东汉末年的“男酮”多吗?
虽然《三国演义》中有着“抵足而眠”“桃园结义”等多种深厚兄弟情,但总体来说应该也算不上有多么“男酮”。
可如果给我一部《真三国无双 起源》,那我就能把一系列三国武将全部钓成翘嘴。
粗中有细的张飞,在我这都得害臊地说上几句肉麻话;前脚刚被我拔下据点的袁绍,事后还得暖心地过问我的身体健康;而脑子里充满肌肉的西凉董卓,更是当面直呼我为“快乐之源”。
当然,以上情节也或多或少对我的San值(理智)造成了影响,而其中影响最大的,大概就是在客栈外头,韩当老哥对我露出的那个“深情”笑容。
令人心慌的笑容
不过都玩三国游戏了,大家说什么也不是来和董卓、韩当搞“暧昧”的。
作为一身热血的三国玩家,咱们要不就在东汉末年成为像二爷一样的“武圣”,要不就遍访英豪,然后看看能不能把“暧昧”对象换成孙尚香......
请和我打一辈子战场
之前媒体群访《真三国无双 起源》的时候,关于“情谊”的内容,我听到的说法是“主角和武将间的对话是作为朋友关系而发生的”。
但当我实际在游戏中刷取了孙尚香的好感之后,我的情感回路明显受到了震撼——这就是日语定义里的“朋友关系”吗?!
妙啊!这实在是太妙了!
说实话,原先我对于《真三国无双 起源》采用固定男主的决策,还有些不习惯,毕竟现在的动作游戏多少得带点“捏人”元素。
但如今玩完这款游戏,我只想说:对的,就是这个味儿,保持住!
如果说本作只是一部动作向三国游戏,那上述采用固定男主的套路,或许会让不少人诟病。
但《真三国无双 起源》实际的故事体验更偏向于传统的RPG游戏,有着固定的主角视角以及更多更细致的角色描写。
也因此,相比曾经“真三国无双”系列常见的操作历史武将、体验如编年史一般的战场故事,本作的一大特点就是能以主角视角见证武将们的成长痕迹。
比如说,你可以见到曾经迷茫不已的张角,可以见到尚且稚嫩的曹操与刘备,也可以见到初临战场而担惊受怕的孙尚香。
初临战场的孙尚香
另一方面,本作由于在故事和角色描写上有着类似传统RPG游戏的细致程度,因此游戏中的战役划分都十分细致。
像是最初的“黄巾之战”,游戏中就具体划分成了“最初之战→广阳之战→颍川之战→宛城之战→广宗之战→黄巾决战”,其间还穿插了大量的幕间剧情。
而诸如“周瑜逃离袁术军”“护送王允和貂蝉”等偏支剧情,本作也同样花费精力来描写,用来补全人物的性格。
此外,为了让英雄们的成长与变化更加贴合剧情,本次游戏里的一些武将外观也会有明显的转变。
比如说尚处草莽时期的刘皇叔,他就是穿着一身粗麻衣服,内里搭着锈蚀的铁甲;而在皇叔担任平原相后,不仅铠甲上有了精细的浮雕,织物的材质也似乎变成了丝绸。
而以上这些更加精细的角色描写,最后的结果就是让我玩游戏的心态发生了根本性的变化。
如果说一开始,我冲着“功名霸业”是立志于加入曹魏或蜀汉的,但在看了几场角色剧情后,我扭头就加入了江东孙氏。
至于加入孙吴的原因......这不是相当明显吗?
当然是为了发挥自身的“实力”
不过除了剧情以及角色描写上的细致,《真三国无双 起源》也有着许多让我连搓了好几天手柄的爽点。
而其中最为明显的一处,大概就是这次游戏中的战场氛围。
别的不说,光是这一代战场的同屏人数,给人的感觉完全可以用“大军压境”来形容,玩家一眼望去基本都是可以挤满眼眶的敌我士兵。
这些士兵被击败后,还能在系统中设置为“暂时残留”,让整体的战场氛围更上一个台阶。
另外,本次战场的战术策略也十分丰富,玩家可以协助我方军团展开策略,从多个角度夹击敌军。
当玩家完成策略,并挟着大军一起向前冲锋的时候,除了能对敌方的战意造成巨大打击,也能让自己的心头涌上一股热血澎湃的感觉。
此外,战场的策略元素还包含玩家自己带领的部队,作战时咱们可以对这支部队下达指令,发动包含火矢、投石、枪壁、骑兵冲锋在内的各种战术。
在这些战术中,一些选项还附带“奇效”效果,只要玩家所处的地形位置满足条件,就可以在发动时产生额外的效果。
当然,在“真三国无双”这个游戏里,真正能左右战局的还是玩家操作的角色本身。
之前在聊这游戏Demo的时候也说了,本次作品加入了大量即时动作系统,这不光体现在主角的动作更多更炫,同时也代表着敌人拥有了更多的交互可能。
我至今都忘不了,在试玩Demo时被吕布反复扇大嘴巴子的那个下午......
曾经的悲惨回忆
而在完整版的游戏中,由于有更多的大型战役可供选择,因此可以更深入地体验这套新增的动作系统。
我个人对此的体验大概就是:动作手感十分顺滑(除了方天戟),整体战斗的观感也得以大幅提升。
动作手感这方面暂不细说,毕竟还需要大家实际上手后才有明显体会,这里也只能说各个武器的玩法机制都挺有特点,其中剑、矛和偃月刀的手感个人最为喜欢。
而从战斗的观感上来说,这次的战斗系统由于添加了“防御反弹”“看破”“武艺”“外功”这些动作设定,因此与敌人的交互变得更加多样了。
敌方的白光攻击可以被弹反并造成硬直,高危险度的红光攻击也能被看破并反击,而一些特殊的攻击还能被特定的武艺克制并化解。
上述的战斗交互最终都会减少敌人的“外功值”(韧性),当“外功值”被减为0时,则能触发倒地效果并追加QTE攻击。
另外,本次游戏中的“武艺”相当于传统意义上的“角色技能”,可以自行搭配并在使用时消耗不同数量的“斗气”。
也因此,玩家如果对复杂的战斗流程不是很感兴趣,那大可以选择那些需要消耗“大量斗气”的高威力武艺,简单直接地击溃敌军。
总的来说,这次《真三国无双 起源》所带来的战场氛围完全称得上优秀,而在这种战场质量的基础上,游戏本身的优化也能让3060的显卡跑出2K60帧的效果。
如果玩家喜欢三国故事,那这次作品的RPG叙事风格,也能让玩家深入地体会到武将在战场以及战场之外的成长故事。(不过请注意:本作剧情只讲述到“赤壁之战”)
除此之外,三国故事中存在的一些遗憾,玩家也可以凭借二周目的恐怖数值来进行改写,比如说救下孙坚、孙策,让孙吴一家老小过个好年之类的。
一周目情谨慎尝试
最后,本作也有诸如“剧情后期动作模组偏少”“同行武将数量受限”等玩家比较关心的问题,这些内容或许需要留到往后才能解决。
但不管怎么说,以上问题都不妨碍我在游戏中成功复仇,把吕布肘死在虎牢关之中。
主角之勇不下吕布
将我们设为星标☆,点点在看
就可以及时看到文章和资讯啦
感谢大家的支持!