《SD高达G世纪永恒》(以下简称:SDGGE)自 4 月上线即引爆日本市场,不仅稳坐手游畅销榜头部,更刷新高达IP改编游戏和战棋游戏在日本市场的单月流水纪录,次月仍保持强劲营收势头。作为IP从业者,我们深知高达虽坐拥模型与动画的实体经济帝国,但万代南梦宫的自研手游能取得如此突破实属罕见,真正打通影游闭环的企业里,可能也只有迪士尼、华纳等传媒巨头能与之一较高下。在此背景下,《SDGGE》的特殊性更值得深究。
日本手游市场早已形成与中式卡牌泾渭分明的日式数值卡牌体系,坐拥养成胚子的‘老三样’和付费惯用的‘两件套’,《SDGGE》也绝不例外。为了论证IP+战棋的范式的囚徒,如何实现品类瓶颈的突破,本文会从以下三种权重进行充分解构:
IP权重:流行VS合适的选择智慧
战棋权重:精心调配的轻策略玩法
养成权重:稳中求进的肝氪循环
本文 10681字
阅完 约28分钟
为保障阅读体验,推荐听读全文
IP权重
流行VS合适的选择
在撰写本文前,我与多位同好围绕 "为何这款 IP 游戏能成功盈利" 展开激烈辩论。由于身边玩家多为胶佬,他们几乎不假思索地回答:"因为是高达啊!" 那我问你,那我问你...
你先说:因为有高达IP。
为什么近几年其他高达游戏死的死、苟的苟,包括《机战DD》也一直在iOS畅销榜200名开外?
你又说:因为有原创的SEED续篇剧情。
那投入了更多成本甚至由Sunrise亲自下马、做CrossOver原创剧情的U.C.ENGAGE,甚至收入都不及SDGGE的1/5?
你补充道:因为G跨时破圈联动,抓到了社会热点。
《SDGGE》才加了几台机,那同样联动了《G跨时》的《GBO2》和《UCGE》、乃至全阵容参战的《智龙迷城》,他们收入都没有明显波动是为什么?
Tell me. Why? baby why?
对比同IP手游压倒的流水峰值
若上述论点成立,那么采用《守望先锋》模式的《高达进化(GUNDAM EVOLUTION)》理应爆火而非暴死,搭载 FGO 底层框架的《钢铁之诗》本该继承《SD 敢达 Online》的现象级衣钵... 但现实显然背道而驰。正是这种粗暴的 "IP + 流行玩法" 认知,催生了大量换皮游戏的行业乱象。倘若蹭热度、套模板能解决商业化问题,市场上便不会充斥被玩家唾弃的 "IP 换皮" 失败案例,也不会诞生《漫威争锋》、《火影忍者 Mobile》等玩法与 IP 深度契合的孤品。所以,《SDGGE》如今的成绩全因归功于IP,这显然是个无效答案。
当然,我并不否认IP在获客时发挥的巨大价值。《SDGGE》确实受益于系列 27 年的历史积淀(初代《G 世纪》始于 1998 年)及《创世》、《火线纵横》两作的资产储备,更离不开高达世界观对战略系统的天然适配性。配合《G跨时》首播和影视出海的全域覆盖式的营销,引发了一波全球粉丝盛况,为游戏营造了获客最大化的开门红;
加上财团在游戏内容方面娴熟MediaMix(跨媒体企划)运用能力,《SEED》的完全新作续篇《SEED Recollection》作为游戏原创剧情和关卡绑定登场,狠狠地营造了一波粉丝对游戏高诚意的初始印象。跨领域的节点策略和IP内容策略,为游戏初期奠定了庞大的用户基盘和留存,这也是定制化项目初期,IP主要扮演的角色。但若仅强调万代南梦宫的IP运作能力,忽视制作组在选题维度的精准判断和付费引导方面的巧思,便会遮蔽成功背后的核心要素。
IP游戏在立项初期进行玩法选型时,往往容易陷入 "主流即最优" 的思维定式。结合行业对IP的主流观点,倘若将时钟的指针往回拨四五年,把项目的选型决定权交给多数从业者,估计大部人都会选择"高达+搜打撤"的模板,但这也就重蹈《高达进化》的覆辙。
