在当今的日本动漫领域,异世界题材可谓是炙手可热。特别是在日本出版业界,异世界题材甚至成了救世主般的存在,无论在轻小说还是在漫画都相当热销,占据了日本二次元市场半壁江山,成为流量密码。然而,在日本爆火的异世界,其改编游戏一回到中国就疲软。这到底是因为异世界在中文二次元已经退流行了,还是游戏本身太烂玩家都吃不上嘴?

名为慢生活,实为又肝又氪

异世界手游开国服的最新案例,大概要属11月19日上线的《异世界慢生活》。这款游戏在海外其实有不错的成绩,国际服曾经冲上过北美iOS免费榜第2,创造过月流水5000万的成绩,2024年其日服也最高爬升到iOS畅销榜前10的位置,在港澳台地区也有不错的成绩。



相比海外的好成绩,游戏国服表现却比较一般。从游戏开服登上iOS免费榜、TapTap热门榜双榜Top1可以推测,游戏上线的宣发投入是不小的。但最终,游戏开服后迅速掉出了畅销榜百名开外。



虽然这样的成绩与本作所选的题材有关。但抛开这些不看,免费榜第一的游戏却挤不进畅销总榜前100,还是让人为游戏的未来捏一把汗。

单论《异世界慢生活》本身投入成本是不少的。游戏画面虽然是2D,但角色美术风格统一,没有AI作画的痕迹,而是保持了日式异世界相对清新的风格。角色的兽娘卖点也做到了重点突出,各种兽娘属性齐全,不但有动态live演出还能互动,就是冲着福瑞控而来。



同类手游往往忽视的剧情,本作也非常重视。主线不但加入大量对话还原异世界穿越类的剧情,玩了不少异世界梗,还做了配音(国服只有国语配音,日服有日语配音),体现了对目标受众的足够尊重。各项休闲玩法如料理、钓鱼、养宠、开店等等也都遵循异世界题材的逻辑,贴合游戏主题。氪金相关内容的展现则十分克制地放到后面。



这些产品上的包装,对于吸引目标受众是很有效果的,也是游戏在海外能取得好成绩的原因。通过数小时的剧情推进和开局的村庄建设,玩家会对游戏有一个不错的第一印象,更容易留存下来。

而本作开发商益世界也并非模拟经营新手,而是早就在模拟经营赛道有了多年的耕耘,推出过《商道高手》《我是大东家》《这城有良田》等多款畅销产品。其中《商道高手》《这城有良田》等都推出了小程序版本,现在依然活跃在小游戏榜单前列,为公司带去大把收益。



而细心玩家只要简单玩过《异世界慢生活》就会发现,这款游戏的数值体系就是脱胎于益世界此前的成功产品,只是更换了美术包装和游戏题材。说到底,角色、店铺、良田等不同元素的背后,都指向同一套不断膨胀的数值系统。

当角色在主线剧情里还在为500个金币发愁时,玩家只要一天不上线账户上就已经积累了数千万金币,这无疑是对“模拟经营”的无情嘲讽。





而随着游戏揭开多人游玩的内容(公会、排行榜等),单机剧情的慢生活外衣被无情撕下,又肝又氪的游戏真面目就会显现出来。玩家要么每天花费大量时间做任务不浪费一秒钟的收益,要么直接氪金补足自己因“偷懒”未上线而错过的收益,否则就会很快赶不上大部队而被公会踢出,游戏体验全无。

玩到这里,所谓的“慢生活”就根本不存在了。玩家无法体验到如单机游戏那样建立好城市之后悠闲地看着NPC熙熙攘攘生活的场景,只能在肝和氪之间作出选择,或者直接选择退游。



这类数值手游在国内发展已经有十几年的时间,很多玩家早就对这类玩法心生倦怠。尤其是国内的二次元玩家群体,在体验过如《原神》那样的内容向游戏之后,更是对这些数值型游戏避之不及。

固然,米哈游的游戏也有自己的数值问题,隔壁《崩坏2》的数值都膨胀到正(10^40次方)了。



但无论数值如何膨胀,头部二游至少还会花大量的成本去做内容向的更新来留住玩家。休闲玩家如果只是跟着游戏主线看剧情而不在乎抽卡和奖励,数值焦虑会低很多。而玩家间的社交互动也往往是在游戏外的二创社区里进行,而不是强行在游戏内的排行榜里竞争,整体的氛围都健康很多。

对比之下,“数值游戏”的架构就直接多了。数值游戏的本质就是作数学题,低成本获取玩家,然后让玩家为比拼数值而充值,直至大部分玩家退出完成一个服务器的循环。对于玩过内容型游戏的二游玩家来说,他们对数值游戏的付费套路会理智许多,大多是拿这类游戏当个副游甚至单机来玩,大概率不会充值。

而这也正好解释了:为什么《异世界慢生活》免费榜第一却畅销榜百名开外。吸引来一批反正也不充值的玩家把这款游戏当作一个单机玩,游戏的畅销榜成绩自然上不去了。

总之,对于从小在数值手游里摸爬滚打走过来的国服玩家来说,对数值手游多少自带免疫抗体。尤其是玩过内容型游戏后,二游玩家的品味提高了,对付费也没有那么上头了。正如游戏研究者刘梦霏所说:玩过好游戏,才是防沉迷的最好方法。

而这也是国内的数值手游逐渐转向小程序端,越来越回避年轻玩家的原因。虽然很多分析会将原因归结为年轻人经济实力弱付费能力低,但在我看来,数值游戏越来越难以撬开年轻玩家的钱包才是真正的原因。

蘑菇怎么成了外服密码?

