SLG并非是率土like的独角戏
自从《群星纪元》发售后,整个SLG赛道重回蓄势阶段。在过去的五一假期中,各个产品表现也相对稳定。
考虑到即将进入夏日档,《龙石战争》《九牧之野》等SLG新品也加速了步伐,赛道现状仍旧是波涛暗涌。尤其是即将上线的《龙石战争》,在内测阶段便已经开启到S2赛季,似乎也预示着产品的内测表现超出预期。要知道,上一款能够在内测阶段开到S2赛季的产品还是《三谋》。
这也让笔者不禁怀疑,《龙石战争》是否能够像《三谋》颠覆率土like赛道一样,来让ROK like改天换地?
笔者也借着此次机会,来复盘一下五一期间各个SLG产品的表现。
以经营存量用户为基,寻找新的商业化潜力
在面对新品可能存在的威胁,很多在运营产品也纷纷采取了相对保守的防御姿态,以经营存量用户为重心,并通过营销活动来尝试拓盘,并挖掘可能的商业化潜力。
受限于SLG单次消费为主(一赛季为主要付费阶段)的品类特征,想要提升产品的商业化潜力,绝大多数SLG在不断开启新服来拉动营收的同时,挖掘如外观等新的商业化内容。
但对于已经运营一年以上的产品,开新服并不是简单增加服务器这么简单。通常而言,开启的新服一般有两种类型,第一种是随时间稳定开启的普通服,为后续新玩家提供相对干净的赛季环境。但除开序号较前的普通服(能够体验到最新内容),后续开放的普通服拉新能力其实十分有限,可能一整个新服也就挖掘出三四个大R玩家,玩家的社交生态自然也算不上多样(一般被称为“郊区”),付费意愿自然走低。
为了满足那些认可游戏的核心玩法、付费模式,但对本服社交氛围不满意的玩家,主题服便应运而生。
主题服一般是通过某个契机(例如此前的“地域战”)、福利活动来引流大量玩家的新服,通常会有知名同盟、KOL、主播参与。此类新服一般会吸引大量的优质玩家,社交生态也会更加活跃,而这也反过来会吸引更多的玩家涌入。因此,此类新服能够创造的营收价值远超普通服务器,甚至能够创造营收爆点。
就比如说《三国:谋定天下》最近开启的“千服共创”活动,服务器的名称由玩家投票命名,并且备战盟加入还会有军费奖励,同时首占城池还会有额外的军费、外观奖励。
无独有偶,《率土之滨》青春服也开启了「宅御天下」主题服,游戏邀请了9位游戏达人入驻,并进行分组建立同盟,逐鹿天下。
除了在开启新服创造营收爆点外,还有部分在运营SLG尝试探索产品新商业化潜力,而其中最明显的例子便是越来越多的SLG产品开始注重“皮肤外观”。
就比如说《三国志·战略版》(后文称《三战》)在五一期间推出了「凤舞惊鸿・关银屏」、「焦尾幽思・蔡文姬」两款女武将皮肤,并且在玩家侧有着不错的口碑。
当然,除了售卖皮肤这一常规操作外,《三战》也在探索新的外观商业化可能性。早在五一假期前,《三战》便在玩家社交展示的“信息页”中,增加了展示武将的功能。在此类SLG中,玩家的“信息页”可以当做玩家在游戏内的名片,是玩家间重要的社交媒介。
此番变化,或许也是在探索“皮肤外观”商业化的可能性,后续《三战》或许也将推出“背景板”等外观内容。
总的来说,在运营产品仍旧是以“稳”为主,无论是新服还是外观商业化内容,都按照绝大部分玩家能够接受的节奏探索推进,在经营存量用户的同时,来探索商业化机会。
以攻为守,立足才是根本
如果在运营游戏作为“守方”,那么“攻方”则是近期首发、上线的SLG新产品。
如果聊到新SLG,那就不得不提上个月首发的《群星纪元》。眼看第一赛季已经开启了接近三周,赛季也已经进入半程,笔者也趁此机会做个简单总结。
从体验上来看,除了科幻题材所带来的新奇感外,《群星纪元》的产品思路其实和《三谋》的“降肝减氪”类似,除了表面上的降低抽卡单价外,还有砍掉日常消耗(城建时间、买兵等等),来增加玩家“抽卡”的付费权重。
在SLG中,玩家的付费内容主要分为两大部分,其中最主要的便是“抽卡”,这部分包括首个赛季中补充图鉴,也包括后续赛季新武将的抽取,而“抽卡”可以看做玩家投资长期游戏体验——玩家在后续几个赛季中依旧可以享受这些武将带来的收益。