《SDGGE》通过示范打破的‘潜规则’
对 IP定制化游戏而言,"适配度" 远比 "流行度" 更具决定意义。制作组在家用机的基础上对战棋玩法大刀阔斧的改良、并大胆地对养成系统进行重组,这些 "适配性设计"恰恰才是将IP价值放大的重要因素。因此,分析制法、提炼出可迁移至其他游戏的理念价值,也正是本文的目的。
新作一出全栈联动是财团MediaMix的惯用手法
战棋权重
精调轻策略玩法
《SD敢达G世纪》系列的战棋玩法虽近年有想着《超级机器人大战》系列靠拢的趋势(诸如导入机师的精神指令和更丰富的支援指令等),但还是维持在一套相对独立的、以长线养成和单元消耗为前提的“半拟真军事战棋”玩法。说人话就是:机体(角色)累计击杀可以进化出更强的机体,作为兵器的机体是消耗品、被击坠可以再生产、关卡完全承载单一IP剧情、沉浸感强但单局时长较短(相比机战和其他日式战棋约1/2以下)、母舰和僚机均影响策略流畅性(机体需要借助母舰进行HP和EN的回复)。
《SDGGE》在这套玩法上做了更进一步符合移动端理解的取舍,一言辟之:将原本已经较为轻量的家用机玩法更偏放置化处理了,将原本复杂的设定做了切割亦或是完全摒弃、颇有一种大道即简之美。他的取舍逻辑主要有三方面:
1、关卡设计简化
《G世纪》系列并非纯粹的二维战棋,主机中的同一关卡可能会存在海陆空的分层设计,这个设计并没有被《SDGGE》保留下来,关卡中一张图只有一层,且敌军配置相对紧凑。此外,虽然《SDGGE》保留了系列的地形元素,诸如沙漠、水、空、宇等地形都尚有收录,但是不仅减少了一个关卡同时存在的地形数量上限、也弱化了地形对机体性能的负面影响。
大部分同一个关卡内最多同时存在两种极端地形,显而易见这是为了增强用户不受到地形干扰的体验所为;不过游戏也将部分极端的地形(例如水和空)作为单一关卡,空中地形关卡要求机体必须具备飞行能力(不然无法出击),不过因为玩家的进程缘故,基本到这个点都会有飞行单元;
此外,水中和沙漠等地形会限制机体的移动力,虽然不会影响武装威力(甚至不能飞的EZ8也可以被扔上宇宙),但当角色练度勉强达标时,也的确会拖慢进攻节奏的,间接小幅度地影响游戏体验。这些特殊地形的存在更多意在提醒玩家对特定适性机体进行收集、定向培养、刻意储备;
永恒对家用机两作的取舍和重组
2、战斗操作的简化
家用机版《G世纪》为了还原机体设定、每台机体都搭载了复数的固有技能、可以说是面面俱到,但这对于没有看过原著的玩家而言,要在极限策略下运用机体特征,是需要耗费一定学习成本的。《SDGGE》则是一刀切地取消了这些固有技能,诸如PS装甲、I力场等,取而代之的是从中划分出来的三种机体类型(攻击、支援、耐久)和机体标签(Tag)。
将机体分类除了为了让玩家第一时间从命名关联到数值属性的第一印象,也为不同类型的机体设置了不同的特性。譬如:攻击型机体在搭配攻击型机师下,若能连续击破敌机、最多可以每回合行动3次;支援型机师乘坐支援型机体可以进行援护攻击和援护反击,为僚机提供高效的增伤和回合外清场;而搭乘有耐久型机师,可以为移动范围内的僚机提供援护防御、抵挡致命伤害。此外、支援和耐久型机体的武装,都具备给敌方施加Debuff的效果。
对比家用机版来看,《SDGGE》是等于变相将连携技能拆分并赋予了支援和耐久型机体,且限制了再次行动的次数和条件。此外,机体换装、辅助飞行系统(SFS)等,大部分‘外设’功能不是融入机体本身,就是切分成多个单元,主打一个机体+机师解决一切问题。在这种‘省流的美学’下,己方战舰也变成了纯粹幕后的辅助单位(Supporter),通过技能为作战单元提供EN或HP的回复、以及针对特定Tag持有者的Buff。
