二十年前,他是中国网游黄金时代的缔造者之一,操盘《大话西游》《梦幻西游》等百亿级流水产品,成为网易游戏帝国的核心人物;
二十年后,他宣布告别大厂,以53岁高龄首次担任游戏制作人,投身单机买断制赛道——詹钟晖(叮当)的转身,像极了游戏中的二周目,清空装备,重走荒野,只为完成一个少年时代的任天堂式梦想。
这种反差感,让行业内外既敬佩又困惑。毕竟,这位前网易COO的履历上写满了成功;从端游到手游,从网易到阿里,他参与的爆款项目累计流水超千亿,甚至被阿里寄予推动游戏业务IPO的厚望。
但如今,他选择了一条更艰难的路:做内容驱动的单机游戏,且亲任制作人。这不禁让人发问:为什么一位功成名就的老将,要在行业寒冬期押注风险最高的赛道?
▌大厂围城与单机破壁
答案或许藏在詹钟晖的自述里:“过去二十多年,我一直在谋生存,现在终于有机会谋理想。”
这句话背后,是中国游戏行业的结构性矛盾,大厂依赖成熟商业模式(如抽卡、月卡)保障营收,却难容需要长期投入、低回报预期的单机项目。即便如《黑神话:悟空》的成功,也未能彻底改变资本对单机赛道的谨慎态度。
但詹钟晖看到了转机。
他坦言,《黑神话》的爆发让行业意识到单机市场能突破天花板,而《燕云十六声》等产品则证明中国游戏的工业化能力已到新阶段。
《燕云十六声》
这种判断与紫龙CEO王一不谋而合——后者曾用《梦幻模拟战》《天地劫》等作品证明,战棋这种小众品类也能在移动端焕发新生。
两人的合作,本质上是将大厂积累的工业化能力,注入单机游戏的叙事野心。
▌开放世界+中国历史
新项目的关键词古代中国题材开放世界,听起来像极了国产游戏的财富密码。
但詹钟晖的解读透露出更深层的焦虑,古代中国其实比西方更难做。木材建筑难以保存、民间生活史料稀缺、文化符号碎片化……
这些问题让历史还原成为一场考古式创作。为此,团队甚至研究起了冷门古画《姑苏繁华图》,试图从市井细节中拼凑真实感。
《姑苏繁华图》
这种自虐式的考据,暴露出单机游戏与大厂流水线的本质差异,前者需要创作者对内容有近乎偏执的热爱,而后者更追求标准化生产。
詹钟晖曾反思,在网易时期因大公司惯性思维低估了创业的复杂性。如今他招募团队的标准也充满理想主义:“非功利的好奇心”“能忍受数年寂寞”——这在大厂KPI体系下几乎不可能实现。
▌理想主义者的赌局,勇气还是悲壮?
风险显而易见。单机买断制依赖口碑长尾效应,但国产单机市场仍被Steam低价区、盗版等问题困扰;
开放世界的研发成本动辄数亿,而詹钟晖的新公司尚未公布融资细节,仅靠资本定力能否支撑十年规划?更微妙的是,紫龙游戏近年虽在战棋赛道表现亮眼,但其核心优势仍在手游领域,《钢岚》《异象回声》等新作的市场表现也起伏不定。
王一的加入,究竟是雪中送炭,还是资本背书?
但詹钟晖的底气或许来自失败者经验。2012年,他创办的简悦因代理网游《狂刃》陷入延期危机,最终靠网易系团队救火才勉强过关。
这段经历让他深刻认识到,创业是从零开始,小问题也会变成大麻烦。而这次,他选择主动清空一周目装备,用更纯粹的姿态迎接挑战。
▌玩家的期待与行业的隐喻
对玩家而言,当一位曾定义中国网游规则的教父级人物,开始追求直击灵魂的游戏性,是否意味着行业终于迈过氪金至上的青春期?
他的选择也刺痛了无数从业者,我们是否过早放弃了内容理想,将创新让位于流水线?
当然,质疑声不会消失。有人嘲讽老炮追梦是噱头,有人担忧开放世界会沦为下一个内卷赛道。
但无论如何,这场创业已超越个人成败——它关乎中国游戏人能否打破大厂依赖症,在单机领域走出一条工业化与艺术性平衡的新路。
▌二周目的真正装备,是清零的勇气
二十年前,詹钟晖用《梦幻西游》教会玩家升级打怪;二十年后,他试图用单机游戏回答一个问题,当行业沉迷于数值付费的舒适区时,是否还有人愿意为好玩二字押上职业生涯?
答案或许不重要。重要的是,这位老将的二周目,正在为所有游戏人演示一种可能性,放下流水执念,重拾创作初心——这或许才是中国游戏真正的隐藏关卡。
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