文 /唏嘘
导语
一个创业团队的绝地重生
一条千禧年风格的街道,类《8番出口》的玩法,这款名叫《无人》的“中式梦核”游戏彻底火了。12月12日上线Steam,《无人》首周就卖出了1万份,好评率高达91%。
B站老番茄、渗透之C君、Gluneko等大UP主自发录制了游戏实况,并有玩家实地去探寻游戏中出现的街道,游戏相关视频最高播放量达450万以上。
在上线之前,这款游戏就曾在小红书、B站有过颇高的热度。一方面,制作人无郎在游戏上线前就因“大厂裸辞”的标签吸引了一波关注;另一方面,“中式梦核”以怀旧的共鸣感成了近两年的流行网络文化。今年3月2日,UP主怪怪地Gamedev仅发布了1分钟的“中式梦核”独立游戏开发画面就有超157万的播放量。
《无人》快速上线,也让它成为第一款面世的3D中式梦核游戏。千禧年建筑、3元一杯的奶茶、黑白波点的电视机、老牌的相机和复古的街机店以及电视里曾播放的《智慧树》《今日说法》等节目都被嵌入到了游戏中,让“中式梦核”实现了真正意义上的游戏交互。现实与梦境,置身游戏中这条街道里,仿佛真的穿越到千禧年。
《无人》中的建筑
《无人》上线后,茶馆和制作人无郎聊了聊,发现这是团队第一次独立制作游戏,没有宣发、投资,整款游戏由3人仅花3个月时间完成。而如今,上线不久,《无人》的销量已远超无郎的预期,达到2万。在“中式梦核”的情怀之外,这个“务实”的小团队的方法论有很多值得借鉴的地方。
以下是茶馆和《无人》制作人的对话:
01
把流行的“中式梦核”做成游戏,低成本独游之路?
游戏茶馆:第一次萌发做这款游戏是什么时候?为什么想做这样一款游戏?
无郎:大概今年三月份。去年10月中旬,我们准备做一个恐怖动作冒险游戏。实际上,最多的时候有4个人在做那个项目的demo。后来,因为团队中有两个人是实习生,他们离开了。到春节前后,就只剩两个人了。这个时候,我们想的就是重新改一个方向,做一个更小一点、我们自己能够 Hold 住的项目。
游戏茶馆:换方向游戏玩法是什么?为什么和当时的人力不匹配?
无郎:它本质类似“解密+密室逃脱”。它的每一个设计点,包括解谜或场景,它需要和剧情有关联,不然最后就没有逻辑。当时遇到比较大的问题是,我们当时团队没有负责剧本的人。即便《无人》这个项目,它可能不是说非常重剧情,但我觉得在立项的时候应该有一个剧情或文案的角色,在初期把项目立起来,然后深度参与,不能后面做的过程中才发现需要剧情文案,再去招人,这个可能不是特别好的做法。
游戏茶馆:这是后来总结出的经验。
无郎:我们当时第一次尝试这个项目,确实没什么经验,就觉得我们应该也能做,但是后面做着发现我们确实需要这么一个人从一开始就一起合作才行。
游戏茶馆:为什么会觉得《无人》这个项目适合我们团队?
无郎:那时我们不断以“美术+题材+玩法”这样的组合去脑暴。《无人》是《8番出口》和“中式梦核”两者的结合,玩法是八番like,题材和美术是“中式美学”。
《8番出口》画面
去年《8番出口》火了,它出来前我都比较难以想象,在高质量3D画面前提下,两个人团队难以想象能做出什么东西。像我们团队两个人都偏美术的情况,我感觉做出来与其说是游戏,不如说是美术资产,但《8番出口》给了比较强的启发,在资产和人力有限的情况下,能够让它成为完整意义上的游戏。
也是出于人力原因没得选的状况,如果条件充足,我是不愿意选择八番like的,我认为它的灵感和设计是不可复制的。因为我本人玩游戏,对游戏品质追求还是很高的。但我觉得,我们可能需要先做出东西,把游戏开发整个流程都走一遍,这是很重要的一件事。
游戏茶馆:中式梦核当时只是一种互联网文化,除了玩法似乎也没有可参考的产品,开始的时候有没有遇到什么困难?
