我很少玩游戏,对漫画、游戏也不熟,但《禁止绝望》这本书很有意思,一口气看完了。


▲ 书本封面。

作者松山洋是游戏制作人、经营者,CC2(CyberConnect2)公司社长,游戏代表作有《火影忍者:究极忍者风暴》《鬼灭之刃:火神血风谭》《JOJO奇妙冒险:全明星大乱斗》《.hack//》系列等。

松山洋半路出家,以“禁止绝望”为信条,对开发游戏充满热忱。他从建材销售员转到游戏行业;担任CC2公司社长,从成立之初只有十几人,一直发展到如今的知名游戏公司。

这本书不是商务知识书、不是游戏行业入门指导书,松山洋讲述个人经历、CyberConnect2公司里发生的事情,真诚又有趣,很适合创作者看,因为太有共鸣了!


▲ 松山洋,1970年生于日本福冈。

为热爱奉献一切

身为知名游戏公司社长,松山洋却自称“我什么都没有”:电脑水平低、不了解游戏行业的历史和知识、非游戏专业出身、没有任何资格证书、没有强大的人脉和后盾……

那么,他有什么呢?

他经常被别人问“如何成为一位游戏制作者”,他的答案不变,就两句话:

很简单,只要下定决心去“成为”就好了,仅此而已。

不过,必须要有“奉献一切的觉悟”。

明白吗?是“一切”。既然有成为游戏制作者的目标,那么就必须有相应的付出。大部分人无法做到这一点,所以反过来说,只要做到这一点就可以了。
奉献一切,一心只想着这一点生活下去,自然而然地就能了解这一行所需要的最基础的技术(skill),以及所有为了实现目标所必需的知识和前期准备。说自己看不见、不明白的人,就是还没有奉献——奉献“一切”。
请不要想别的,只考虑这一点,把这件事作为自己生存下去的目的。

把喜欢的事当成工作,就不会觉得辛苦。不管被多少人否定,都能继续喜欢下去。这种喜欢,是真的喜欢,不是自己觉得“很喜欢”。

谁都不需要强迫自己做不想做或做不到的事情,只要把任何人都能做到,但没有人想做的事情做好就可以了。很简单吧?
“只要喜欢,就能实现。如果不喜欢,就实现不了。仅此而已。实现不了的目标,只是因为你不喜欢。你的喜欢是可以奉献自己的一切的那种喜欢吗?如果是的话,就可以了!”


▲ 书本内页。

就是这个,别无所求!

松山洋的兴趣爱好是工作,也不想要休息日,他怎么成为这样的人呢?

他在读书时就想明白了很多事情。

他从小就喜欢漫画和动画,上了初中,很多人“毕业”了,也就是不再沉迷漫画和动画。就在那时,他决定“不毕业”。

没错,我记得自己当初做出了明确的“选择”。或许就是当时的决定奠定了我以后的人生。我到现在依然这么想,那是我心里第一次“自我”觉醒的瞬间。估计从那时开始,我看待事物的价值观和思想就稳定下来了,直到今天也没有改变。如今,我的内心依旧是那个十四岁的少年。

到了高中,沉迷漫画和动画的人更少,他做了一个决定:度过普通的高中生活,做一个融入群体的人。

上了大学,他终于解放自己了,加入了漫画研究同好会,和志趣相投的人一起做喜欢的事。

他在九州产业大学读商科院,在那个年代,这所大学已经是漫画家和动画制作人辈出。很多人读到一半就放弃学业,决定出道。

他参加前辈欢送会,心里有点烦恼:虽然对漫画和动画都感兴趣,但没法决定投身于哪一项。

有些退学出道的前辈又回来了,说了同样的话:“那一行太奇怪了,简直脱离常识。”他又做了一个决定:“绕远路。”他想知道自己“绝望”的界限。

为了成为能在自己想做的工作中做出理智判断的人,我必须先了解这个社会。在这个基础上再下决定,开始自己的事业。为此,我要先去一家普通的公司就职。可以的话尽量到大企业去,而不是那种小型家族企业。

大学毕业后,他到“混凝土二次制品”的制造商公司上班,负责销售,经手很多项目,觉得这项工作很有价值。

在大企业中,我也明白了有些事可以通过个人的努力实现,有些事则不行。组织和企业的力量有一个范围,超过这个范围的话,无论怎么努力都没用。当我看到这个“界限”的时候,上大学时一起在“漫研”的朋友联系了我。

朋友在东京的老牌游戏公司TAITO上班,和几个同事想创业。朋友向松山洋发出邀请,松山洋就一边工作,一边了解游戏行业的知识。

当时,游戏行业是极其年轻的行业,红白机只诞生了十多年。松山洋得出两个结论:第一,这行对新人的门槛不会很高;第二,游戏是拥有多面性的娱乐文化,就是他一直想做的事。

对于未曾触及的游戏行业,我感受到了难以言喻的心动和兴奋。我还有一种毫无根据的确信:“就是这个,我要一辈子活在这个世界里,别无所求!”