分析到这里,有一个问题就不得不需要解释。那就是如《异世界慢生活》这样的游戏为什么在海外反而能取得不错的成绩?按理说,海外有浓厚的PC/主机游戏历史,吃过细粮的玩家应该更多,怎么反倒玩起国产的数值游戏来还那么上头?

这个问题的答案不难回答。我们无需把海外玩家看得多高大上。中东土豪照样爱喊兄弟一起复兴故国,日本玩家被JRPG里的数值折磨半生,突然遇到摸透人性弱点“有钱就能变强”的国产数值游戏,也是会感受到一点“中式数值震撼”的。



而且比起海外竞品,国产数值游戏还有着更用心的产品包装,更有趣的素材广告,更大方的福利派送。拼产能,国产游戏是一点不虚。

唯一的难点是,海外这批玩家属于小众人群,很难被精准定位。而“异世界”这个关键词,正好能把这批玩家从二次元分流出来,帮助中国厂商找到目标群体。

观察《异世界慢生活》在海外投放的素材就能发现,“蘑菇”是游戏玩梗的重点。事实上,蘑菇在不知不觉间已经成了一个流量密码。它有着更强的暗示意味,配合各种搞怪素材或美少女COS非常吸量。



日服广告:送2500抽

去年4399(Joy Net Games)的《菇勇者传说》就在海外,尤其是日服取得了巨大的成功。游戏的一大玩梗卖点也是蘑菇。

正是这批“蘑菇”,让中国厂商找到了日本二次元里的那批大龄玩家群体,挖到这个小金矿。

如今的日式轻小说,尤其是异世界题材,已经有相当大的中年读者群体。这个群体的特征是没有精力花费大把时间在娱乐上,书也只想找不用动脑的“慢生活”轻小说看看,游戏也只想找杀碎片时间的手游玩玩。与年轻时对比,他们唯一变多的就是兜里的可支配收入。

换句话说,海外也存在一批《传奇》玩家。但海外玩家的回忆不是《传奇》,而是JRPG里的异世界,我们的出海产品就以这个方向去包装自己的产品,最终挣到了这批海外《传奇》玩家的钱。《异世界慢生活》和《菇勇者传说》都是比较成功的个案。

这样的策略的确有效,也挣到了钱,但代价也不是没有,最大的代价就不利于自有IP的形成。就比如《异世界慢生活》本身算是“续作”,其前身isekai: Demon Waifu在北美推过几年,但成绩并不理想。新作出上线与其是借前作的声势,更多是利用联动和投放蹭知名异世界题材作品的热点。



这样做的好处自然是大大降低了用户获取成本,但坏处就是产品自身的辨识度不足。角色无法出圈,没有玩家二创,游戏也就吃不到宝贵的社区流量,很难像内容型二游那样卖角色。氪金玩家只看角色强度好不好用,数值膨胀等问题也会很快到来。

如果以《异世界慢生活》为关键字去搜索,你会搜出很多与游戏无关的异世界题材作品,而在与游戏有关的搜索结果中,高点击量的也都是与COSER合作的内容,而鲜有玩家自创内容。



这都说明本作的角色很难掀起玩家的创作欲。这样的游戏一旦停止买量,排名都会飞速下降。这也是益世界、4399、海彼、波克等厂商的“营销费用”总是无法降下来的原因。

都是朴实无华的商战

无论是异世界还是别的题材,国内厂商在海外找机会,往往靠着这样一股巧劲。对于这种四两拨千斤、在夹缝中求生存的打法,国内厂商的确有两把刷子。

而日服成功的“蘑菇”们之所以国服成绩平平,除了玩家生态不同,还有一个重要原因就是国内实在太卷了。

在海外,厂商只要错位竞争,找准目标受众,打打当地的竞争对手还是有一定胜算的。但在国内,任何一个流量洼地马上就会被算法嗅探发现,把买量成本拉上去,根本不会像海外市场那样给厂商发掘异世界这种“慢生活”题材的机会。国内的数值游戏商场如战场,一年就可以迭代好几次热点,谁慢谁就死。



所以,对益世界而言,《异世界慢生活》国服成绩不佳或许本就在他们意料之内。它手里已经握有《这城有良田》这款在题材上更适合中国宝宝口味的产品,有第二个爆款最好,没有不焦虑。

4399的《菇勇者传说》其实有着同样的轨迹。虽然外服表现良好,但其国服《冒险大作战》成绩一直平平,直到推出小程序版本才有所起色。但面对巨大的买量竞争,最终4399还是选择差异化更大的产品去力推,而不是再把预算浪费在“蘑菇”上。

小游戏的这个环境是否健康?就看你从哪个角度去看了。效率总会有代价,慢生活也不是从天而降的。每个时代都会有每个时代自己的节奏,去契合那个时代的节奏才是生存之道。

就像中国二次元现在不需要慢生活,不意味着永远不需要。也许20年后,当如今玩着《原神》长大的那批玩家40岁了,就很可能会需要一款《异世界慢原神》来打发自己的业余时间,在膨胀的伤害数字里回忆自己年轻时打深渊的激情了吧。

ad1 webp
ad2 webp
ad1 webp
ad2 webp