显然,这么做除了降低学习成本,便于玩家快速匹配认知、理解机体(主要作战单元)和机师(强化配件)的关系,还为商业化做足了铺垫,玩家所遇到的大部分困难都可以通过培养机体/机师/支援单位(战舰),或解锁高端机体来解决,复杂如《G世纪》,也将养成胚子压缩到了日式Gacha Game=ガチャゲー(数值卡牌抽卡游戏)经典的‘老三样’(针对养成和商业化如何强绑定,下文会展开);
3、自动化战斗特化
近几年大部分战棋游戏都在通过数值养成或刻画角色等提供情绪价值,简化或转移策略操作带来的负担,《SDGGE》在减负方面亦是相当激进。借由策略的简化和数值重要性的突出,游戏大部分剧情关卡都可以由自动战斗解决。通过不同难度下对行为逻辑的观察,不难看出游戏采用了一套简单但实用的逻辑脚本,大致可以对自动战斗总结出如下特征:
机体行动顺序遵循编队先后、机体走位不考虑支援攻击/防御的范围覆盖(有限决策树下的固定逻辑)
比起DPS最大化,必定优先击破;但当可以击杀目标时,不会选择支援和高火力武装OverKill(对目标HP等环境感知)
当某单元HP/EN较低,会自动发动辅助回复功能(具备权重分配功能)
武装选择会考虑机师适配属性,但不会考虑射程(有限决策树下的逻辑)
这类系统的标准技术称谓是 「有限状态机(Finite State Machine, FSM)+ 规则基系统(Rule-based System)」,这套逻辑主打击杀优先、快速清场、精准地满足了大部分剧情关卡不用动脑完成★★★评价的要求,让原本(家用机)偏重策略的印象、摇身一变成了放置的爽游,也因此、局内并未设置悔棋等有‘战棋味’的选项。
为了鼓励玩家形成自动战斗的习惯,指定系列的部队在剧情关卡能获得20%的输出强化,策划在剧情关卡也设置了合格线偏上的战力要求。可靠的自动战斗和养成门槛、单局时长5分钟的长度控制、具备良好放置体验的核心玩法也就此成型了。
丰富的奖励掉落,恰到好处的强度,HARD关卡是每天扫荡的优先待办
虽然游戏的大部分流程可以获得优质的挂机体验,但游戏并没有完全放弃战棋的策略初心。剧情关卡末尾设置有1-3关HARD难度关卡,他们的设计并没有采用传统日游仅放大NORMAL关卡敌人数值配置的粗暴转用,而是采用全新的关卡设计,不仅对战力要求明显提升,还附加了2回合内击杀目标出发隐藏BOSS出现的额外条件(通常的挑战BOSS和主角团 )。
经尝试,倘若使用超过要求20%强度的编队出击后很可能怎么刷都只能获得★★☆,显而易见,HARD难度剧情关卡的设置,意在让玩家从放置体验中暂时抽离出来,还原战棋手动操作的原本乐趣。
局内玩法的调教出色在于
放置和手动玩法的双打配合。当玩家在饱尝了十几次轻松摘取胜利果实后,作为盖棺的HARD关卡的存在,对玩家而言预示着拿下就能收获完整剧情奖励(1000钻),站在策划视角 ,也是在不打破数值卡牌本质的前提下,提供良性的心流切换。对愿意手动操作并获得★★★的玩家,策划在剧情的终章准备了一份智慧的褒奖。
养成权重
稳进的肝氪循环
上文提到,“机体”、“机师”、“支援单位”是《SDGGE》作为Gacha Game的数值‘老三样’,战棋玩法部分的极简化处理也围绕着商业化的付费引导、朝着一个方向做功。这看似理所当然的策划常理,其实在高达诸多的游戏IP作品的‘二创’中是非常难得的。拿同为家用机Title改编的手游来说,前不久《GUNDAM BREAKER MOBILE》(高破手游)因模糊的定位、拖着运营的疲态宣告关服;
更之前、同为《G世纪》系列的第一款商业化作品《SD高达G世纪RE》,在IP游戏叱诧风云的 2017年单月流水从未突破350万日元(约18万元),草草运营15个月后就迎来了谢幕。验证再编译是否成功的唯一标准就是游戏的付费体验,SDGGE的独创商业化设计的智慧,可以从两个方面来着重分析:
