SLG一直是中国厂商最拿手的游戏品类之一。
这个品类的游戏留存转化相对困难、获客成本高,但玩家稳定性也极高。可以这么说,一款SLG,只要能吸引足够的人体验、上手游戏,最后留下来的用户就一定能给项目组带来长期的稳定收入。如今这个越来越重视“长线运营”的时期,即便SLG市场已经是一片红海,也不乏有身怀绝技的后来者进入。
《遮天世界》就是这样一个后来者。在玩过本月初的测试版本后,我的感受是,《遮天世界》的“绝技”很简单,甚至有些粗暴:通过专门设计的角色扮演玩法,利用“遮天”原著IP的影响力,圈定大量爱好玄幻类题材的用户,再使用从小到大的嵌套式引导,把用户留存下来。
某种意义上,这种做法,是在试图解开“SLG留存难”这一难题。
如何把IP读者变成产品用户,是个需要考虑的问题
玄幻网文般的角色扮演体验
作为我国网文界的玄幻“里程碑”,“遮天三部曲”在玄幻读者中的影响力极大。直到今天,小说最大的讨论区之一“遮天吧”,仍然有大量读者以分钟为单位发布帖子。
这也让《遮天》小说正版授权改编的《遮天世界》游戏得以进入一片红海中的蓝海,某种意义上说,大量原作读者都是《遮天世界》的待转化用户,单凭他们的数量,就足以支撑《遮天世界》。也就是说,这可以是一款完全面向IP粉的游戏。
因此,《遮天世界》在根本上与其他IP游戏有着明显区别。大多数IP游戏的思路,是在营销上吸引IP粉丝,在玩法上吸引更广大的玩家,最后游戏本身除了美术、背景设定外,其实并没有太多IP痕迹。而《遮天世界》的IP反过来影响到了玩法,它的目标用户群,就是IP受众。
那么,要如何把这些受众吸引进一款SLG中,并让他们尽可能留存下来?
《遮天世界》给出的答案是:为玩家专门做一套长达1个小时的角色扮演玩法,这个玩法还能不断更新,是嵌入SLG的家园系统的一环。在引导上,利用过场CG、任务逻辑、单机仙侠的一些设计,来一步步把玩家带到家园建设中,最终让玩家的体验重心,完成从“单机角色扮演”到“SLG的角色养成、家园建设与社交”的转化。可谓煞费苦心。
从这个角度看,《遮天世界》是一款较为“非主流”的SLG。大多数玩家一开始会难以判断《遮天世界》是一款什么样的游戏,从而拥有一定的新鲜感,并感到游戏始终有新系统、玩法出现,并逐渐被吸引。
游戏开头,就是一段极为契合原著粉印象的战斗:玩家创造的主角与妖兽在上古的洪荒大陆上作战,下一刻,主角被大黑狗“黑皇”拉到了仙府,从而知道了自己的身世——在这个时间段,仙府作为后续SLG玩法的核心,并不会要求玩家做任何建设,而是立刻把玩家的注意力拉到身世介绍上,并进入仙府的设施“天帝鼎”中“演化”。
所谓“演化”,其实就是一段近似单机仙侠游戏的角色扮演关卡,故事线围绕原著展开,玩家扮演的主角会遭遇许多富有个性的新角色,跟他们遵照“门派生活”部分的剧情,处理其他角色的“挑衅”、门派的“外出历练”等等内容。
游戏内的剧情地图
值得一提的是,这部分能明显看出制作组花费了很大心力。无论是角色台词,还是剧情发展的设定,都保证有起有伏。
游戏还专门设计了可以自由行走的门派地图“灵虚洞天”,以及类“仙剑奇侠传”系列的大地图,大地图上散落着若干带有过场剧情的副本,可供玩家小队进入,进入后的小地图,则有Boss战、可采集资源与小队对话,甚至连副本里面的指引都做了金线来引导——这也让游戏显得很有迷惑性,绝大部分玩家会以为自己在玩某个单机角色扮演游戏。
在东荒南域大地图,过完灵虚密林副本后,玩家会遇到修炼门槛,这时黑皇又会重新把玩家召回仙府,引导其进一步解锁家园设施,如果是此前没有玩过SLG的网文爱好者,多少会有一种通过“系统流”对小说《遮天》进行再造的观感。
