物保护单位并未对外开放,因为它们的保护条件尚未达到接待公众的标准,或者当地的旅游业以及周边配套设施尚未发展到可以产生经济效益的阶段。因此,当我们前往这些地方进行扫描时,经常会遇到各种困难。但许多文物保护单位的负责人以及当地的看守人员都非常友好,乐意接待像我们这样的“参观者”。最终能够成功扫描并还原进游戏,都是建立在当地文保单位信任和支持的基础上。
如今,我曾经去踩点的一些地方,已经对外开放旅游。但随着开放,周边的一些老民居也被改造或者拆除,取而代之的是现代化的街道、商铺和市民广场,吸引了大量游客前来参观。在某种程度上,这样的环境变化并不一定全然有利,可能反而会导致过度开发的问题。历史景观和人居环境共同构成的独特文化生态,整体留存的古典视觉印象,是否可以通过更合理的设计规划来进行保护和发展?这或许需要更长时间的沉淀和深思熟虑。
Q3:构建一个世界观既需要精神上的投入,也离不开技术的支撑。在技术方面,国内的美工及相关技术资源相对丰富,而相比之下,精神上的投入则显得匮乏。以电影和游戏为例,拥有优秀美工的作品屡见不鲜,但具备出色剧本的作品却相对稀缺。您建议我们怎样理解和克服这样的问题,如何从好的作品中吸取经验?
牛魔王概念图
《黑神话:悟空》角色设计(左右滑动查看)
杨:我可能会从其他角度来思考这个问题。好的剧本是可遇而不可求的,我们也不可能全部成为剧本创作者。《黑神话:悟空》依托于《西游记》这样的成熟历史文本,而且经过了两款产品周期的深化和打磨,这是很大的优势。但每年数以万计的文艺作品,不可能都如此幸运,或者局限于这样的舒适区。内容创作是有分工的,如果大家面对的是一个糟糕的剧本(这是大概率事件),这时会有两个选择:其一是努力转行成为优秀的编剧,自己动手将它改好,改到满意为止;其二,如果你做不到,那就想尽办法,利用一切可利用的手段,用更好的呈现和表达,来“掩饰”剧本本身的不足。也许故事并不优秀,但你依然可以生动地讲出来,不要怨天尤人,不要推卸责任,这就是“分工”的意义,也是在座的同学们未来一定会面临的课题。
例如,想成为一名电影创作者,就不要错过任何一次观影的机会。留意分析和学习影片中的所有细节,每一个画面构成,每一幕后期调色,每一段人物表演和每一个镜头调度。在展现一个情绪低沉的角色演出时,导演会选择怎样的空间,怎样的灯光和机位,以及在什么时间,以怎样的频率进行画面切换;当影片中两位身份地位悬殊的角色进行对话时,导演会采用何种构图方式来强化他们之间的关系?我认为,在这一阶段,应当更多的关注这些具体问题,储备具体的知识,尤其是个人擅长或者感兴趣的领域,这些东西都可以在未来帮助你,让你有机会把烂剧本拍成好电影。
Q4:请问这款游戏是属于剑走偏锋,依托其自身特色开辟出一条与众不同的道路,还是进行改变以更加贴近当前市场上的主流游戏趋势?
杨:这个问题恰好与“黑神话的留白处”这一主题相呼应,好像是一个总结性提问。
首先,《黑神话:悟空》作为我们第一款重资产投入的产品,我们深知无法做到所谓完美再推向市场,这既不现实也不明智。因此,我们的策略始终是目标明确、扬长避短。在开发过程中,我们坚持对于思路清晰的领域进行深入挖掘,努力从八十分向八十五分推进;而对于一知半解的部分,精密筹划,谨慎对待,避免失分过多。所谓“特色”,往往不是面面俱到时的揠苗助长,而是扬长避短后的水到渠成。
作品一定会存在许多遗憾,但这些遗憾也为我们指明了未来的方向,提醒我们还有更多的问题和挑战,需要在未来的十年,甚至二十年中慢慢克服。
我们是一个稚嫩的团队,很多年轻同事只是碰巧完成了人生中第一款上线产品。大家已经超常发挥,并且非常幸运,取得了很多“德不配位”的成绩。这个时候,过多的自责反而会显得有些傲慢了。
PART THERE
予“书”
宣学君为杨奇颁发聘书 ,续聘其为中国美术学院动画与游戏学院客座教授
宣学君为杨奇赠送献礼国庆75周年主题性大型史诗级摄影集《中国人》
*部分图片来源于网络
摄 影|唐经志
编 辑|周 慧 陈舒婷
责 编|刘 杨 邱莉丽
审 核|徐 元 宣学君
中国美术学院官方微信号
投稿邮箱:caanews@caa.edu.cn
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出品:
中国美术学院党委宣传部
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