▲ CC2旗下游戏角色合集。

全新的世界

1996年,松山洋离开了工作三年多的混凝土制品公司,加入CyberConnect有限公司。

CyberConnect二月注册完毕,成立初期成员共十人,每人出三十万日元。松山洋五月到公司报到,当时屋子里只有五人,他是第六个来的。

朋友做社长,和他说:“从今往后你要生存下去的行业,和以前待过的完全不同,这里是个全新的世界,不是仅仅以你的常识就能推测的。娱乐行业有自己的做法和风格,希望你能慢慢学。”

他当时的电脑外行程度可以用“以为操作不当电脑就会爆炸”来形容,完全是个门外汉。他在社长的教导下学习电脑知识、游戏行业知识、3DCG等,买了一堆书来学习。

过了几周,他问社长工资的事,那时他的存款只有十五万日元左右,预计可以应付一个月。

然而,社长的回答实在是太有冲击力了:“嗯,还没想过工资的事情呢。”

社长解释,现在人还没到齐,还没开始工作。公司本来就没钱,等有了工作再想工资的事情,预计半年后人就到齐了再开展工作。

松山洋的心态快崩了,难道大家都有很多存款吗?

听起来很可怕,但事实就是如此。
虽然事先没有提到工资是我不对,不过话说回来,我当时认为他们应该都考虑过这个问题。结果在我了解情况后,发现其他成员(包括社长)前一份工作工资不低(游戏行业真好啊),所以有一定的存款,加上辞职的时候还拿了不少钱,完全有能力靠存款生活。
事实上,除了我以外的成员确实打算“先用存款撑一段时间”。

松山洋终于弄明白了,在正式工作之前,需要完成五个步骤:

①制作企划书;
②制作工作进度表;
③制作报价单;
④将三份材料发送给游戏开发商;
⑤与游戏开发商签合同。

到了第五步“签合同”,公司才有收入,换言之,他才能拿到工资。

那么问题来了,这半年他怎么熬过来呢?

房租在公司账上出,他不用付房租;他基本待在公司,水电费每月大概五千日元左右;大家坐他的车上班,每月加油大概五千日元左右,剩下就是饭钱了!

他的解决方法是“Z便当”:在米饭上撒上柴鱼干,淋上“Z”形状的酱油和蛋黄酱。他每天做两个“Z便当”带到公司,一个午餐、一个晚餐,不吃早餐。他要吃到发工资的时候——他就这样吃了半年,成功地用十五万日元生活了六个月。

半年后,公司和万代签合同了,终于有收入了。项目节点有四个:

①试玩版
②α版
③β版
④完成版

各个版本在不同的开发商和项目负责人那里有不同的定义,在开工前就必须确认好。

从我多年的经验看,各家都没有统一的标准。游戏行业真是不可思议,就没人来下一个明确的定义吗?


▲ CC2成立25周年贺图。

两倍努力不行,就三倍!

刚到公司的半年时间里,松山洋觉得游戏行业很悠闲,大家对待工作像在玩似的。他认为自己只要付出努力,就能追上其他人。

他甚至觉得大家太“自甘堕落”了,打到公司的电话不接,开会讨论时有人从头到尾一言不发,有人在本子上画画,有人干脆看都不看其他人……

在正式开始制作游戏之后,他才发现除了他之外,其他九名成员的能力有多强大,他至今记得那种冲击、那种震撼。

举个例子。

有一次,他做一个背景用的树木图片,查阅了很多资料,花了很多时间才做出来给项目组长看。组长看了一下说:“你要是觉得这样可以的话,就行吧。”他陷入疑惑,到底是真可以还是不行呢?

他又把那个树木修改了很多次——只是一张树木的图,都不知花了多少小时。后来,他越来越没底气了,到底什么才是正确的?他找组长求助,让组长给他示范一下。

于是,他一边说“嗯,这个啊……”,一边开始流畅地打像素点,仅仅几十秒(按照我的估计大约三十秒)就做出了“树”的图片,呈现在我眼前的是“完整的树”。不,应该说是真正意义上的“树”。

这个打击太沉重了,组长三两下画出来的是“产品”,而他花了不知多少小时做出来的,全是无用功。

但无论花多长时间,不行就是不行。即使只用三十秒做出来的东西,可以就是可以。我深刻体会到了“创作的残酷”。

苦恼的他又想出了解决方案:“既然两倍努力不行,那就用三倍的!”