游戏的剧情叙事又进一步强化了这种观感,游戏的剧情采用了倒叙手法,主角是失忆后的至尊,在“演化”中体验过往剧情,寻回记忆,但又能利用现有的“仙府”来强化自己“扮猪吃虎”。可以说,从剧情编排到玩法设计,《遮天世界》都尽可能利用了网文的爽点,来为目标用户提供熟悉感,让他们进一步体验游戏。
测试版本中,“天帝鼎”的演化剧情停留在“古木狼林”探索之后。古木狼林这一整个章节的剧情安排,尽得《遮天》原著中主角探秘寻宝与NPC搞怪交流的精髓,十来分钟的流程,很好地还原了主角历练的过程。
演化玩法由可以行走的大地图加剧情关卡构成
但不要忘记了,这只是一款SLG游戏中的一个资源产出设施(天帝鼎)相伴随的角色扮演玩法——甚至只是角色扮演玩法中的一个小副本。打完这个副本,玩家才会真正进入仙府,一段过场CG后,控制仙府坠向东荒,占领一地,开始SLG的家园玩法。巧妙的是,家园建设玩法,也是从对玩家来说更刺激的“打妖兽”开始的。
这样从小到大的嵌套式引导,最终给玩家造成了一种《遮天世界》内容极为丰富的观感,从逻辑上来说,又异常符合玩家前期小地图探险、单打独斗,中后期则自立为王、开辟一地的“升级”逻辑。
而且,这种处理并不是那种给SLG套个皮的欺骗式设计,“演化”剧情肉眼可见是要继续更新下去的。测试版本中,玩家也无论何时都能重新进入演化模式,只是目前里面剧情有限而已。
从这个角度说,“SLG加角色扮演玩法”是一种巨大的改变,它的最初目的可能就像我预想的那样,为了更好的把IP粉丝引导入内,让他们熟悉SLG的玩法,继而留存下来。但体验过测试版,我甚至觉得,也许在SLG越发内卷的未来,会有更多产品采用重度的“SLG加某种玩法”,使得更多非SLG玩家进入这个品类中。
融合化的SLG体验
在SLG部分,《遮天世界》一方面靠的是新奇的玄幻风格设定、美术与战力划分来吸引品类核心玩家。另一方面,则在设计上以“COK-Like”为基础,加入“率土Like”的一些设定,给玩家提供融合化的体验。
得益于小说原著所构造的广袤世界观、精彩丰富的故事线与数量众多的角色、怪物,《遮天世界》现在能够保证“一眼”吸引来不少SLG玩家,跟它从原著的想象力中汲取的灵感是密不可分的。
这种灵感不仅体现在开局的角色扮演部分,还拓展到了SLG玩法里。游戏的家园界面里专门有一个用来接受“委托”的设施。这些委托基本都化用了原著的故事线,非常有创新性地在战略地图界面进行了玩法探索。
探索任务玩法多种多样
比如其中一个护送任务,基本改变了同类游戏以“挂机”为主的出征玩法,它需要玩家手操出征的队伍,紧紧跟随着要护送的NPC,击败大地图刷出来的袭击NPC,既考验操作,又考验输出。
这种出征玩法的好处在于,它把原本无聊化的数值考验,变成了变数更多、把数值门槛藏起来的“冒险”。对小说粉丝来说,在玩法之外,还增加了对原著相关角色的代入感,就连进攻的怪物都十分耳熟能详。
又如寻宝任务,它需要玩家操纵小队抵达某个坐标附近,然后使用类似指南针的探测法宝,来手动挖掘宝物。正确挖掘会获得宝物,位置错误则会挖出沉眠的怪物——但击败之后,仍有奖励。
这几种玩法,都是“COK-Like”SLG的特征,旨在为玩家提供多样化的玩法分支。无论是出征打怪、寻宝,还是采集、刷养成资源,都是为了城市建设与角色养成。夺取更多资源,发展自己,可以说是《遮天世界》中独狼玩家的主要目标。
自动产出的建筑等级,会与其他建筑的等级挂钩
为了让玩家能直观看到这个目标,游戏左上角会把玩家小队的所有角色战力总和直接显示。在世界聊天频道上,除开门派冲突外,玩家们讨论的也都是“你的战力怎么升得这么快?”“能不能帮我打一下××”这类的话题。
同时,游戏的角色养成与仙府建设联系紧密,环环相扣。