另一部分则是“日常消耗”(包括秒升建筑、秒回城、购买兵种资源......),与抽卡相反,这些“日常消耗”往往作用于这一赛季,例如可以比别人更快升级城建,比别人更快回城补兵......可以看做玩家投资单一赛季,甚至几天的短期游戏体验。
因此,除了降低抽卡单价外,“减氪”产品思路还有一个非常重要的方面,那就在玩家消费中,降低“日常消耗”的花费占比,尽可能让玩家花费的每一笔钱都是投资游戏的长期体验。
而在《群星纪元》中,你能够见到这样的尝试,近乎所有的付费内容为“抽英雄、技能、模组、装备等”作用于玩家长期体验的内容,也因此,即便是像笔者这样的月卡玩家,经过规划后也能够有着不错的游戏体验。
月卡党经过规划后也能够在三周左右达到单系T4
当然,除了题材差异与“降肝减氪”外,玩法的创新与探索也是新游戏的杀手锏之一,尤其是目前SLG很难出现大规模创新的前提下,核心体验的同质化现象也越发明显,也的确需要一款能够通过玩法突围的产品,这也是笔者为何会在复盘稿件反复提到《龙石战争》ROK+COC+自走棋玩法的原因。
值得提出的是,相对于首个赛季,《龙石战争》S2“古树新生”中加入了许多新的玩法设定,就比如说通过地形阻挡将大洲划分为数个“小洲”,并配合载具,以及无视地形可以快速调动的“风行塔”战略设施,进一步加快战斗节奏,加速推进赛季进程。同时同盟调动效率的提升,也可以释放更多的战术想象空间。
无论是《群星纪元》“降肝减氪”的产品内核,还是《龙石战争》玩法创新突围的产品思路,在SLG卷画面、卷玩法、卷题材、卷价格等一系列产品倒逼下,都成为了其立足与SLG品类的“船票”。
ROK like的世代,要来了吗?
回顾过去两年的SLG赛道,趋势的转向已清晰可见:如果说2024年是“率土like”通过“降肝减氪”革新主导市场的一年。那么2025年,随着《龙石战争》等产品的出现,“ROK like”在继承降肝减氪的基础上,正以更开放的地图互动、更轻快的节奏以及玩法融合的创新姿态,成为未来SLG产品的突围方向。
去年《三谋》的崛起,本质是率土like模式“自省”——秒升建筑简化城建负担、季中结算强化赛季目标、阵容自由更换强调克制关系、大地图标记优化同盟管理工具、自由行军不耗费体力、演武场公平竞技......它一方面缓解了传统赛季制SLG中“长线疲劳”的痛点,另一方面也为更多普通玩家提供了发挥的舞台,进而调动了其积极性,维持了社交生态的良性发展。
然而,在《三谋》之后,率土like很难在短时间内再出现这样一款全方位的“自省”产品,若是想要再进一步,或许就要陷入无尽的价格战陷阱。
而ROK like的复兴,恰恰提供了另一种解法。以《龙石战争》为例,通过“ROK+COC+自走棋”的玩法融合,重构了SLG的体验重心。例如,ROK like标志性的“全地图即时行军”被保留,但加入了COC式的建筑自由布局与兵种克制体系,同时通过自走棋的“重演出”机制降低策略门槛,让玩家在战术层面对战局产生更直观的影响。这种“强操作感”与“轻策略负担”的结合,恰好迎合了当前玩家对“即时反馈”的需求升级。
另一方面,在《群星纪元》等“降肝减氪”产品的探索下,ROK like也开始注重中小R玩家的体验,战力也不再是衡量实战的唯一标准(全区第一面对三四名中小R玩家围攻照样融化),玩家人数、活跃度、执行力、操作才是胜负根本。
至于《龙石战争》能否复刻《三谋》的成功,答案或许已不重要。真正值得关注的是,当ROK like接过率土like的接力棒,SLG赛道将迎来一场更彻底的价值重估:从“为策略付费”转向“为体验+策略付费”,从“长线沉浸”转向“高频快感”。
这场变革,或许比单一产品的成败更能定义品类的未来。
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