一年多过去,他终于得到了其他成员的认可,成为能独当一面的“制作者”了。

有些人可能有某一天突然觉醒的经历,也有生来就拥有才能的人,然而实践证明我不是这样的人。
我或许只是庸俗、粗糙、过于笨拙、有勇无谋的人。如果练习一百次挥棒还做不好,那就只能练习一千次。一千次不行的话就一万次,再不行就十万次。
结果到最后,我对于所有的事情都采用了这种方法。

在拼命追赶同事的过程中,他觉得他们有点“可惜”。同在游戏制作方面是绝对的人才,但为人处事还是我行我素。

他发现,其他同事“不合群”的地方,反而是他的强项。他做过销售,已经习惯了和初次见面的人侃侃而谈。他在东京出差的时候,绝对不回酒店,一定会和别人吃饭、喝酒、聊天。

过了一段时间,他发现自己被大家当成“核心人物”,他以为日子开始一帆风顺了。


▲ CC2游戏《JOJO的奇妙冒险:天堂之眼》。

听好了,禁止绝望!

2000年,游戏平台从PS转移到PS2。社长想做i-mode(日本当时的一种手机服务),大家有不同意见,社长说无论如何都想做i-mode,就离开了公司。

社长不见了,剩下九人决定用周末考虑今后怎么办,周一再商量。这时,松山洋心里有了答案,他想当社长,让公司重生。

以前,公司什么事情都是大家一起商量之后再做决定,直到所有人都认可为止。这样一来,谁都没有错,是大家共同的责任,没办法追责。

我希望停止这种思维,要明确责任,如果失败了却没有人扛起责任,这样的工作太奇怪了。可以让我来当社长吗?我会担负起全部的责任,无论成功还是失败,一切都是我的责任。

那时,公司才十七人。全体成员讨论了几小时,大家同意他当新社长。

2001年,新公司成立了, CyberConnect2重生了。

既然做这一行要做到“奉献一切”,CyberConnect2公司就有着推动员工“奉献一切”的氛围、制度和设备。

松山洋不想成为没有梦想的人,也不想和这种人共事。他怎么和员工说呢?

“听好了,绝对不能弄错。你们是孩子们的梦想,做的是他们憧憬的职业。工作中难免会吃很多苦,也会有心情不好的时候,但是绝对不可以绝望。对待工作也好,对待行业也好,就算吃再多苦,也要有梦想。
要想象自己有辉煌的成功和未来,并以此为精神支柱前进下去。要对当前的业界充满希望,如果没有梦想的话,还不如不做这份工作,也不该待在这一行里。
这是拥有梦想的人们聚集的地方,是追逐着梦想的人们聚集的地方。听好了,绝对不能弄错,不可以绝望,禁止绝望!”


▲ CC2游戏《鬼灭之刃:火之神血风谭》。

带着执念工作

松山洋决定担任社长的那一刻起,就下决心不再做与制图相关的工作了,必须履行社长的责任和义务。

可是,当时公司人手不足,他无法从制作团队退出,因此在《.hack//》系列全四卷制作,他依然兼任制图工作。

他们碰到很多困难和问题,通过努力和执着来解决。

譬如,负责《.hack//》系列全四卷剧本制作的伊藤和典一开始是拒绝的,松山洋采取“死缠烂打”的方式。

松山洋说会自己写剧本,请伊藤和典指点一下,伊藤和典答应了。

得到他的许诺后,我们就定期带着写好的剧本到伊藤先生那里,每次都被嫌弃:“你们啊,完全不知道剧本这个东西是怎么写吧?”我们就说:“抱歉,如果是您的话,会怎么写呢?”然后他就说:“首先啊,情节这个东西……”每次都有这种关于写作要领的对话。
后来差不多过了半年,有一次伊藤先生终于说:“等等,这不变成我写了吗?算了,也可以。跟你们这样聊挺有趣的,我也明白了和以前相比,游戏的开发规模和技术都进步了不少。我来写吧。”

决定好的事情就绝不要说“做不到”,松山洋悟出了一些东西:这才是工作。

原本工作就是不定型的东西,我们从无到有,创造出某种东西,这就是工作。做到这样就足够了、没问题了——并没有类似的保证或约定。


▲ CC2游戏《.hack//》。

“烂游戏方程式”

松山洋非常喜欢《火影忍者》,他决定要把它做成游戏。

多数漫改游戏都会被做成烂作品,为什么呢?

