上个月,就咱我们掰着手指头数清明假、盼五一假期的时候,一部电影悄然上映了→改编自畅销沙盒游戏的真人奇幻冒险电影《我的世界大电影》。


说悄然上映其实也不准确,虽然烂番茄新鲜度卡在了48%,但凭借着IP的影响力,人家真正做到了口碑和票房各忙各的,上映首周全球票房就已经达到了1.57亿美元,在中国内地总票房目前也已经突破了2亿元大关。


《我的世界大电影》根据《我的世界》游戏改编,讲述了意外闯入主世界的四个“异类”,在资深工匠史蒂夫的帮助下,发挥无限创造力,与僵尸、猪灵作战,最终重返现实世界的故事。


虽然不少玩家看来,这部电影没有完全捕捉到游戏的核心精髓和互动乐趣,但该说不说,在角色塑造和视觉风格上看,电影的表现还是非常不错的,毕竟视效上有Wētā FX 这个金字招牌背书~


01

Blockz

在制作《我的世界大电影》时, Wētā FX面临的第一个挑战就是如何在电影中真实还原游戏中独特的、辨识度极高的“方块化”风格世界。

团队从一开始就意识到,想要将“主世界”和“下界”这类广袤的场景打造成方块化风格,就不能只靠传统意义上的数字绘景来表现,必须从零开始,全方位地构建这个世界。为此, Wētā FX的建模团队很早就提出了一个原型概念,也就是后来的Blockz工具。


Blockz工具,能够帮助艺术家用基础几何体快速搭建出广阔或复杂的形状。建模团队将密封网格转化为点云数据,利用这些点云,从方块素材库中实例化单个方块,创建输入几何体的方块化版本。

有了Blockz,团队可以灵活控制不同比例和材质分布,甚至可以添加一些轻微的抖动效果来避免机械感,在风格化程度和游戏还原度之间找到合适的平衡。


另外一个挑战,是如何用“方块”准确再现游戏中的地貌特征。团队希望能够忠实还原游戏,最开始设想的是按照游戏中方块一米见方的尺寸来建模,但如果按照游戏比例构建,主世界背景中的方块将会因为过于巨大,在实拍镜头下变得模糊不清而失去“方块感”。

为此工作室改为根据需要调整比例,尽管如此主世界背景中 Minecraft山依然包含了约343万个体素方块。最后,将资产烘焙后创建一个完整的主体资产,添加纹理让它们看起来不至千篇一律。由于最终必须将这些元素融入实拍画面,所以整个过程团队一直寻找“方块感”和“真实感”之间的最佳平衡。


不仅场景需要“方块化”,Wētā FX创造的角色也需要“方块化”。比如Dennis的设计,每当团队试图让Dennis的笑容或眼部轮廓变得圆润时,稍微过度一点就会显得怪异,经过多次迭代后发现,必须坚持方形美学,即保持眼睛和嘴巴的硬朗转角。



同时,为了让角色自然融入真人实拍的画面,动画不能完全照搬游戏中的“像素式动作”或“步进式动画”。

需要在保留一定“方块感”的基础上,加入有机动作表现。这一点在Dennis的面部动画上尤为明显,这种“方块风格”不仅体现在外观上,还贯穿在整个动作节奏中。


02

制作Malgosha

由Wētā FX打造的另外一个经典角色,是来自“下界”的猪灵统治者Malgosha,角色设计参考了《七宝奇谋》中的Fratelli、《星球大战》中的帕尔帕廷皇帝,以及《黑暗水晶》中的Skeksis。

Malgosha最独特的地方,就是她那个形似冰箱的超大方形驼背。想要将这种造型栩栩如生地呈现出来,是一项极具挑战的人物。她的外观90%都被斗篷覆盖,因此这件斗篷在视觉上起到了关键作用。


服装部特意准备了一件重达35公斤的精致斗篷用于参考,Wētā FX还邀请了特型演员在拍摄现场扮演Malgosha,以及参与后续的工作室动捕环节。

Malgosha的驼背决定了她的行走姿态和整体气质,特型演员为角色设计出了瘸腿行走的标志性动作:身体偏向一侧,用手指勾住斗篷边缘,另一只手拿着团队戏称为“鸡爪”的道具,这些细节帮助团队实现了这个四肢细长的“冰箱怪物”的合理运动。


Malgosha在电影中贡献了不少笑声,除了银幕上的搞笑时刻Wētā FX 还在背景中加入了几个手持香炉的猪灵,不管Malgosha去哪,他们都会跟在旁边,进一步增强了角色身上那种荒诞感。


Malgosha的荒诞剧情可不止这些,电影中有一个她杀死画了一幅理想家园图画的小猪灵的镜头,结果画面一转小猪灵瞬间变成了猪排…

最初的设想,只是让Malgosha将小猪灵击飞出镜头外,但后来在团队的即兴创意下,就有了这么个离谱的“限制级”魔改镜头-小猪灵尖刀下化身猪排,一个敢想一个敢拍啊。


值得一提的是,小猪灵展示给Malgosha的图画,其实是出自团队成员的女儿之手。在这波员工子女“最糟糕画作”比赛中,不少孩子都积极参与了进来。历经三轮修改,最终就成就了我们在银幕上看到那幅色彩丰富的“理想家园”~



03

更多角色

除了Malgosha和Dennis外,Wētā FX还负责设计了电影中诸多其他角色。其中蜜蜂和绵羊两个角色,从早期动作测试阶段就广受喜爱。

团队设计了蜜蜂绕C型支架飞行后撞向镜头的动画,这一镜头最终入选预告片。在内部测试时,Wētā动画总监刻意让蜜蜂撞向镜头并顺势推倒它,甚至在镜片上留下花粉痕迹;而另一绵羊角色,则完美体现了Wētā FX对《我的世界》宇宙的独特诠释,展现了动画团队的创意自由,譬如某个场景中绵羊突然吐出咀嚼过的草的场景,就源自于动画师的“恶搞”。


动画师们把每个角色都当做主角对待,每个角色都有自己的故事。甚至密集出场的猪灵们都被赋予了一个个名字,任何一个角色都经历了从外观开发、身体行为模式设计到情绪表达的完整开发流程。

一贯善于解决视效难题的Wētā FX,遇见《我的世界大电影》也难得地谦虚了起来,面对游戏改编的电影,Wētā FX制作总监坦言他们不再是最懂行的人。

每日审查会议上都会有人指出“但游戏里其实是这样的……”,不断被纠正,不断学习游戏中的真实规则和运行机制,团队里许多资深玩家化身“顾问”,贡献了前所未有的参与度。


为了致敬游戏,在电影制作期间,制作总监埃斯蒂和儿子一起重温《我的世界》游戏,也因此更加了解游戏细节、熟悉游戏规则,这也为后期电影的精彩呈现打下了夯实的基础。

为致敬经典IP而诞生的《我的世界大电影》,在Wētā FX的加持下实现了视觉突破,每一帧都凝结着对原作的尊敬和再创造。当方块世界跃然于荧屏,点燃的是一场属于玩家和观众的新狂欢~

end

ad1 webp
ad2 webp
ad1 webp
ad2 webp