在游戏行业,“3A游戏”(Triple-A game)是最具影响力的术语之一。然而在这个词语首次出现以来的几十年里,电子游戏的制作、发行,以及人们游玩和理解游戏的方式都发生了巨大变化。许多开发者和玩家将它当成一个日常用语,却很少思考其背后的含义。
事实上,在不同年代,对不同岗位的开发者来说,3A游戏的含义有着巨大差异。
查尔斯·塞西尔(Charles Cecil)是英国工作室Revolution Software(创立于1989年,代表作有“断剑”系列)的一位联合创始人。上世纪90年代末,塞西尔在冒险游戏《断剑》(Broken Sword)发售后前往美国加州奥兰治县拜访发行商Virgin Interactive,并在那里第一次听到了“3A游戏”这个术语。
“《断剑》的市场表现相当不错,尤其是在PlayStation主机上。”塞西尔回忆,“Virgin首席执行官马丁·阿尔珀(Martin Alper)非常友善地邀请我共进午餐,他告诉我,之所以能做出如此出色的决定,是因为他从来没有玩过电子游戏。”按照塞西尔的说法,在当时,很多发行商高管都对游戏持轻蔑态度。“他们鄙视这种媒介,觉得人们真正想要的是以一种交互式的方式看电影。”
塞西尔对3A游戏究竟是什么意思不感兴趣,不过他还是查了查这个术语的起源。他发现,“3A”是个来源于美国信用评级体系的舶来词——代表最高等级,违约风险极低。而在游戏行业,当发行商将某款产品描述为3A游戏时,言外之意就是为这款游戏投入了大量资金,它不可能失败。
塞西尔很快将3A游戏的概念与发行商的傲慢和腐败联系起来。“在(上世纪)90年代末,行业内发生了一些可怕的事情。很多发行商非常贪婪,他们的想法是:‘我们在内部研发上每投入1美元,就要获得3至5美元的利润。’Virgin拥有大量内部研发项目,有段时间利润可观。不过,如果推出新产品,他们就有可能遭受由此带来的巨额损失。”
塞西尔指出,对英国游戏工作室来说,上世纪90年代末是一段非常暗淡的时期。“英国开发商逐渐被边缘化,因为大部分本土发行商都被卖给了法国、日本或美国人。”塞西尔欣赏后来的许多3A游戏,尤其是“GTA”系列,但他仍然对这个概念嗤之以鼻。“这是个愚蠢的术语,毫无意义。我认为它来自一个我不太怀念的时代,当时游戏行业正在经历翻天覆地的变化,但并没有变得更好。”
从概念设计到最终发行,3A游戏往往都需要数年时间,《巫师3》的开发时间大约为3年半
微软独立游戏计划“ID@Xbox”的总监克里斯·查拉(Chris Charla)也是在上世纪90年代首次听说3A游戏这个概念,当时他还是一名记者。“我为美国游戏杂志《Next Generation》工作,某个公关人员在向我介绍新游戏时说:‘它不是一款3A游戏,只是一款平台游戏。’我记得很清楚,因为我第一时间的想法就是——3A游戏是什么?”
在担任记者期间,查拉很少使用这个术语,他至今仍然觉得它有点晦涩难懂。“这是个难以定义的模糊术语,如果有人把3A游戏拿来与其他游戏进行比较,那会更直观,就像我第一次听到它时那样。”与塞西尔一样,查拉认为“3A”起源于信用评级体系,此外还有可能与好莱坞黄金时代的A级片、B级片概念存在某种联系。
数字收藏品平台Terra Virtua首席技术官基什·希拉尼(Kish Hirani)拥有超过20年的游戏从业经验,曾在索尼PlayStation部门担任开发者服务负责人。希拉尼指出,“3A”有助于体现游戏与电影的差异。“3A一词起源于信用评级体系,后来逐渐变成了我们的习惯用语。有人可能觉得使用电影业术语‘大片’(Blockbuster)更容易理解,但它只能说明产品很赚钱。作为一个朝阳产业,我们之所以偏爱3A,是因为希望将游戏与电影这种较老的媒介区分开来,同时强调游戏的制作价值。”
发行工作室Three Friends(2023年创立)联合创始人、前Mojang商务开发人员丹尼尔·卡普兰(Daniel Kaplan)也有同感。卡普兰于2010年加入Mojang,随后花了几年时间与3A大厂讨价还价,商谈游戏发行事宜。然而,在卡普兰与EA、育碧等巨头打交道的过程中,从来没有人向他解释3A游戏的准确定义,只会告诉他3A游戏就是“最贵的”。与希拉尼一样,卡普兰认为,这个术语反映了某种潜在的不安全感。“上世纪90年代末到本世纪初,游戏行业尝试与电影行业竞争,感觉自己处于劣势。某些公司之所以给游戏贴上3A标签,是为了表明制作游戏也是有利可图的大生意。”