无郎:因为没有人把梦核美学做成游戏,这个才是我们要做它一个很重要的原因。如果已经有很多人做了,我们再做,无论从个人创意发挥上,还是从市场上,我觉得都不是很合理的事情。
我感觉中式梦核本身是互联网文化,它没有严格的学术定义。我觉得,中式梦核是大家对小时候看到的那些场景的共同记忆引发的情绪,这种情绪本身是多样的——有的人看到的是怀念的情绪,像我的话看到心里会有点发怵。如果现在去网上搜索,看到的可能是小时候拍的,或是千禧年修建的街道或是房子照片加上怀旧滤镜,配上文案,这就是所谓“中式梦核”。
做成游戏的话,以前的照片它不足以给玩家带来那么强的吸引力,毕竟如果是游戏玩家的话,他还是更想亲自沉浸式探索,可能比较好的方向还是把真正的场景以3D可交互的形式做出来。
游戏茶馆:很多人说《无人》的街道是八九十年代的回忆,你们是这个年龄段的吗,这些场景是什么年代的?
无郎:团队成员都是95~97年出生的。游戏时间是在2002年到2007年之间,我是这么设定的,因为90年以前我们就才几岁,可能没有特别深的印象,反而是到2000年后,因为我们小学了,正是记忆力稳定的时候,这种印象会更深刻。
游戏茶馆:在你们的观察里,喜欢中式梦核的群体也是你们的同龄人?
无郎:不过我发现都一些00后也有共鸣。不过我还有另一个角度想这个事情,从游戏的角度而言,我单纯觉得国内确实没有能够走在现代中国背景中的游戏,所以做这个本身就很有意思。我们选择的这个场景,也是我们美术他小时候每天放学走的那条街。
游戏茶馆:你之前说游戏成型之后,给大家试玩,收到一些反馈,一度让你们陷入自我怀疑和否定,你还记得当时那些反馈吗?
无郎:我们其实是5月动工的,做了两三个月,七八月份就有Demo了,那时候主要给周围人玩,倒没有放出来给大家玩。那时候的反馈是关于中式梦核,很多人会认为这是个怀旧向游戏,并没有觉得是个恐怖游戏。同时,又有一部分反馈认为,走在熟悉但又空无一人的街道就有头皮发麻的恐怖,这种体验很特别。
那时候我们也在纠结游戏的基调到底是什么?是不是要加入一些更怀旧向的内容?我们讨论后,更明确沿着让人毛骨悚然的心理恐怖方向去发展。我自己感觉虽然梦核文化本身会让人往怀旧方向联想,但想要传达怀旧的这种情绪,没有故事是不太够的。而且《8番出口》的玩法和体量去表达情绪或主旨仍然会传达不好。
游戏茶馆:对,游戏中还会被满墙的中式标语的场景震撼,很多人评价“这才是真正的中式梦核”,这个情节是怎么想出来的?
《无人》中满墙的纸条,写着“你对得起我吗?”“都是为你好”
无郎:算是后来想出来的,一开始也没想要加这层意思。因为主角没有明确的身份,但是作为玩家本人来说,在当下时间点上,工作情感原因或是同龄人压力,社会上的挫败让他很难受,他想回到小时候的这么一个地方。但是,这些负面情绪会扭曲小时候的记忆以及你的梦境,这个梦扭曲的形式就是异常,当你用相机去把一个个异常消除之后,你的梦境就会回到干净的状态。这时候也是你该醒过来的时候。
后来,我们想做多结局,感觉虽然没有剧情,但需要有个主旨,不然就很难设计。后来我们一致的感受就是刚刚那样说的,无州这个地方它是一个抽象的概念,它代表的是对过去的思念形成的世界。
02
腾讯裸辞创业,团队仅剩两人
游戏茶馆:《无人》最后是由几人完成?
