文/火狼&二弦

导语

关乎情怀,关乎青春,关乎理想

相信在很多人、尤其是已步入中年的大多数玩家眼中,如今的暴雪已是一艘被现代股份公司制度转化的忒修斯之船。它在人员更替、主权变更中拥抱商业,最终,美金代替了源自于“硅与神经键”所灌注的、奔流在它血液中的许多热忱与理想,不断遗失着那些“暴雪何以成为暴雪”的精神财富。

但无论你对如今的暴雪是爱是恨,这家游戏公司依然在整个人类游戏史上留下了最浓墨重彩的一笔,二三十年前,它用《魔兽争霸》《星际争霸》《魔兽世界》编织着一场场荡气回肠的史诗,成为无数从业者走上游戏路的契机。

这一切,都与一个人紧密相关,他就是暴雪的三位联合创始人之一,麦克·莫汉(Michael“Mike”Morhaime)。


麦克·莫汉自暴雪草创时期便担任这家开发商的首席执行官,并直接参与了那些暴雪传奇游戏的开发工作,他见证了艾尔的战火,目击了燃烧军团降临于艾泽拉斯,最后于2018年离开了这家承载着他青春与绝大部分人生重量的公司。

作为暴雪总裁,麦克·莫汉在位27年,坊间无一丑闻,在他与事业伙伴们的共同努力下,暴雪由一个加州尔湾占地不过数平米的三人小工作室,变成了如今办公室星落全球、数千人规模的大型开发商。

2020年,本可以退休安享人生后半程的麦克·莫汉,宣布创立Dreamhaven,一家发行、自研并重的开发商,无独有偶的是,其同样选址于加州尔湾,似乎这个事业起航的地方,能再度为其带来好运。


前不久,这个可以说德高望重的老一辈游戏人,带着他重返行业的一股拼劲来到中国,向中国玩家介绍自家新游《无主星渊》,从已披露的消息来看,该作传达着一种“复古的暴雪气质”与“新世代表达”相融的观感,让人倍感期待。

而成都,是麦克·莫汉中国之行的重要一站,由Dreamhaven发行的RTS作品《钢铁指挥官》的开发商游戏河正位于成都,他想要与这个合作已久、却素未谋面的伙伴见上一面。

其实,麦克·莫汉与中国玩家、中国市场的渊源由来已久,其妻子Amy Chen(艾米·陈)深度参与了《魔兽世界》国服的落地,他本人,也曾数次来到中国,与国内玩家见面。

茶馆今次,也深度参与了这场蓉城之行,和麦克·莫汉以及《钢铁指挥官》制作人文又歌一起,聊了聊有关Dreamhaven、有关《钢铁指挥官》以及中国游戏的二三事。


左起:麦克·莫汉 文又歌 火狼

01

旅程之终,冒险之始

茶馆:2018年,您卸任暴雪总裁,担任顾问;2019年您正式离开了自己合伙创办28年的暴雪,请问您为何做出了这个决定?

麦克·莫汉:

做出离开的决定非常艰难,我的整个身份都与暴雪紧密相连。但我也意识到公司发生了许多变化,我不再觉得自己能像以前那样对公司的发展方向拥有同等程度的掌控力。因为我们当时已经成为一家规模大得多的公司的一部分,而这家大公司有其自身的优先发展事项。


暴雪三位联合创始人(左起:Allen Adham、Michael Morhaime、Frank Pearce)

所以,没错,我离开了。我离开倒不一定是为了去做别的事情。我只是想休息一下。当时我的妻子艾米也在暴雪工作,我们同时离开了公司。然后我们开始和其他一些我们喜欢与之共事的人交流,他们也在思考接下来该做些什么。也就是在那时,我们有了这样一个想法:要是我们聚在一起,尝试去创造一些全新且特别的东西,那会怎么样呢?


Michael Morhaime和妻子

茶馆:您在2020年成立了现在的公司Dreamhaven,请问在您的设想中,Dreamhaven会是一家怎样的游戏公司?