差点创下高达手游上线时间最短记录的《G世纪RE》
A-独创的开发系谱
说「开发」系统是《G世纪》系列最具代表性的设计、此言不假。《SDGGE》对高达各作品的开发树做了和家用机系列彻底的切离。目前版本中,UC和CE的作品因为登场机体数量繁多、划分为联邦吉翁(或是联合和扎夫特)两派势力,《GW》、《00》等则按照整个作品规划了统一的开发系谱。
因为这种改动,例如初代高达的机体只能开发出初代中的后续机型,不存在像《超越世界》或《创世》中那样,从艾尔美斯一路开发出卡碧尼、或由初代由扎古II最终能开发出《逆夏》的基拉・多加或《独角兽》的罗森・祖鲁这种跨越时空的进化。不过游戏中的机体强度也借助重新规划脱离了原有按照世界的强度差距,SSR整体保持在较为均衡的数据面板,且除了没有EX技能和少一些Tag,属性绝不亚于从付费卡池获得的UR。
其实《SDGGE》也大可像其他IP手游一样,把所有机体无脑塞进卡池,但不仅超过70部作品&500台以上的机体,其中大部分资源都无法得到合理消化,且对IP的特色表达、对免费用户的体验必定没法交代。
开发系谱这个设计并不是《G世纪》凭空捏造的,这个系统的设计合理性,经分析主要有三个强有力的支点:
-意识JSRPG的土壤和【初心】
如果问我为什么玩家会接受这套系统,首当其冲我一定会回答:因为这套系统很早就存在、她就诞生于历史悠久的JSRPG。不妨换个视角,哪怕《G世纪》最早一作的开发系统 ,也受到了《火焰纹章》、《皇家骑士团》等JSRPG中“转职系统(Class Change=クラスチェンジ)”的影响。
譬如将扎古II比成初始士兵,那古夫就是游骑兵、大魔就是重甲骑士、强人就是圣骑,如此一来 ,整个MS开发系谱就如同是将剑与魔法世界中的经典职业进阶・升变・回退的概念都融入其中,并将体量放大若干倍后成型的一样了。《SDGGE》中的机体,和活人一样需要到达指定的等级才能升阶、并且能获得对应的数值成长。换个语境看似硬核的式样就格外亲切,有理由相信官方是意识着JSRPG的泛用户如何理解和接纳为门槛做的系谱简化。
-商业化实践论证的【技术】
虽说作为开发系谱的起点一直存在,但为了将之作为可以调动玩家留存和付费意愿的系统,《SDGGE》也大量学习了《梦幻模拟战手游》等近年比较卓越的商业化 作品。除了根据等级上限等比放大练度要求,还追加‘系列开发素材’和“SSR专属素材”这两样耗材。前者通关必得,后者则需要通过指定的HARD关卡掉落,每个HARD关卡每天仅能扫荡3次,这也大幅调和了玩家的SSR解锁和养成节奏。
这点结合后面会聊到的机体编队限制,其实都意在引导玩家从集中培养改为横向的养成胚子(机体/机师)的获取,在这个基础上再形成有序的养成规划、凿开更庞大的素材缺口;
-继承前辈的概念的【躯体】
式样来看、《SDGGE》的开发已经和《G世纪》的大相径庭,手游对开发系谱的高度定制化 ,相比战棋玩法与家用机版的差别就不止是轻量化的拆分充重组,可以说是完全基于手游商业化的付费引导从头重新制作的一套系统。
首先是将原本区分开来的由多台机体合成的「设计」和通过等级解锁 的「开发」,合并为完整的开发体系,但素材机随稀有度适配多选或单选、实际上是整合两者特性。在本作将这个设计投入实战之前,早在2008年的PVP网游《SD敢达Online》已将这种做法结合商业化投入运用、并取得了市场的高度接受。
永恒的开发系谱和三个支点
虽然,各原作系列机体的多样化开发路线被大幅简化,为了适配抽卡虽然牺牲了深度开发乐趣,这点确实令人遗憾。但引导新手玩家在简单的路径选择下,更快获得高性能机体,在吸引新用户和满足原作粉丝需求之间找到了平衡。