无郎:整个团队最后研发是3个人。一开始是我和一位美术,今年9月,又有一个策划的同学加入我们。
无郎第一次介绍团队
游戏茶馆:你之前说从大厂裸辞,方便知道是哪家大厂吗?当时团队成立的初衷是什么?
无郎:我之前在腾讯。这个比较神奇的是,去年5月,我们是和几个同事一起合伙出来创业的,我们创业本身做的事情倒不是游戏,我们当时想做一个平台,类似于手机上的游戏编辑器,有点类似于《蛋仔派对》玩家自制关卡的一个项目。
我们做了挺长一段时间,至少我觉得它后面的发展和落地的情况比较困难。现在回忆来看,太单纯了。我们当时都偏技术,对产品和市场这块儿的理解和认知都不是特别的深刻,可能连市场都没有想太多,大家可能脑子一热,觉得做这个东西挺有意思的就出来了。现实也就是做了半年,很难去真的赚到钱或者继续维持下去,大家陆陆续续走了。去年10月,我决定重新去组团队做游戏。
游戏茶馆:当时有一些投资或者资金支持吗?
无郎:创业主要是我们自己掏钱。
游戏茶馆:你之前自己在网上谈到:“梦到以前的街道,回想起来想起小时候自己要做游戏的梦想,而可能在大厂里面自己有点麻木,才开始做。”
无郎:对。我可能初中那会儿我已经在琢磨着怎么搞游戏了。后来大学读了计算机专业,研究生时期做渲染相关,整个专业方向都在游戏这块。
后来去腾讯游戏相关岗位做引擎了。我觉得我也没有放弃做游戏梦想,一直在这条路上走。但做游戏这件事在大厂里面可能关注其中一部分,有一种虽然是你在参与某个游戏项目,但是好像这个项目又跟你没有关系的感觉。你只是去专注解决这个游戏项目中就是很小的点或者功能,但是项目整体,我觉得可能没有真正的归属感——不是说这个游戏项目是我的游戏,我应该把它做好,很难有这种感觉。
游戏茶馆:前期一直和你一起做《无人》的美术,他也是大厂出来的吗?
无郎:他倒没有。他是去年10月我去招聘的,当时简历看了不少,我们还是希望招有工作经验的美术,因为团队比较小,我们也没有精力去培训没有经验的人。但我们是小公司,有工作经验的人给小公司投简历的概率比较少。美术他经历比较崎岖,他中间有两年去做别的行业,现在又想回到游戏行业。
游戏茶馆:感觉整个开发效率还是非常高,可能只用了半年时间,就把游戏做出来了,我们是有什么分工和计划吗?
无郎:我觉得能半年做出来最重要的原因就是一开始就把这个规模想得很清楚了。我立项的时候就已经妥协了,体量很确定——我们就是做这样一条街道,玩法就是8番,它的规划还是相对容易的,如果再大一点的体量可能就会更复杂了。
分工的话,两个人的时候就很简单,美术他负责美术资产生产工作,建模和贴图,剩下的所有工作就我干。后来一个策划同学来帮忙,他是之前我们合伙人的一个同学,以前在字节游戏工作,被裁了,就找他过来了。他还是挺强的,基本上啥都能干,包括那些恐怖的视频都是他做的。他本身是一个视频剪辑大神,做视频很快,他也做一些关卡策划的内容甚至写程序。
游戏茶馆:空降的策划大神,没有他的话,进程会慢一点吗?
无郎:我觉得他来了之后会不仅是对进程肯定有帮助,因为到后面有很多非游戏开发的事情,包括一些宣发工作,有很多物料要准备,也都是他帮忙的。游戏这块如果他不来的话,可能我们都不会有模拟恐怖视频这么一个概念了。
他来了之后,我们在想怎样能让游戏的内容更多一点,让玩家玩游戏的时候目标感更强一些。我们觉得给游戏加一个“异常”相关的模拟恐怖视频,还是个挺好的事情,它既是收集元素,又丰富了游戏剧情,和游戏本身微恐的基调又相符。
游戏茶馆:工资是什么状况?