麦克·莫汉:

我们真正思考的是我们想要在公司营造的那种工作环境,我们希望打造这样一种氛围:开发者们能够制作出他们满怀热情想要创作的游戏,并且觉得自己具有自主权和责任感去应对开发过程中出现的种种挑战。而且我们觉得,我们可以让他们在一定程度上免受一些无益的压力困扰,而当你身处一家一心想要实现季度业绩目标的大公司时,往往会感受到这些。


彭博社在2024年发布的文章称Dreamhaven为“暴雪2.0”

茶馆:Dreamhaven这个名字是怎么来的?有没有类似“硅与神经键”的故事?

麦克·莫汉:

是的,我认为对于Dreamhaven(梦港)以及灯塔logo的象征意义,更多的是一种我们深感兴奋的感觉和理念。你可以把它想象成我们正试图为创新、创意和创作者打造一个避风港,让他们能够专注于真正让自己兴奋的事情。甚至在非常乐观的情况下,我们或许还能成为其它游戏公司的一盏路灯,向他们展示经营一家娱乐公司其实还有更好的方式。


茶馆:Dreamhaven的员工都是具备怎样特点的人?

麦克·莫汉:

我们在Dreamhaven拥有一支非常出色的团队,他们真心在乎我们正在构建的事业。他们关心我们在Dreamhaven营造的工作环境,团队成员之间相处得十分融洽。

要知道,游戏开发从来不是容易的事情。你得不断进行迭代,改变那些原本以为可行的方案。有时候人们会在某些事情上意见不一致。所以我觉得,当所有人都秉持同一个信念,即一切决策都以玩家和团队的最佳利益为出发点时,这些挑战反而让我们更加凝聚。


Dreamhaven的工作氛围

目前大家都充满了热情,尤其是在这周,因为我们刚刚举办了一场盛大的发布会,每个人都很兴奋能向全世界分享他们一直以来的工作成果。所以,为了迎接这一刻,整个团队真的以一种很棒的方式团结在了一起。

茶馆:Dreamhaven召集了许多当年暴雪的熟悉面孔,你认为Dreamhaven从暴雪中继承了什么?它与暴雪之间的不同之处又体现在哪里?

麦克·莫汉:

是的,对我来说,在我职业生涯的大部分时间里秉持的许多价值观,如今依然是激励我的动力。就像我说的,当我们创立Dreamhaven时,我们与一群曾在暴雪共事且合作愉快的人结成了伙伴关系,他们也认同那些价值观和理念。


Dreamhaven中有许多前暴雪核心员工,比如《星际争霸2》的执行制作人Chris Sigaty

至于有什么不同,这是个复杂的问题,因为对我而言,我在暴雪度过 28 年。所以不能说某一个时刻就代表了整个暴雪。我们最初只有三个人。我离开的时候,那里可能有大概 2500 人。所以在不同时间点的对比情况,我可以讲讲:

一开始,我们经验非常不足,我们所做的一切都是第一次尝试(暴雪时期)。而Dreamhaven起步时就有一支经验丰富的团队,所以这一点就非常不一样。

当然,在我快要离开暴雪时,它已经是个庞然大物,在世界各地都设有办事处,非常庞大的团队在开发非常复杂的游戏。而Dreamhaven则是从一个小得多的团队起步,预算肯定也更低。我们正在努力先打好基础,不试图一下子做所有事情,也不试图去做最复杂的事情,但我们努力确保所做的每一件事情都达到高质量水平,以此开始赢得玩家的信任。

02

大洋彼岸的握手

茶馆:下面聊聊《钢铁指挥官》吧,请问Dreamhaven是如何注意到这款游戏的?

麦克·莫汉:

《钢铁指挥官》在Steam上EA之后,有很长一段时间我都不知道这款游戏,但我在《星际争霸 2》社区的一些朋友推荐我试试,于是我就去玩了,我觉得它很棒。

后来发现达斯汀・布劳泽(即Dustin Browser,《星际争霸2》首席设计师、《风暴英雄》游戏总监以及已取消的《星际争霸》射击游戏《Ares》的首席总监。)已经沉浸数月,他非常喜欢这款游戏。

我们有一个共同的朋友牵线搭桥,就是本・尼克尔(即Ben Nickel,前VT Gaming成员,知名星际争霸解说),大家都叫他 “比特先生(Mr Bitter)”。

在他的介绍下,我、艾米和文又歌进行了一次非常愉快的交谈,文又歌分享了他对《钢铁指挥官》的愿景,其精良的制作水准给当时的我留下了深刻的印象。游戏体验被打磨得极为流畅,充满乐趣,而且他们在设计上做了很多明智的决策。所以我注意到了这一点,我们还讨论了有没有可能一起合作,不过当时的条件尚未成熟。


茶馆:请问文又歌先生,当你被Dreamhaven注意到,请问是什么心情?