站在研发试点,手游特化的行为引导带来的好处也不止如此,对玩家制霸整个开发的循序引导,将完整开发树切割也符合手游的内容渐进策略,延长生命周期。 《SDGGE》团队有清晰的观测和认知,并结合时代和IP升势提交了属于自己的答卷,想必设计的合理性无需加以论证。
开发系谱扮演着用户通过时长免费获得强力机体的主要路径,与之契合的扭蛋(卡池)机体则充当着‘独苗’专属池的作用。所有卡池中获得的SSR及UR都是不能作为被开发素材使用的独苗机。基本是和系谱开发完全切割开,可以理解为考虑到手游的节奏感采取不让付费用户获取到免费用户投入成本的最终结果的合理举措、且突出付费获得机体的稀缺性,从IP角度也可以借此容纳更多难以被收入开发系谱的专用机等。
开发系谱这个设计的价值可总结为
为玩家提供可通过时长换取高数值角色的透明渠道,通过「有限选择权」平衡轻量休闲用户与核心付费玩家的诉求。
前者享受规划路线的策略性,后者获得付费加速成长或取得专属的满足,在不降低免费用户体验的前提下,取得商业化与核心体验的平衡。
SSR重生(3星)和UR自由(1星)战力互不相让
不过即便在商业化角度有多合理,还是得吐槽下对《G世纪》老玩家而言、开发系谱在情怀与折磨间反复横跳。虽然从扎尼(ザニー)、铁球开荒能唤起老玩家的记忆,但阉割主机版「生产登录」功能后,从铁球到 G3的进化之路必须重复刷素材(开发1台 SSR 需消耗至少2天的体力),捕获虽能单次加速进度却无法代替自助调用开发进度的便捷,NPC还频繁索要各种中端机打断节奏。
当你意识到每台 SSR都要从零肝素材,冗长的二次确认弹窗和无法跳过的演出动画,这种刻意拉长养成线的设计就好比有人塞给你一堆G-BASE入门培训班刚素组好的50日元滞销货、按着头让你剪水口... 既不享受过程、也不期待结果。到头来,系列精髓的“量产化浪漫”终究是败给了手游化的碎片搓澡体验。
B-三层编队限制
在日本市场、一款典型的商业化手游的核心付费设计,离不开抽卡和礼包。无论是弥补体力消耗和养成素材的缺口,亦或者对UR的渴求,这三者都指向一个目标——更强战力的团队养成。但《SDGGE》在刺激付费这个课题上,通过切分不同玩法下对出击机体施以要求的方式、循序渐进地推动玩家产生付费意愿。这种刺激主要可以分为三层:
第一层:需求播种-普通剧情关卡的地形设计
战棋部分我们提到关卡通过弱化机体移动力,并且由于本作目前为止还没出现可以随意更改机体地形适应的强化部件,引导玩家获取匹配最优解的阵容,顺应各种地形的要求,获得剧情关卡通畅无阻的 主宰权,因此这一层意在向玩家认知植入「机体多样性=策略自由度」的等式。
第二层:认知撕裂-HARD剧情关卡的系列分组
游戏目前所有玩法都是以作品世界观划分、基本每个关卡都可以出击两支编组。第一组限定为该作品相关阵容(系列编队)、第二组为玩家自定义阵容(自由编组)。虽然大部分剧情关卡强度不高,就算完全划水也可以让第二组代打过关,很少有被卡关的情况。但真正设计巧妙的是两个编组的比较。
理论上第二个编组是为了降低玩家通关难度,扩大养成自由度而存在的‘开放养成策略’。但一般玩家在开服的几十次十连中很容易凑齐完整的一组全部是UR组成的编队,且即便你对特定作品有喜好,也很难有玩家在一开始就能获得某部作品中4台以上的SR/SSR机体。这就导致两对的强度产生质变和割裂。
这种割裂并不会影响你在游戏中的正向反馈,认通常会在编队界面暗中露出凶相。试想一下,一边是彩灿灿的UR编队、战力动辄十几万,一边是铜色和十几级机师的菜鸡组,黯淡无光。即便不是收集控或者完美主义者,这种光景迟早也会让玩家内心涌现出‘不体面’的暗示。