角色养成有着多个维度,分成“境界”“元神”“装备”“锻体”4个方面。“境界”对应原著荒天帝所创的秘境修炼体系(分成轮海、道宫、四极、化龙和仙台5大境界,其中轮海又分成4个小境界:苦海、命泉、神桥、彼岸),每一重境界的突破都有成功率。当前测试版本,主角的上限为轮海·彼岸,后续肯定还会有更高的养成目标。境界决定了角色的属性。它与主线进度相关联。
“元神”对应着抽卡,角色需要抽卡碎片来升级,它的效果是为角色提供各种百分比增强与“神通”(即技能)增强。它直接与城建的“荒古神像”相关(相关资源只能通过机缘阁与商店获得)。
“装备”对应从城建部分的“荒塔”挂机自动战斗来的奖励。“锻体”则需要去击杀外界的原生妖兽。
与角色养成相互呼应的是,城市建设盘根错节,从为出征角色提供治疗的“化龙池”,到抽卡部分的“荒古神像”,还有与挂机刷装备的“荒塔”、给队伍角色升级的“炼药阁”……除了这些与角色养成直接相关的建筑,还有落星台、玄磁山、源龙树等资源建筑,唤灵柱等与城战相关的建筑,以及无色祭坛这样的研究建筑。这些建筑的升级又互为前提条件,比如天地鼎、无色祭坛与荒塔就是一整条升级链。
从体验上说,这种以“COK-Like”为基底的设计,很好地还原了原著主角从独自探险的前期到组建仙府的中后期的剧情设定,也符合中后期主角带着小队四处寻找更大机遇的过程——他们仍然保持独立,不与其他门派过多合作。
角色的养成维度较多,养成也很长线
在资源养成外,《遮天世界》也有类“率土”的SLG的设定,包括角色小队之间的羁绊、大量可抽取的角色、为了争夺资源攻打中立城市等等。但相对来说,游戏内的门派并没有同类游戏中那么紧密的合作需求,门派发挥的主要作用是缩短养成时间,获取养成资源——这也让游戏没有那么“卷”。
以其他SLG为参考,目前还不能确定《遮天世界》未来会不会加入赛季制。理论上说,如果要加入赛季制,应该是在保留一部分家园建设的情况下清空战力系统。
我能理解《遮天世界》这样的设定,因为一直以来,“率土Like”游戏大多较为复杂,更符合策略玩家和硬核玩家的胃口,对大众玩家有着一定门槛。而《遮天世界》本身面向的,或者说要转化的用户,其实更加“大众”——不然,游戏也不会专门做一个“天帝鼎”来加入剧情玩法了。
作为SLG,《遮天世界》更倾向于横向扩展。这需要制作组花更多精力来更新内容,而不像其他SLG那样专注于更新赛季与玩法即可,但好处也显而易见:游戏不会给玩家设置太高的门槛,也不会让玩家一定要把游戏当成工作一样“卷”起来。
我相信,降低门槛、做好IP适配后,《遮天世界》能够吸引更多轻量玩家,把他们转化为留存,做到长线运营。
此次测试没有商业化,但玩法上还是挺丰富的
如何做“IP改编”SLG
《遮天世界》由凯撒文化旗下天上友嘉研发。制作组做过《荣耀新三国》这样的“率土Like”SLG,拥有一群学习能力极强的开发者,他们能快速吃透各种不同玩法,做出不一样的东西。
同时,他们也做过大量IP游戏,有丰富的IP改编经验。两者结合下,《遮天世界》才会是现在这个样子,也只有他们会做出这样的SLG。我更愿意把这种设计看作是一种有参考价值的尝试。前段时间,另一家厂商也在海外开测了一款SLG加“幻兽帕鲁”玩法的产品,尝试把“帕鲁”玩家扩容进SLG品类中。
“SLG+”的说法,从2022年开始就断断续续有人提了,但如何把其他玩法的广大用户带入游戏中,一直是个难题。《遮天世界》最大的优点是,它不仅在解答这个难题,尝试把IP与玩法结合得更紧密,还反过来汲取了网文IP中——或者说角色扮演玩法中——的“爽点”,最大程度地引起目标用户的兴趣,来保证留存。
等到《遮天世界》正式上线,它可能会为SLG赛道带来一点新东西。