初代《莎木》在技术和创新上非常超前,对开放世界游戏的发展产生了深远影响
从某种意义上讲,与电影行业的B级片类似,3A游戏自诞生以来已经积累了许多其他含义。在很多年轻开发者眼中,它成了一种复杂的文化符号和地位象征,会让人联想到特定的叙事和艺术方向、硬件规格甚至产地。
Typhoon Studios(创立于2017年,2019年被谷歌收购,2021年关闭)联合创始人、曾在育碧担任《刺客信条3》《孤岛惊魂4》创意总监的亚历克斯·哈钦森(Alex Hutchinson)说:“本世纪初我第一次听说这个词,那时我刚刚入行,还在澳大利亚工作。我们为动视开发了一些授权Game Boy游戏,制作3A游戏就是我们的理想和目标。我们希望参与开发高预算游戏,而且在大家的印象里,3A游戏的质量都很高。”
哈钦森认为,世嘉出品的《莎木》是那个年代最出色的3A游戏之一,原因是它对日常生活的模拟达到了前所未有的水平。“《莎木》的量级非常庞大,在我们看来简直不可思议。当时第三方引擎的质量还不怎么好,所有内容都需要开发者专门制作。所以如果你正在开发一款Game Boy游戏,又突然在世嘉Dreamcast上看到《莎木》,就会发现两款游戏的差距特别大。这让我们深受鼓舞,看到了前进的方向。”
进入新世纪以来,3A游戏早已摆脱了与美国金融业的联系——至少对哈钦森来说,这个术语已经成为游戏界另一部分的代名词。“3A几乎就是用来指代日本游戏,会让人想到、卡普空或世嘉。”哈钦森回忆。他认为,在游戏行业,日本开发商比欧美同行更早找到了开发大型游戏的方法。“在那个年代,英国或澳大利亚的很多开发者都是独自在卧室办公的程序员,有点像单人工作室。在日本,任天堂和世嘉等公司不断扩大规模,所以它们能先推出轰动一时的作品。”
哈钦森认为,2005年以后,美国和欧洲开发商才追赶上了日本的脚步
许多从业者认为,自从索尼发布初代PlayStation以来,越来越多的厂商开始使用“3A”来描述游戏。“小时候玩游戏很少听到这个词。”游戏工作室Sharkmob副艺术总监山姆·霍格(Sam Hogg)说。霍格于2008年入行,参与过《极限竞速:地平线》《神鬼寓言》《Everwild》等游戏的开发。“在世嘉MD等早期主机流行的年代,它甚至还不存在。”
按照霍格和其他几位从业者的说法,《最终幻想7》是具有开创概念的“首款3A游戏”。但经过多年的发展和演变,如今这个术语所覆盖的范围早已超越任何单一模板或品类,开发者却仍然很难说清究竟应当如何定义3A游戏。
“作为开发者,我们很难定义3A究竟意味着什么。”Sharkmob伦敦工作室创始人兼总经理詹姆斯·道布洛斯基(James Dobrowski)承认。“说实话,我觉得这个术语给开发者造成了严重困扰。”有趣的是,Sharkmob在2020年成立伦敦工作室时声称,新工作室的目标就是制作3A游戏。“我们围绕它进行了很多讨论。开始把游戏摆上桌面时,我们经常会问同事:‘你认为这是3A游戏吗?’在团队内部,我们可能得到完全不同的答案。”
为了进一步说明他的观点,道布洛斯基举了个比较极端的案例。“《魔兽世界》刚上线时是一款3A游戏吗?现在呢?从预算和团队规模的角度来看,它绝对属于3A游戏,而且质量在网游中也处于最高水平。然而,如果你向那些长期从事‘战神’‘神秘海域’等高端叙事型单机游戏开发的人提出这个问题,他们都会说‘不是’。”
道布洛斯基指出,一些人会根据开发预算和团队规模来定义3A游戏,另一些人则倾向于将游戏的制作价值作为评估标准。前一类人的想法更接近这个术语在上世纪90年代的定义,也就是将3A游戏与项目预算挂钩。然而在不同地区和平台上,高预算的标准可能存在巨大差异。
“我清楚地记得,当我为索尼工作时,需要向开发人员解释在PS Vita掌机和主机平台,3A游戏的制作价值完全不同,这太难了。”希拉尼说,“在PS Vita上,一款3A游戏的开发预算可能只有主机3A游戏的4分之1,但人们仍然将它称为一款3A移动游戏。当我们提议面向VR平台开发3A游戏时,开发者也常常感到惊诧:‘我们不太确定平台的发展方向,怎么能拿出那么高的预算?’这是因为他们第一时间就联想到了主机3A游戏的预算。”
为了宣传各自主机的独占作品,微软、索尼和任天堂可能曾经合谋,推动“3A”这个术语变得普及开来