简单来说,动画要在电视上播出,必须要有庞大的制作费和资助费来支撑,合起来算是“赞助费”,这样观众就可以免费在电视上看到。

赞助商来自各行各业,在动画播出过程中也可以插入广告。

游戏开发商要支付的赞助费有两亿、有三亿等,一年大约需要支付数亿日元才能拿到游戏开发权。

打个比方,漫改游戏开发的成本之中,赞助费占大头,如两亿日元;配音、设计、宣传等费用大概花掉一亿日元;而游戏开发内容费用一般是一到两亿日元,加起来总成本就膨胀到五亿日元了。

成本很高,那就得削减成本啊。既然支付高额赞助费获得游戏开发权,也没有其他竞争对手,为了尽快回收成本,游戏开发商的普遍做法是削减内容开发费用:把漫改游戏的开发费用压缩到一半甚至四分之一,这就是“烂游戏方程式”的真面目。

从小时候开始,我就在想,一部作品游戏化的时候,游戏制作者就是这款游戏最后的堡垒,必须是比任何人都热爱这部作品的人才能制作这款游戏,不然没办法萌生出对抗不利状况或逆境的力量。
失去了本心,就一定会有更多不幸的作品面世,必须斩断这种负面的连锁效应。

CyberConnect2做《火影忍者》游戏的十五年里,每年开发完一部作品,团队都会解散,重新构筑新团队再开始新项目。

我们每年都在做《火影忍者》游戏,所以要全心全意投入新作中,忘记前作的那些事,绝对不能放松,别把做《火影忍者》当成理所当然的工作。
不能习惯它,而是要时常挑战它。不能墨守成规,要打破旧的规则。要一边战斗,一边前进,就算倒下也要维持着向前的姿势。


▲ CC2游戏《火影忍者:究极忍者风暴》。

做出来看看再说

2010年,松山洋说过“社交网络游戏就是垃圾,我死也不做!”

那时的社交网络游戏考虑如何大卖、赚钱,思考变现方法,如抽卡、充值购买道具,思考让玩家充值的系统,按照这种游戏性来设定游戏的背景和角色,在他看来这根本不是娱乐。就像他讨厌的自动赌博机,“一开始就能让商家变现,完全没有娱乐性。”

在他心中的娱乐是这样子的:

①要思考怎样吸引玩家的目光,让玩家想要这款游戏、想玩这款游戏。
②想出内容的企划(系统、角色、世界背景)并制作出来。
③为了实现这个企划,需要学习和掌握相应的技术。
④完成、销售、宣传这个游戏。
⑤从销售结果来看作品是畅销还是卖不出去。

过了几年,有人和他说,既然你是内容创作者,就要做出来再说,而不是以用户的视角去体验、分析社交网络游戏。

因为你是内容创作者,要认真做出东西去一决胜负。你要是觉得那款游戏不行,就做出一款来看看。
要是做出来的游戏畅销了,收益高,你还是觉得是“垃圾”的话,那就说“虽然赚了很多钱,但我还是觉得这种游戏不好,我们不要做了”,说完再停手。这才是内容创作者啊,这才是你所说的“帅气”,不是吗?

这番话真是字字刻骨。

2012年,CyberConnect2开发了第一款手机游戏《罪恶之龙:罪龙与八个诅咒》,宣发时每个人都问他,不是说不做吗?他每次只能这样回答:“……抱歉,我说谎了。”


▲ 手游《罪恶之龙:罪龙与八个诅咒》。

真正热爱,才会留下

在书本的后记中,松山洋给迷惘的你“支招”。

有的人会说:“我真的不知道自己喜欢什么,如果能找到自己喜欢的事情,肯定能往那个方向努力。”有的人很烦恼,连自己该以什么为目标、该为什么而努力都不知道。
这时我会回答“没什么比这个更简单了”。

金钱和时间是不会说谎的。目的和手段一般不会反过来。就像你无论再怎么忙,还是会看动画和漫画,这才是真正的喜欢。

“大家每个月的零花钱会花在哪儿?每个月都有一定金额的钱可以自由使用,其中的大部分你会花在哪儿?你所花费的地方,就有你最喜欢的事情。时间也一样,每天的大部分时间你会用在什么事情上?你花费时间最多的事情,就是你最喜欢的事情。”

我想起宫崎骏的“七退休七复出”,本质不是对抗岁月,而是焦虑生命力的流失。

真正热爱创作的人怎会停止脚步呢?宫崎骏说过:“与其无所事事地等待死亡,不如在制作动画的途中死去。”


▲ 宫崎骏纪录片。

松山洋说,战斗在漫画、动画、电影、游戏行业最前线的人们都这么“极端”,不热爱的人总有一天会从行业里消失。

这里是行业的最前线,只有真正热爱的人才会留下来,不够热爱的人会离开。如果不能奉献一切,就无法战斗下去。这绝不是轻松的“战场”。

(本文文字原创。本文图片来源于网络,图片版权归原作者所有)

ad1 webp
ad2 webp
ad1 webp
ad2 webp