图/小罗
联络厂商,是游戏编辑工作的重要一环。联络虽然不能让编辑直接写出稿子来,但在信息的收集和交换中,也可能孵化出某些不错的选题。在我看来,一名合格的游戏编辑是需要多做此类工作的。
我线下探访过几十家厂商了,根据擅长项目品类、老板风格和公关部门的策略倾向不同,它们对待来访的风格也各不相同。如果粗略地按照“允许外人进入的程度”划分,我觉得其中能够称为“开放”和“封闭”的厂商只占2成,其余8成则可以说是“保守”。
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先来说说开放吧。我心目中的“开放”,指的是不那么担心泄密,不怕外界因素影响项目。我觉得这就是一种自信。举例来说,有一次我拜访某家上市公司,两名策划在电梯口讨论着当时还没上线的内容,声音也不算小。尽管电梯口仍处于公司范围内,但外人(比如我)难免会听到。我和这家公司的管理朋友见面后,也把这件事告诉了他。
这位管理给我的答复是,假如项目组员工讨论未上线内容,被人听到了,其实也分成不同情况。大部分时候,外人能够获得的信息不可能是完整的,都是一些非常碎片化的东西。对于媒体来说,这些碎片缺乏报道价值;对于玩家来说,莫名其妙的爆料也没人会相信。所以,人们很难拿这点碎片信息做文章。比如我不小心听到的一个词“大××”,其实指的是某个角色的新形态,而这个形态在两个版本后才出现。也就是说,仅凭这个词,我几乎无法产生任何有效联想。事实也是这样——等到这些内容已经上线了,我才反应过来。
如果我主观上有意获取更多信息,就必须再去询问细节。这时,只要是有点规模的游戏厂商,员工基本都受过保密条例教育,不会乱说话,就算不小心说了,也不会是像设计流程、运营策略一类的完整内容。所以,在非存心的情况下,泄密是很难的。
相比之下,保守的厂商们可能会允许我进入发行、职能等工区,但不能进入研发工区。这往往是因为项目暂时不对外,或处于负面舆情状态。公关会礼貌地把我请进会议室里交流,哪怕是需要写稿、必须和研发人员面对面,来聊天的研发人员也不会放得很开,而是十分谨慎地考虑口径,避免让自己的话产生歧义。
如果文章中需要插图,公关朋友们也会礼貌地表示“我们来拍,回头传给你”。如果我想自己拍,画面中就要避免出现工区电脑屏幕、项目组人员面部等内容。这些顾虑也不难理解。
还有一部分厂商堪称“封闭”。这种厂商往往项目情况比较复杂,需要做比较多的保险应对。它们不希望“外人”进入公司,甚至不想让他们出现在公司楼下电梯口,以免造成信息泄露。工作人员会选择一家咖啡厅的角落,和我进行内容交流。
在我看来,不论是开放、保守还是封闭,都是厂商根据自身项目内容需要而采取的方式,倒也没有什么正与误、高与下之分。非要说的话,过去几年里一部分厂商态度的变化倒是让我有些感慨:以前,二次元游戏厂商大多缺乏“公关”概念,更无所谓开放、封闭和保守,它们往往非常欢迎玩家来公司拜访,制作人把玩家领进会议室,畅谈几十分钟游戏设计,再送出几件周边。现在,由于舆情泛滥,厂商的大门逐渐紧闭,为了避免种种问题,封闭和保守成了二次元厂商的常态。
相对而言,老牌大厂们倒是显得十分开放,比如我提到的那家上市公司。当然,这种开放是建立在它们严格的公关条例基础上的,一旦有人真的故意泄密,留下痕迹,给公司造成了恶劣影响,它们也有相应的处理办法。