UWA DAY 2024游戏开发者大会上,UWA协同行业技术大咖一同为大家带来了26场精彩纷呈的演讲,涵盖了App/小游戏开发、优化、质量保障及前沿技术等主题,得到了参会者的热情响应。
本期从UWA DAY 2024系列视频课程中精选了11门与开发流程相关的视频课程,分别是:
《忍者必须死》全球同服架构改造和上线前后经验分享
优化与创新:Python在虚幻引擎工具开发中的高级应用
UE项目工程化 - 经典端游的快速移动化方案
《鸣潮》编写高性能TypeScript代码的较佳实践
如何在Apple Vision Pro环境中创造充满沉浸感的大世界
基于UWA Pipeline搭建《忍者必须死3》性能管线
《合金弹头:觉醒》 - 基于Unity引擎的多线程解决方案
利用CUDA加速ASTC率失真优化,实现手游纹理数据存储极致缩减工作流
通过分布式编译及缓存技术加快游戏及引擎编译速度
《钢岚》的画面和渲染管线开发实践
野生TA:美术力与技术力的平衡
《忍者必须死》全球同服架构改造
和上线前后经验分享
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/570
《忍者必须死》在海外上线的过程中,为了适配海外环境并达到全球同服的业务目标,我们面临一系列的技术选型以及对服务器架构的改造工作。本次报告首先介绍我们关于全球同服改造的背后思考和相关工作;然后介绍项目上线前的各类准备工作,包括压测、容灾测试、网络延迟优化和运维等。最后将介绍游戏上线后,为了降低云成本,项目组将DocumentDB改为对象存储的优化工作。
优化与创新:Python在虚幻引擎工具
开发中的高级应用
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/574
本次报告中,我们将深入探讨Python在虚幻引擎工具开发中的高级应用。内容涵盖TAPython插件的核心功能与实现、动态组件和复合编辑器工具的开发。通过实际示例,展示如何高效生成PCG场景、使用AI生成贴图纹理、实现数据可视化及场景优化等。同时将分享开发过程中遇到的挑战和解决方案,与您共同探索提升工具开发效率与效果的最佳实践。
UE项目工程化 - 经典端游的
快速移动化方案
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/575
基于已经失传的古老游戏引擎开发的经典的3D端游,通过对其技术进行系统性的分析、拆解、规划、推进、整合,利用本次报告将一起探讨基于UE如何做工程规划、技术选型,如何转换底层系统和业务系统。
《鸣潮》编写高性能TypeScript
代码的较佳实践
《鸣潮》项目的脚本语言选型是TypeScript,基于Puerts插件。TypeScript有类型系统,有VSCode的天然IDE支持,在代码编写速度、重构能力上,有较大的效率优势。在Runtime,TypeScript会被编译为JavaScript,运行在以高性能著称的V8引擎上。但是,如果不理解V8的一些设计思路和实现细节,就可能会写出性能不好的代码。本次报告会从V8的Element Type,Hidden Class,Deoptimize等概念入手,讲解实际编码中可能遇到的性能陷阱,给出高效代码的编写建议,以及如何监控此类性能问题的方式。
如何在Apple Vision Pro环境中
创造充满沉浸感的大世界
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/578
本次报告旨在总结Apple Vision Pro作为入口的空间计算相关开发经验,以场景表现为侧重,探讨在以下结合点的效率效果平衡:
1. PC/移动端移植,常用工具在AVP平台的支持与否及相关替代方案;
2. 镜头语言结合,AVP不同模式下及timeline功能的善用以提升叙事力;
3. 沉浸模式下的空间/边界探索、环境叙事、及大世界解决方案讨论等。
基于UWA Pipeline搭建
《忍者必须死3》性能管线
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/580
《忍者必须死3》作为一款长线运营的线上项目,游戏内容和表现力持续增加和提升,为了保证玩家的顺畅游戏体验,我们对性能进行了持续的关注和优化。为此,我们基于UWA Pipeline落地搭建了自定义的性能管线,规范明确了持续生产过程中的游戏内容性能审核标准,有效提高了排查、解决性能问题的能力和效率,并最终获得了较好的客户端性能优化效果。本次报告较为完整地呈现和介绍了成熟的在线运营《忍者必须死3》项目是如何落地搭建自定义的性能管线,UWA Pipeline在其中提供的帮助与作用,并将分享项目的三个真实案例。
《合金弹头:觉醒》 - 基于
Unity引擎的多线程解决方案
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/584
介绍《合金弹头:觉醒》项目多线程改造方案。围绕整个多线程改造,讲述背后原因、线程模型、性能优化、物理系统、资源等如何处理,以及过程中遇到的相关技术问题。
利用CUDA加速ASTC率失真优化,
实现手游纹理数据存储极致缩减工作流
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/585
随着手游品质的提升,资源包体积不断增大,直接影响国内运营策略和海外发行。受视频高压缩率RDO编码压缩的启发,RDO编码也可以应用于纹理分块编码的ASTC有损压缩格式,使纹理的压缩率得到了大幅提高。本方案在Unity和Unreal等不同引擎项目中都具有良好的兼容性。本次报告分享内容将包括纹理RDO处理的技术原理,以及使用CUDA GPU并行工作流架构。
通过分布式编译及缓存技术加快
游戏及引擎编译速度
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/586
游戏开发中,开发商通常需要对引擎进行修改或二次开发以适用自身的游戏开发业务场景,其中Unreal引擎由于具有8000+ 级别的cpp文件数量,开发人员每次Rebuild通常需要30分钟以上的编译时间。另外基于Unreal引擎的游戏客户端打包也会涉及大量的shader任务编译,通常也需要30分钟甚至几个小时的时长。这漫长的编译时间大大拖慢了开发效率。本次报告将结合游戏开发中常用的IDE:Visual Studio和JetBrains Rider,分享基于现有的CPU资源,如何通过分布式构建的方式大幅缩短引擎及shader编译时间,提升开发效率。
《钢岚》的画面和渲染管线开发实践
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/590
《钢岚》是一款由Blackjack Studio开发的,写实机甲风格的战棋游戏。本次报告中将着重介绍《钢岚》项目中SRP迭代的经验详情,同时也将介绍研发过程中使用的各类开发工具,以及这些工具是如何帮助美术和TA提高画面一致性,提高生产效率和保障资产健康的。
野生TA:美术力与技术力的平衡
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/591
在CG行业中,往往会过度关注技术的极限,忽视了美术创作的重要性。本次报告将着重介绍建立面向审美的技术迭代机制,提高对用户体验和美学诉求的重视,将美学目标融入技术路标,持续优化作品的视觉呈现。
以上为本次UWA DAY 2024系列视频课程中与开发流程相关的议题视频,大会共有26场精彩演讲,涵盖了App/小游戏开发、优化、质量保障及前沿技术等主题,更多内容可以登录UWA学堂edu.uwa4d.com进行查看。