文又歌:

最开始的时候,并不知道我们其实有一个合作的机会。因为我、迈克和艾米共同的朋友本・尼克尔觉得我们的游戏很有意思,所以他把这个游戏介绍给迈克和艾米去玩。然后他当时就跟我们提出说你们有没有兴趣视频电话聊一聊,但并没有说有什么合作计划之类。

对于我来说的话就是我肯定要想要聊一下,原因其实并不是说我在给《钢铁指挥官》找什么样的合作机会,实质上是因为我作为一个40 岁的玩家,年轻的时候正是玩着暴雪游戏长大的,像《星际争霸》《魔兽争霸》《魔兽世界》等等,所以其实就是我有很多美好的童年回忆在迈克以前的作品里面。

那个时候的话我其实没有想到说是要有什么样的合作,只要能和做出那些我童年最喜欢的游戏的创作者一起聊聊天,我就觉得就挺好的。

茶馆:请问《钢铁指挥官》都有哪些特色吸引了您?

麦克·莫汉:

我一直都是即时战略游戏的忠实粉丝,但遗憾的是我实在水平有限。所以所有那些精妙的战略、相互克制以及对侦查的合理运用等等,我始终难以真正体会。因为我的经济运营速度不够快,无法体验到游戏的这一部分,不过观看别人对战还是其乐无穷的。


《钢铁指挥官》有点像是扑克,每个人都获得相同的资源,这是一个公平的竞争环境。所以每个人的起点都是一样的,如果我做出了正确的选择,我就能打败你。但是,我永远都比不上文又歌,这不是因为他开发了这款游戏,而是他确实技高一筹。我觉得这就是这款游戏的美妙之处。这就像真正优秀的策略游戏,比如国际象棋,如果你让两个玩家对弈,水平更高的玩家几乎总是会赢,尽管他们使用的棋子完全相同。


所以不管怎么说,我认为对我而言,《钢铁指挥官》包含了我喜欢即时战略游戏的所有元素,而且让我触手可得,因为不需要很高的APM——也就是说,不需要很高的操作要求就能玩好这款游戏。现在如果还玩得不好,那就纯粹是我自己的问题了。

文又歌:

我也是一直很喜欢策略游戏,并且我也喜欢有对抗性的策略游戏,但是实际上对于我来说问题也仍然是速度不够快。

传统的 RTS 的话,它对APM的点击率的要求比较高,所以就是虽然观赏性很强,但是很多时候你很难做出那些只有职业选手才能做出的操作,所以很多战术即使你想得到你也做不出来。


《星际争霸》著名的抽筋选手Kyo,在比赛上打出来500+APM算是常规操作

所以对于我来说,最开始创作《钢铁指挥官》这款游戏的时候,我希望做一个和我以前很喜欢的这些策略对抗类型的游戏一样,充满很多的策略性同时又对操作的要求尽量少的游戏,这就是最开始的创作初衷。

茶馆:作为自走棋游戏,平衡性对于《钢铁指挥官》至关重要,而且我们都知道暴雪对平衡性有种“特别的”追求。那么在游戏设计方面,Dreamhaven会给游戏河一些建议吗?

麦克·莫汉:

我认为他们在平衡性方面做得非常出色,这正是我们喜欢这款游戏的原因之一。它的平衡性把握得很好,游戏策略相当深奥,游戏单位玩起来也充满趣味。你可能会喜欢上不同类型的游戏单位,而且每局对战都能衍生出多种多样的战术。所以我认为他们做得很棒。


茶馆:从刚才的问题延展一下,请问文又歌先生,在游戏设计方面,游戏河是否从Dreamhaven的行业老兵中学到了什么?

