降肝减氪的风吹到卡牌赛道
2025年刚开年不到一个月,就有不少行业里的朋友告诉了笔者一件离谱的事情——竟然有游戏官方让玩家免费刷“初始号”?
要知道,“初始号”本身就是被游戏官方重点打击的“灰色产业”,厂商们唯恐避之不及,主动“同流合污”还是第一次见。
因此,笔者听说了此事后也迫不及待地想要看看做这个决定的“大聪明”究竟是谁?一查发现,这款游戏就是在今天测试的《龙息:神寂》。
至于送初始号这件事,实际上是官方在1月10号开启了“预抽卡”活动,玩家不仅可以提前爽抽,还能从抽取结果中,免费挑选100抽带入游戏。确实相当于官方让玩家无成本刷初始号。
了解全貌后,笔者觉得《龙息:神寂》的做法倒是能够理解。毕竟近一两年来,降肝减氪已经成为了游戏行业的大趋势。但即便如此,也出现了一些产品名义上“降肝减氪”,但实际上还是数值为王,走一波流,赌短期爆款的情况,能保证长线收益的少之又少。
而《龙息:神寂》则有些“一石二鸟”之意,一方面抽卡游戏的初始号现象本就难以彻底根治,不如官方下场直接让利给玩家,放弃最赚钱的前期抽卡部分,不赚快钱;另一方面,这其实也是在卡牌赛道掀起一场新的价格战,“卷死”别人之前先卷自己,逼着自己往长线运营的方向走。
我非常好奇《龙息:神寂》这样大胆的做法究竟要怎样保证游戏后续的长期收益,这么做不担心回不了本?为了一探究竟,笔者也进入了游戏体验了一番,看看《龙息:神寂》的这波操作究竟是真有勇气还是鲁莽之举。
步子迈这么大,靠什么留住玩家?
提到卡牌游戏,不少玩家的印象可能都是“又肝又氪”或者“战力踩头”,养成的坑一个比一个深,战力提升十分依赖玩家的肝度和同卡突破,对于不是“氪佬”或“肝帝”的大众玩家来说,游戏体验其实并不太好。
随着大部队玩家流失,头部玩家其实也会逐渐丧失游戏乐趣,再加上不少卡牌游戏往往不断推出更强机制和数值的新卡牌来保证玩家游玩动力,很容易导致老卡牌淘汰速度过快,玩家投入和回报不对等的情况愈发严重,游戏的生命力被快速消耗。
不是没有厂商意识到卡牌品类的痛点,但怎么改?能不能下定决心改?都是摆在制作组面前的难题。前不久,笔者和一位国内头部卡牌游戏制作人就聊到,他们确实有在探索一些改进方案,比如去拓展每种卡牌的使用场景、创造适合不同层级玩家的生态玩法、采用更亲和的赛季制设计等等。
而我没想到的是,前不久刚刚探讨的这些内容,《龙息:神寂》已经在这次测试中一一落地,甚至比我们设想的要更大胆,也更彻底。
就拿预抽卡这件事来说,《龙息:神寂》显然就是要把玩家上手的门槛降到最低,放弃部分游戏前期的商业化收益,换取更多玩家的尝试和信任。
不仅如此,进入游戏后《龙息:神寂》也来了套“降肝减氪”的“组合拳”,所有卡牌都共享等级,玩家仅需升级共鸣等级,装备养成也都完全免费,完全走长期路线。
去年上线的《剑与远征:启程》也有类似的队伍共鸣机制,不过《剑与远征:启程》的等级共鸣同步“共鸣之手”中等级最低的角色等级,也就是说玩家还是至少要培养5名角色卡牌的等级。
这一点上《龙息:神寂》减负得更彻底些,从头到尾只需要培养主角一个人的等级,不仅所需的资源和精力大大减少,也扩容了队伍组合的自由度。
坦白说,降肝减氪在2025年不算个特别新鲜的事,但做这件事既需要勇气也要看实力,打得好能成一举站上品类头部,打得差保不准就亏得血本无归。
《龙息:神寂》显然是很有勇气的,而笔者觉得游戏的“硬实力”主要来源两个玩法层面:一是恐怖的卡牌产能带来的丰富Build选择,二是海量蓝紫卡“托底”的亲民体验。
游戏现阶段已经推出了370+卡牌,40个经典西方魔幻种族、20个职业,数量上就看得出游戏的Build选择多么丰富。
而且因为卡牌之间既有元素搭配,还有职业定位和站位选择,每一张卡能组合出的合适阵容都非常夸张,甚至还有天赋系统给予了每一张卡走不同流派的选择,耐玩性极强。
游戏的站位也相当讲究
举例来说,游戏里的角色有按照冰、火、毒、电、光、暗等元素进行分类,每两种元素都可以进行组合搭配(元素亲和),相应元素的角色数量达到条件时则会有属性加成。