游戏利用这种自我完整性威胁最容易触发的两种补偿效应:一种是战力平衡强迫症,譬如明明规划好了先强化初代的机体,但就是克制不住往能天使上面砸资源;另一种是视觉污染逃避,譬如试图分享社媒的截图中的‘金一点’,转辗反侧下定决心还是氪一单再说。诸如此类... 显而易见他们的解决方案都是尽快投入资源消除「战力洼地」,因此这种补偿的速成必定是付费行为。
编队限制的三层递进关系
第三层:强度验证-永恒之路的修罗之道
相比上面两层的各种暗示,永恒之路不仅设置了全部以指定作品阵容参战的苛刻条件,还拥有全游戏最高的强度门槛,都无疑是对指定阵容培养提出明确要求。
这个模式分为3个难度:Normal难度可能仅需2-3台机体保持较高练度即可;Hard难度则需要至少10台机体中一半的机体需达到满级高星;Expert则是在前者基础上,对通关的要求无限接近机师/机体双向的3满(满级/满星/满武装lv)。
当然,高难度玩法意味着高回报,永恒之路是游戏中唯一产出ULT升级部件(将指定SSR升格为UR的道具)的玩法,加上较高晶钻奖励(包括捆绑成就)。‘免费’的UR就如同面前的胡萝卜,有时候也会让人产生相差2万战斗力,应该可以手动打得过的错觉。
设置编队阻碍的逻辑在于
从不同模式由浅至深,先由普通关卡培养指定系列的初级阵容、让玩家获得HARD关卡入场券⇒HARD关卡揭穿系列编队的花瓶真相,诱发全SSR同系列编队需求的产生⇒永恒之路的资源黑洞反推玩家补全前两阶缺口,以此往复,三层引导之间就此形成互锁。
数值强度并不是唯一手段,当玩家意识到「付费是打破焦虑循环的最短路径」,商业化诱导便大功告成。
永恒之路夸张战力要求和首通奖励
相信读到这里不难理解,《SDGGE》与家用机版的相似性更多体现在表层包装:延续系列 30 年的品牌标识、复用《创世》《火线纵横》的高质量美术资源、保留机体卡绘与棋盘视角等亲切的视觉要素,以及开发系谱/气力系统等标志性玩法概念。与其说是 "移植",不如称为 "移动端重组"。
游戏IP改编手游的特殊性在于需兼顾原生玩法适配与移动端商业化设计的耦合,如《三国志 战略版》、《星战前夜:无烬星河》都是能在原生玩法基础上以重构实现较优解的出色案例。况且《G世纪》还有《机动战士高达》的IP背书,相当于背负了双重枷锁,既要满足高达IP的监修规制,又要在 SRPG 品类衰退期寻找生存空间。这种高压环境下,多数开发者会选择保守的 "IP + 主流玩法" 换皮模式,导致市场充斥劣质改编品。
回望日本SRPG手游的十年演化,经历对用户的心智筛选、IP和玩法混合双打等尝试,已分裂为两大流派:
数值卡牌型(如《钢之炼金术师 M》《Archeland》):披着战棋外衣的数值养成游戏,因策略性缺失遭玩家抵制;
休闲养成型(如《勇者斗恶龙 Tact》《少女前线 2》):弱化硬核策略,强化角色情感联结与目标驱动;
在此格局下,高达 IP 既是优势也是枷锁。MediaMix商业模式的桎梏(开发需同步配合模型 / 动画 / 漫画等多媒介企划),使《SDGGE》能在有限创作空间内实现系统拓扑重构更显难得。因此对比各种前辈作、《SDGGE》并没有财团制的粗制滥造感游戏依旧遵循一套自洽的、对家用机特色系统的再编译的逻辑。
我也参加了前几次测试,感觉到贯彻开发方向的净洁美感,我想这正是产品达到IP有史以来收益巅峰的主要因素。反观拥有完整创作自由与成熟付费体系的原创机甲战棋《钢岚》,没有监修/版金/分成等各种授权负担、其日服首月营收却不足《SDGGE》十分之一,则暴露出机甲题材在策略深度与商业化的平衡困境。
对比其他战棋手游成绩依旧突出
后记
运营策略观测手记