文又歌:

在做游戏设计的时候,其实我们也是玩了很多这样的即时战略游戏,然后其中玩的最多的就是以前暴雪的游戏,我们是很佩服《星际争霸》《魔兽争霸》的平衡性的。

《钢铁指挥官》只有一个阵营,我们也很想做很多的阵营,有的时候我都很好奇,就是当年《星际争霸》是怎么让三个完全不同的阵营甚至后来《魔兽争霸》是四个不同的阵营都好玩同时又平衡的,我们现在也没有完全掌握这件事情。


《星际争霸》

但是未来的话《钢铁指挥官》我们也在尝试,就是说逐渐地增加来自于其它阵营的更为特异的单位。当然如何让这些单位变得平衡的话,我想可能未来的话我可能还要再多请教一下迈克。

麦克·莫汉:

当我们最早开发即时战略游戏《魔兽争霸 1》和《魔兽争霸 2》时,兽人阵营和人类阵营实际上是雷同的。


《魔兽争霸 1》

除了外观,二者几乎一摸一样,而且即便些许有些差异,实际上也没有做到平衡。这是个大问题,后来我们受到了集换式卡牌游戏《万智牌》的启发,因为它有五种颜色,不同颜色的卡牌差异很大,玩法也截然不同,却总能保持微妙的平衡。

所以我们意识到,“石头、剪刀、布”是一种更好的思考方式。也就是说,无论你采用哪种策略,只要有克制它的办法,只要你的对手有击败它的手段,那么游戏机制就是可行的。

茶馆:Dreamhaven对于发行《钢铁指挥官》的信心来自哪里?

麦克·莫汉:

我觉得我们很懂这款游戏的潜在玩家:当我和人们聊起这款游戏时,他们要么了解和喜爱这款游戏,而且已经沉迷了数百个小时;要么是完全没有听说过的新人。我认为会有很多人喜欢《钢铁指挥官》,只是他们还没有机会接触到而已,我希望我们能在提升这款游戏的知名度方面出一份力。


茶馆:您认为游戏河是一家怎样的公司?文又歌先生又认为Dreamhaven是一家怎样的公司?

麦克·莫汉:

我觉得他们是了不起的开发者,这么小的一个团队能够取得如此的成果,真是令人惊叹。

我认为游戏河对自家游戏的理解极其透彻,满怀热忱,时刻都在思考如何把游戏做得更好,而且他们始终都在倾听玩家的意见,与玩家互动。我知道他们收集了很多关于这款游戏的反馈,并且非常认真地对待这些反馈。所有这些都让我印象深刻,而且我知道文又歌坚信这款游戏具备更为广阔的发展空间。

文又歌:

在游戏河看来,Dreamhaven是一家很专业的公司,他们有很多各个领域、各个方面的专家,然后可以在很多方面给我们提出一些建议,在这个发行工作中给我们提供了很多的帮助。在此基础上,他们给予了创作者的足够的尊重。

也就是既很有经验,然后同时也很尊重创作者自己的设计、自己的创作决定。这两点相结合,让我们在跟他们的合作的过程中还是很愉快的。


茶馆:得知《钢铁指挥官》来自一家中国的游戏公司,您第一时间的想法是什么?

麦克·莫汉:

我认为最让我们感到惊讶的是开发者团队的规模之小,以及他们所取得的成就之多。因为当你仔细审视这款游戏时,你会发现它有多种游戏模式,功能系统如此丰富,战斗回放功能也做得很酷。所以就是这样一支精悍的小队,竟然加入了如此丰富的内容,使其成为一款打磨精良的优秀游戏,实在是令人印象深刻。


茶馆:《钢铁指挥官》大部分玩家来自海外,国内更多依靠玩家之间的口口相传,双方合作之后会针对中国市场开展专门的宣传和活动吗?