如果让开发者尝试用任何特定玩法、功能或机制来判断3A游戏,你会发现他们对这一术语的定义各不相同——道布洛斯基认为,3A游戏应当允许玩家在第一人称和第三人称视角之间进行切换。希拉尼强调,精美的视觉效果比昂贵的音乐更加重要,在他看来,索尼的原版《反重力赛车》(Wipeout)不能被归类为3A游戏,尽管它拥有出色的授权配乐。
Sharkmob副艺术总监山姆·霍格同样将画面放在首要位置,不过她补充,3A游戏还应当更加刺激,更注重动作。按照这个标准,虽然《赛娜:精神之桥》拥有3A级图像,却仍然算不上一款3A游戏。哈钦森则指出,游戏的流程长度也是一项重要的评估标准。“就算你完成了一部质量极高的作品,如果玩家能在10小时内通关,就没有人会将它称为3A游戏……这有点奇怪。”
资深QA人员维多利亚·艾玛·泰勒(Victoria Emma Tyrer)对3A游戏这个术语给出了更精确的定义。自从2017年入行以来,泰勒先后供职于PlayStation、Firesprite和Wushu Studios,参与过《对马岛之魂》《地平线:山之呼唤》《Blood & Truth》《腐烂国度2》等游戏的QA测试工作。
“从QA测试的角度来说,3A游戏是行业内要求最高、回报也最高的项目。任何需要玩家游玩超过19小时才能完全通关,提供大量探索内容,允许玩家通过角色或技能的组合获得定制化体验,甚至还拥有庞大的粉丝群体打扮成游戏角色参加活动的作品,都可以称之为3A游戏。”
与上世纪90年代诞生时相比,3A游戏的含义已经发生了巨大变化。如今,高成本游戏遭遇失败的案例比比皆是,3A游戏必定成功的时代早已一去不复返。“《赛博朋克2077》是近10年最受期待的游戏之一,但在发售时却惨遭失败。”卡普兰指出,“‘战地’系列的新作也失败了,这种情况正在变得越来越常见。”
另一方面,相对便宜的中间件工具使小型开发商也能在游戏里实现3A水准的逼真画面。“这个术语开始逐渐退出历史舞台,因为市面上有大量工具,任何人都可以使用它们,为现实或奇幻世界创造令人难以置信的逼真效果。”霍格说。
《赛博朋克2077》发售之初的灾难级场面仍然历历在目
但查拉认为,对那些与游戏有着密切联系的人来说,3A游戏的概念仍然很有价值。“无论他们是社区人物、粉丝、媒体记者还是投资者,这个术语都能帮助他们区分影响力最大、最重要的游戏。”反过来,这些游戏又能够提供大量文化热点,引发人们的热烈讨论。“游戏行业太分散了。”查拉说,“每天都有大量新品进入市场,但只有当3A游戏发售时,我们才会聚到一起游玩,或者对它做出反应。从《使命召唤》《漫威蜘蛛侠》到《光环》,某些3A游戏拥有突破圈层的巨大影响力,就连一辈子没玩过电子游戏的人都听说过它们。”
考虑到3A游戏是一个很难被定义的术语,希拉尼建议游戏公司不要在招聘广告中随意使用,因为这有可能吓跑潜在的应聘者。“这是一个人为塑造的术语,很多开发者在看到它时可能想‘噢,我还不够资格’,然后就会放弃申请。如果我们仅仅因为职位描述里的某个单词而错过人才,那就太遗憾了。”
哈钦森指出,他不喜欢用3A游戏这类词儿与玩家聊游戏,感觉非常怪异。“如果以这种方式与玩家交谈,就相当于把他们看成了开发者。这样一来,玩家也觉得自己就是开发者,会像开发者那样对我们做出回应,而不会谈论游戏成品和艺术表达。”
尽管如此,许多发行商的高管仍然喜欢用A字头词汇来描述游戏。例如,育碧首席执行官伊夫·吉列莫特(Yves Guillemot)就将《碧海黑帆》称为一款“4A游戏”。有趣的是,在游戏行业,这并不是个全新词汇。据哈钦森透露,他在2017年从育碧离职前不久听人提过一次4A游戏,“当时有点想吐”。
如今,哈钦森早已不像刚入行的菜鸟那样崇拜3A游戏。“这个术语在刚出现时意味着‘质量’,后来变成‘规模’,而到了现在,我觉得它几乎等同于‘臃肿’。当我第一次听说4A时,并不认为游戏会变得更好,只会联想到过度堆料。”
本文编译自:gamesradar.com
原文标题:《AAA – Developers discuss the three little letters that have shaped an industry: "It's a stupid term. It's meaningless"》
原作者:Edwin Evans-Thirlwell