《龙息:神寂》的一些职业设定也十分巧妙,笔者尤其喜欢「狂野」角色这类角色的技能设计,因为他们释放技能时需要roll点检定,点数不断累积后还会出现大招Combo的按钮,给游戏增添了一些乐趣和变数,很有经典CRPG游戏的味道。
为了保证每一名玩家都能体验到游戏的策略深度,《龙息:神寂》并没有把蓝紫卡当作前期过渡到金卡阵容的“消耗品”。相反游戏中的核心机制并不是金卡专属,蓝紫卡也同样拥有类似机制,由此涌现出了不少高强度蓝紫卡,玩家全流程都能在海量的蓝紫卡中组合配队通关。
在国际服攻略站中,大多推荐阵容都是蓝紫金卡组合上阵的
有趣的是,因为没有专属机制等“逼氪”、“逼肝”的设计,一些“高玩”反倒开始追求用蓝紫卡通关,来展示一下自己的游戏理解。如此一来,游戏既保障了玩家的抽卡和付费物有所值,也丰富了游戏的策略体验。《龙息:神寂》一套“爆改”下来,让笔者连看整个卡牌游戏品类都“眉清目秀”了不少。
本质上讲,《龙息:神寂》做出的改变并不是单纯要搏什么噱头,而是切中今天市场变化、玩家需求所做的努力。一个品类需要有站出来做改变的领衔者,就当前版本的体验看来,《龙息:神寂》很有能力和机会留住玩家,同时也可能以一己之力改变卡牌赛道的风向。
高品质西幻内容撬动用户留存
当然,游戏改得好不好不是笔者一个人说了算,玩家自然会用自己的行动投票,选择他们认为更好的游戏。
值得一提的是,虽然《龙息:神寂》此次测试的核心变化在玩法上,但还是有许多玩家不约而同地提到了游戏在剧情演出和角色美术方面的长板。
有些玩家奔着剧情,有些玩家则被“魔兽”风格的美术吸引而来
的确,卡牌品类本身还挺依赖美术和IP的加持,美术有没有调性?IP影响的目标用户是不是足够广?这些问题有些时候会比玩法还决定一款卡牌游戏的生死。
像2024年的卡牌品类,跑出来的一些产品《剑与远征:启程》《龙族:卡塞尔之门》《西游:笔绘西行》等,要么美术极具特色,要么IP号召力够强。
这一点上,笔者倒是对《龙息:神寂》的“软实力”很有信心。仅从游戏的前期流程就能感受到,《龙息:神寂》完全不急于把玩家引向强数值的战斗玩法,而是花了很长的篇幅塑造游戏的世界观,让玩家自由探索世界,展现游戏的魔幻色彩,用故事留住玩家。
先前笔者游玩国际服时,游戏采用的配音也和我们常看的西幻影视水平相差无几,代入感和沉浸感都很强。乃至最早看到这款游戏时,笔者下意识觉得这会是一款主攻海外市场的游戏。
随着先前暴雪游戏的回归,笔者结识了不少喜欢西幻题材游戏的核心玩家,事实上有许多中国玩家从小看西幻电影、玩西幻游戏长大,这批玩家也同样有玩新游戏的需求。
在他们看来,国内二次元、白瘦幼的风格已经有些“泛滥”了,真正够有西幻味的少之又少,甚至可以说“几乎空白”。
游戏里的骰子检定太有CRPG那味了
再看《龙息:神寂》的文案风格和美术,经典又足够有辨识度。笔者相信《龙息:神寂》已经先手出击,进军这一垂类空白市场了。
即便已经有深厚的功力在身,《龙息:神寂》还给自己上了一道“保险”:与西幻的经典IP《龙与地下城》展开联动,这也是国内首个和D&D正版联动的RPG手游。
先前游戏和崔斯特的联动预告,就在Youtube上收获了370万的播放。可以说,要体验最原汁原味的西幻风格,同品类中很难有游戏能望其项背了。
变革者,亦是长期主义者
整体上看,无论是大幅让利的玩法设计还是前期投入大量资源制作的游戏内容,《龙息:神寂》把宝都押在了用户的长期游玩意愿上,堵死了自己做一波流产品的路,坚定成为一个真正的长期主义者。
相较于大多数一味比拼数值的卡牌产品,《龙息:神寂》凭借策略性,让产品在策略上持续托底。在游戏里。不存在上位卡、人权卡,打破了“所有最高品质的英雄一起上就是最强”的“氪佬逻辑”。
海内外玩家分享的视频内容中,大家也创造出了众多“黑科技”阵容,比如永冻流,核爆流,清屏流……每个BOSS的解法多样,可以根据不同的玩法情境不断尝试适合的队伍阵容、组合、站位。
先前的采访中,《龙息:神寂》制作组谦虚地表示,他们对国服的预期没那么高,只要服务好喜爱西幻题材的这批用户就好。
但经过这次二测,笔者觉得《龙息:神寂》的野心可以再大一些,哪怕不做领头羊,也完全够格在卡牌赛道掀起一阵变革的风潮。