文又歌:

目前的话《钢铁指挥官》在国内的玩家群体还不够大,当然这也是因为我们之前宣传工作做得还不够到位。那么在和Dreamhaven搭档之后,我们就有了更多的资源在国内对《钢铁指挥官》进行更多的宣发和市场活动。

同时我们也会借助Dreamhaven他们丰富的经验,把市场跟宣发活动做得更好。同时我们也会联动国内和国外的各样各种各样的活动,包括目前已经有很多的《钢铁指挥官》社区举办的电竞赛事,国内和国外的玩家都有参与。

当然,由于迈克过往的这些作品在中国的很大的影响力,也对我们的整个宣发都会有很多的帮助。


茶馆:《钢铁指挥官》在4月3日开启了第三赛季,请问都有哪些新的内容呢?

文又歌:

主要是我们为游戏增加了三个新的单位,一个是新的泰坦级单位:深渊;然后另外一个是只在混战和生存模式中出现的另外一个泰坦级单位:泰山。然后还有一个就是新的小型单位:魔眼。这些新的单位会让整个游戏的玩法更为丰富,同时也会再次让游戏的整体平衡性洗牌。


03

老兵不死,也永不凋零

茶馆:最后再请教几个关于Dreamhaven的问题,请问对于Dreamhaven来说,”“前暴雪明星员工”的头衔既是招牌也是压力,对此,请问你们如何面对呢?

麦克·莫汉:

我认为这种压力主要来自我们自身——或者说是我们主动选择背负的。玩家对我们抱有很高的期望其实是件好事,这会促使我们想要变得更好,努力达到他们的期望,所以这是一种可贵的激励。

还好我们不用承受来自公司层面的不健康的压力,比如必须在某个季度达成某些业绩,或者遵循某种时间表之类的要求。我们真正关注的是做出优秀的游戏,为我们的玩家带来很棒的游戏体验,希望我们能够做到这一点。


茶馆:我看到Dreamhaven官网“我们的目标”一栏写着“Take the chances that most big publishers won't and many smaller studios aren't always able to“(抓住大型发行商不会青睐、而小型发行商抓不住的机会),请问你们是如何去找到和抓住这样的机会呢?

麦克·莫汉:

我认为其中一部分原因就在于要对不同的机会保持开放的态度。比如,Secret Door工作室正在开发的游戏《破碎族裔》(Thunderfolk),这或许就是一个机会。


这款游戏可能更具实验性,因为市面上还没有完全同类的产品。这是一款合作战术RPG,你可以用手机作为控制器,大屏幕则作为共享屏幕,所有玩家都能看到游戏中发生的情况,但角色的操作全在手机上完成。

我们之前从未见过类似的设计,这意味着我们没有可以参考的范例来证明像它是否存在市场。这有点冒险,但作为开发者和玩家,我们觉得这样的游戏是存在机会的。

茶馆:你在暴雪的时候也曾与中国游戏公司有过不少合作,这几年中国游戏行业的变化很大,您有没有感受或观察到一些不同之处?

麦克·莫汉:

中国的游戏行业已经成熟了很多,过去很多大型游戏都是从国外引进的,而现在已有非常成功的中国游戏开发者打造了风靡全球的高质量游戏。可以说在中国,游戏现在已经成为一种面向大众市场的活动了,深受大家的喜爱。

茶馆:你最近还在玩暴雪的游戏吗?Dreamhaven和暴雪一样建立在尔湾,你和仍在暴雪工作的老同事还会经常联系吗?

麦克·莫汉:

我最近没有玩暴雪的游戏,实在太忙了。但我在暴雪还有熟人,我的一些朋友还在那里。而且我知道,暴雪聚集了许多极具天赋的人,他们真的很在意自己在做的事情。所以我对这家公司依然怀有很多美好的情感,尤其是对玩家社区,我希望看到他们一切顺利。


主掌北方暴雪时期的麦克·莫汉

茶馆:昨天我看到一张你的办公室的照片,里面有很多暴雪的回忆,比如《魔兽世界》的中文海报,请问当你怀念暴雪时,你在怀念什么?

麦克·莫汉:

我热爱曾与我共事的人们。我热爱这些游戏系列,它们都非常棒。而且我也热爱这个游戏社区。要知道,暴雪嘉年华对我来说是最欢乐的时光之一。


敬时光


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