无郎:这不太高,我觉得应该不到深圳平均工资的标准。如果说真的是去一个游戏公司工作,他的应该薪资会比我高的。但是我觉得大家有一个点是想做自己游戏,可能也不是那么想再去厂里面打工了。第二个,毕竟我们自己的项目最后卖出来的话,我们自己分成会比较容易一点,在大公司里面项目的实际分成跟你关系不太大了。
游戏茶馆:我们平时沟通流程是怎样的?
无郎:因为我们去年创业人还比较多,那时候是有办公室的,后来办公地点也一直在用。我们就三个人,坐一块直接沟通就行了,想到什么就说什么。
03
没有宣发,销量2万,意料之外的“第一次”
游戏茶馆:目前来看这个游戏挺火的,你觉得从口碑和销量来看,它算成功了吗?
无郎:我预计《无人》大概也就四五千份,现在大概是快2万了,我们一首发周是1万,确实超过我的预期了。因为独立游戏来说的话,首先我们没有想去找发行商,最后也是我们自己发行的。我自己感觉基本上大部分的独游都是无人问津的状态,最后只卖了几百几千份,尤其是第一次做游戏。
当时我的心态也是没想太多,我们把第一步走出来,大家能学到东西就已经很好了。只不过可能后面有很多的主播去给我们做视频,我自己确实没想到会有一些大UP主分享。
我们有联系过一些UP,给他们发私信,说可以免费玩一下我们这个游戏,就给他体验,也并没有说要合作,一定要发视频什么的。但最后挺多的 UP 主,包括一些比较大UP主发了视频,有一些主动找我们,包括C君,我们小红书发帖第一天他就给我们回复了,我觉得这个挺超出我预料了。
游戏茶馆:宣发除了小红书和联系UP主,还做了什么?
无郎:小红书的话我们一开始是决定试一下的,顺带在其他平台例如小黑盒、知乎发一下,过了一个月就是发B站宣传片、联系UP主,运营就干了这几件事。
游戏茶馆:当时为什么没有对接更专业的发行团队?
无郎:主要三个原因。第一,毕竟我们体量很小,有一些发行商它并不会给你发行,因为就20块钱,他也分不了多少,可能不会主动来找我们谈,就算谈的话也不一定能谈出什么结果。第二,我们也在想发行商它对这样一个单机独立游戏来说究竟能起到多大的作用?首先资金支持上来说,可能一些团队会在中前期去拿发行商的预付款,但是我们本身从一开始就决定自己掏钱去完成,我们也没有这样一个需求,另外,我们的开发周期也非常短。第三,在宣发阶段,发行商可能也主要是会有一些渠道去联系UP主和媒体合作,但是我们觉得联系up主,我们自己试一试联系也可以。
游戏茶馆:我之前看到《8番出口》一个比较经典的评论是“很好玩直接退款”,我们游戏也比较短,退款率也比较高吗?
无郎:对。我们退款率也是相当高的,这个也可以理解,不过我们本来也就接受这一点。没有说一定要做两个小时以上去拖住玩家不退款,没必要。因为它就是这个类型,在这个体量下把能做好的东西做好就行。
游戏茶馆:从评价来看,《无人》还有很多遗憾,比如很多人觉得情绪戛然而止,我们还会在原有基础上做一些修补吗?
无郎:《无人》应该不会再做内容更新了。我觉得在这个框架和体量限制下,遗憾也是正常的,比如你说情绪传达不充分、有些东西有割裂,与其说在框架上修补,不如我们去做更有表达空间的游戏。
游戏茶馆:新游戏是什么样,目前有一些计划吗?
无郎:下一部作品,我还是希望它会有剧情、体量更大。年前会是一个立项和拉人阶段,至少现在我们很需要一个编剧,在拉人同时确定下一部作品故事和玩法。如果项目能立下来,开年后就会开始做Demo。
游戏茶馆:现在创业风险很大,尤其对于负责人来说,你会有这样一些担忧吗?
无郎:我自己倒还好,可能我本身就比较乐天,不会想太多。我理解退路可能也就打工这一条,我觉得创业过程中,不管他成功失败,我们学到了很多东西,就是好事。