图/小罗

最近,我玩了一款赛博朋克题材的角色扮演游戏《Nobody Wants to Die》。在这款游戏里,你控制的角色卡拉是一名警探,出外勤,到犯罪现场调查,从各种痕迹里拼凑出事情发生的经过。

我无意过多介绍这个游戏的玩法,我想说的是它的剧情。《Nobody Wants to Die》的故事有两条线,无论走到光明结局还是黑暗结局,其实都无关紧要,因为任何人都能感受到最后几乎要溢出屏幕的关于“个人(意识)的生存还是毁灭”这一核心议题的张力。到了最后,无论是生存还是毁灭,都不过是附带结果,过程中你能得到的审美与叙事上的乐趣,才是这个游戏最好的地方。

在这个基础上,我想说的“两条故事线”,不是在解析游戏剧情,而是想讨论一下《Nobody Wants to Die》想传达给玩家的两个意境——我不确定是不是该用这个词。


故事发生在2329年的纽约,此时人类已经实现了亘古以来的梦想——永生

第一条线是,盘桓在故事之上的悲凉的城市景象,以及宿命论般的世界观。

从主角卡拉登场起,整个游戏就透着一股浓浓的希腊悲剧但又十分后现代的基调:城市的上层人物永生不死,权力与欲望在超越制度的永生现实下,真的等同于奥林匹斯诸神——警察局、报社、体育机构、政治机构,还有与之相关的宏观权力阴谋与利益纠葛——它们在伊卡洛斯号所在的高空释放闪电,没什么大原因,就能给下层平民沉重一击。结局爆发革命时,卡拉一再开玩笑的所谓“弑神”,所有人都知道没有任何意义。

因为这些“奥林匹斯诸神”的确切身份是模糊不清的:它们是永生技术本身,是有无数个面孔、死了仍然会复活、即使真正被杀也仍然会有人取代的城市领袖,是革命无法破坏的“对于永生的渴望”……永生技术就是所谓的“命运之神”。

这样的背景下,第一条线的故事很明了,上层偷天换日的大阴谋把小小的警察卡拉与联络员卷入其中,在探索真相的过程中,他们越陷越深,最终只能在个人意义的自我救赎上取得结局。

有人会觉得游戏的结尾有些突然,其实对应的也是第一条线——在希腊悲剧宣泄式的高潮时刻,主角会与自己的真相遭遇,并在坠落中实现伟大与崇高,但在《Nobody Wants to Die》中绝不是这样的。在命运之神之前陨落,正是一种明晃晃的预示:围绕永生这一真正命运之神构造的体系(而不是生活),会日复一日地继续下去,不会随着革命消亡,也许会由游戏中的“心理医生”们来改良,但改良并不能从根本上扭转永生技术的致命缺陷。

最后谜题揭晓,“凶手”(陌生人)浮出水面时,也正说明了这么一个道理:卡拉永远无法抵达终局,不仅仅因为在社会制度范畴,我们永远无法揪出终极罪犯(当下的密谋背后,总有新的密谋),还因为永生体系的目的就是实现自我再生产。

第二条线伴随的故事,则是我们亲眼见证的探案故事。卡拉追查毒杀妻子事件背后的黑手、杀死格林的凶手的过程。

卡拉这个角色对大部分人也不会陌生:孤身一人的私家侦探,或是全情投入的警察——这一角色可以追溯至浪漫主义英雄及反叛者,最初始于弥尔顿笔下的撒旦。

卡拉的消极与虚无无处不在,无数次坐在离坠落只有一线之差的高空抽烟喝酒,自毁几乎是他的本能。对这样一个人来说,真相与复仇是他唯一在乎的东西——甚至随着妻子的死去(加上意识的衰老),他连这两样也是不在乎的。潜意识中,他唯一在乎的是平息自己的愤怒,找到自己的安宁。


无人愿死,除非他是个无名之辈

就像《Nobody Wants to Die》这个名字所具有的双重含义:无人想死,但卡拉这个无名之辈渴望自我毁灭。

这样的角色在这样一个世界观中,当然十分有魅力,游戏许多金句也来自于此。而这些概括性话语中,有一句能成为第二条线的主旨:“绝少有人会因为忽视他人内心而不幸,但无视自我内心复杂性的人必然不幸。”

在格林大厦里,你能看到这句话,这也是卡拉探案的核心。探案本身是一个追查动机的过程,动机则必然涉及到对调查对象内心的分析。在游戏隐晦的剧情表现下,对玩家来说,也只有对格林等人的动机揣测足够专注、主动的情况下,才能真正意识到游戏的终极秘密。

意识到这点后,玩家才能打出“光明结局”。对卡拉来说,唯一的逃离方式是放弃抵抗——这也呼应了第一条线。要以一种悲剧的眼光看待永生背景下毫无意义的(生命与)死亡,才能找到自己唯一的救赎。卡拉的问题恰恰在于,从不放弃抗争。或者说,要放弃抗争,他需要一个理由,为了寻找这个理由,他才踏上了探寻真相之旅。

这也是游戏的第二条线:一个渴望自我毁灭的人,最终决心自我毁灭的过程。

终于,两条线在命运女神的雕像前重合。“生存还是毁灭”——这一《哈姆雷特》的经典问句,作为《Nobody Wants to Die》中贯穿整个游戏的主旨,也终于在这一刻显出真形叩问玩家,爆发出无比的张力。

从这个意义上说,《Nobody Wants to Die》很好,好得像现代电子游戏版的《哈姆雷特》。

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