截至5月18日,《SDGGE》公测整满一个月。虽然顶着高达 IP 的荣光持续霸榜,但我和十位深度体验的同好们逐渐察觉到一丝危险气息,运营方正以近乎莽撞的方式试探着玩家的忍耐底线。这种现象直观地表现在两个方面:
从天堂到谷底只要三周的资源陷阱
首周的新手期仿佛置身资源天堂,200抽馈赠、源源不断的体力补给和关卡首通奖励的沐浴,让人产生 "这游戏真心想留住我" 的错觉;然而第二周开始,蜜月期的结束就如同劳动节小长假第三天被叫去公司紧急加班一样突然,晶钻获取量断崖式下跌至日均不足500钻(需要赞一周才能十连);到第三第四周,已经凄惨到每天算上所有日常奖励都难突破300钻的地步,此时也许你会真的产生不氪不行的想法,但回想前两周的待遇,实在不令人咬牙切齿。
不过我体验中觉得最荒诞的莫过于连最基础的金币都成了超稀缺素材。一台辛辛苦苦完成全图鉴解锁获取的SSR,要将其升格至UR不仅得完成永恒之路挑战,更得让你准备足足100万金币,这相当于不吃不喝刷满一周最高难度的金币副本,而从UR升级成顶级UR需要400万的金币,真的很难想象策划填表的时候,到底有没有反问过自己这些金币到底意味着什么。坦白说...如果我能囤一周金币啥也不干就为了一台UR,这世界上还有什么我做不到的事儿?
5/7~5/12的主要奖励
被卡死的成长路径和内容断粮
如果你能克服资源问题,或者已经是个付费用户,那么恭喜你将被迫接受游戏露骨的内容量。当你好不容易通关了前5部作品,却发现后续的5部平行世界剧情(GX/武斗传/铁血/水星魔女/00)因未完结无法完全解锁,不仅打完了13关只能拿到打五折的通关奖励,开发系谱的后半也都是上锁的状态,至此,版本内容就已经见底了。面临庞大的养成需求,每日素材副本仅 3 次机会,甚至都不够刷满1台SR的满级。
此时部分玩家早已经把大部分免费SSR都养成3星,而抽卡是唯一盼头,然而就是攒够 3000 钻需要通关整整三部完整原作剧情,全部通关平行世界5部作品,也凑不齐一次十连抽所需的晶钻。这时如果是国产二游、通常会用签到奖励或限时活动缓解资源压力,我们想当然地以为运营会意识到玩家的困境、但是《SDGGE》的运营却借着新番的 "放送纪念",颇为‘慷慨’地给每位玩家50 钻(六分之一抽)的施舍。
这不禁让我联想到把七年前的MetalBuild抽了底座,涨价2000日元变相再贩的那副"爱买买不买滚" 的经典嘴脸,可以这很财团,也着实幽默。
自上线开始的AppStore畅销榜浮动
一边是惊艳的简略战斗动画与扎实的棋盘策略,另一边是吃相难看的资源卡扣。纵使《SDGGE》的选型出色,与之匹配的运营理应选择累加沉没成本的缓和策略,而非封杀免费用户的体验。更何况,随着大师联赛模式(Master League)的更新,官方也不是没有意识到战棋的PVP和社交化潜能,而这种经过市场验证的天梯玩法、也需要更多持续活跃的用户才能形成足够扎实的基盘。
我们这群胶佬尚且能靠对高达的爱坚持 "三分钟养生",但对泛用户群体而言,当开发线路卡死在素材荒漠、抽卡希望湮灭于晶钻寒冬时,选择卸载或许只是时间问题...毕竟,谁愿意在手机里供养一尊需要持续上贡的电子佛祖呢?
退一万步,如果你对游戏中的UR和难度挑战,并没有那么强的欲求,也可以像我们当中的某些成员,现在每天上线五分钟扫荡完体力,每天上线3次,若能接受把他当做 "电子盆栽" 养护模拟器来玩的话,那也的确符合一款‘完美’Gacha Game(ガチャゲー)的理解了。既然、长命功夫长命做,无视各种运营PUA压力的佛系养成,也不失为一种善待五脏六腑和健全心智的视角。所以眼下这个运营的调性是否值得付费,是否要弃坑,完全取决于玩家自己寄予游戏的期待。
期望大家都能在游戏中获得属于自己最纯粹的快乐,本文完。