采访 / 共鸣

排版 / 伯劳

“我们的画面内容是否有诚意,不是看我们说什么,而是看玩家说了什么。”


“好伟大的脸”“没想到质量这么高”“太优雅了……”

4月25日,《明日方舟》国际服发布了特别动画短片“拉普兰德独家放映会”,一上线便在海内外玩家中引发了热烈的讨论:

▲视频BV号:BV1CS5SzAEjQ

胶片/黑白/漫画风的复古影调,加之悠扬的音乐和欢脱的舞台剧氛围,淡淡地衬托出主角随性游曳的“疯感”,拉普兰德流畅的舞姿与精致的神态导向盛大华丽的演出,为即将上演的故事「揭幕」——




本片不仅收获了来自人气角色“拉普兰德”粉丝的好评,还因其对游戏内容的细致考据,将版本特色巧妙融入视听语言而受到了认可。

实际上,当下长线运营的二次元游戏,本身也像番剧一样陪伴着玩家,而对于其衍生动画,玩家的阈值也越发提高,在塑造角色魅力、还原游戏设定、建立情感链接等方面都有了更高要求。




短片评论区

而这支惊艳PV背后,是一支蓄力五年的低调团队——来自悠星网络旗下的国内动画工作室:

ARCUS Anime


他们为《明日方舟》国际服制作过多支高规格动画短片,从创意、剧本、建模到中后期全流程,均为团队独立自主制作完成。

团队还为《蔚蓝档案》《碧蓝航线》等知名游戏制作衍生内容,迄今已发布了数十条风格化三维动画短片和小剧场作品,并涉及二维制作、直播支持、手书包装等领域。




那么,这支《明日方舟》短片背后,有怎样的创作巧思和制作难点?ARCUS Anime动画团队又是如何搭建起来的,一路经历了怎样的成长?

学术趴有幸专访ARCUS Anime。话不多说,来看看他们坦诚、实在的分享吧——


01

团队定位:面向全球玩家,全流程自主制作

学术趴:ARCUS Anime的各位好,感谢接受采访!请先简单介绍一下自己吧。

制片人可儿ARCUS Anime工作室成立于2021年,目前团队规模在50人左右,主要业务方向包含三渲二CG、小剧场以及虚实结合的直播、Live2D等。

代表作品有《明日方舟》国际服3周年MV、“叙拉古人”概念动画短片、四周年PV、“怀黍离”PV,以及《蔚蓝档案》国服小剧场、《碧蓝航线》6周年PV等等。


B站ID:ARCUS_Anime

官网:https://arcusanime.com/

我算是团队的发起人和组织者吧,这次接受采访的其他小伙伴,分别是负责把控前期内容的真奥编导,技术制作担当的阿汤导演和统筹项目管理的肉肉制片

制片人可儿(团队负责人)


导演阿汤


编导真奥


制片肉肉


学术趴:本次新发布的PV中,风格化切换和舞台剧质感让人印象非常深刻。

请问本片也是由ARCUS全流程制作完成的吗?先向我们介绍一下这部短片的制作背景和核心创意吧。

编导真奥是的,这次也是进行了全流程的制作。我们也一直在《明日方舟》国际服三渲二PV中探索新的风格和创意。

恰逢《明日方舟》国际服「揭幕者们」版本上线,我们选择聚焦于“荒芜拉普兰德”的塑造,从游戏剧情中的四幕汇演等方面提取出“舞台剧”的意象,将新沃尔西尼的暗流涌动浓缩至真正意义的舞台上,来刻画拉普兰德游走于多重对立立场中,面具下展现出的一角真实。

我们聚焦于戏剧化的表现,将更多角色也通过类似舞台置景的方式呈现了出来。希望能够通过游戏外的一些创意扩展,给到玩家们更丰富的内容体验!



学术趴:对于《明日方舟》这一人气游戏,ARCUS在面向全球玩家制作动画时,会有哪些不同的目标和侧重呢?

编导真奥我们会去思考如何实现在保留新鲜感的同时,通过单条PV,传达更丰富的内容呈现效果。比如,国服与国际服存在一些版本时间差,这也使得在国际服PV上线时,部分玩家对剧情已经有了一定的了解。

所以,我们开始将更多的剧情隐喻融入概念化意象创作中。不知晓剧情的玩家在观看时能够被丰富的画面效果吸引,提升兴趣;而观赏过剧情的玩家则能发掘画面表现中的暗喻,引发讨论欲。这也是一种制作团队与观众跨越屏幕的交流与沟通。



02

爆肝打磨视听,只为还原玩家心中的角色

学术趴:本片中的“双狼组”是游戏里人气颇高、性格鲜明的一对角色,为了更好地传递角色特质,可以谈谈你们是怎么设计镜头的吗。

导演阿汤:两位角色本身在设定与剧情层面上都极富有张力和吸引力。尤其是拉普兰德,看似游离“戏”外,实则俯瞰全局,享受着这一场狂欢。

镜头设计本身服务于叙事,比如开头的飙车戏,在刻画拉普兰德张扬一面的同时,晕车的扎罗也是小亮点。


再比如舞台上,拉普兰德对不同立牌的反应,也是她内心情感的展现。就像她对父亲的感情是复杂的,在这段所使用的镜头会更激烈些。


在玻璃镜段落中,我们会大量使用和德克萨斯保持“平行”的视角,让观众更容易代入其中。拉普兰德通过镜面舞台穿梭,以俏皮桀骜的神态逗弄镜外,分镜节奏随着追逐开始紧凑起来。

对于不断寻找拉普兰德踪迹的德克萨斯,惊讶疑惑的表情把握就很关键。我们还在背景的镜面中,设计了拉普兰德四种形象的阵列切换,展示出角色一路走来的蜕变。两人的画面光影明暗也形成鲜明对比。


编导真奥我们本身是立足于荒芜拉普兰德极其复杂的个性之上的,在剧情中她游走于几方势力之间,在背后将所有事物串联在一起。影片中类似胶片等复古的风格,正是来源于我们对这一点的挖掘——将她比作一部影片的导演。

学术趴:短片发布后,团队埋下的许多画面细节都得到了玩家的认可。好奇在制作过程中,你们认为本片最大的难点、亮点是什么呢?

导演阿汤可以说都集中在人物塑造和角色表演上吧。想要通过动画的演出,还原塑造出拉普兰德神秘、优雅、张扬的多重魅力,必须做大量工作去了解角色,理解角色在玩家心目中的样子,进行反复推敲。

尤其是跳舞的桥段,为了让拉普兰德跳得好看又不出戏,把我们的动画同学做得相当“崩溃”。根据她的人物背景,我们找了许多意大利舞蹈相关的资料去学习和测试。希望能通过演出传达拉普兰德此时的心情。跳舞段落的镜头景别如何切换,镜头运动怎么配合音乐节奏,色彩影调是否需要更鲜艳,以呼应狂欢节气氛等等,制作人员经历过多次推敲,也曾经推翻重做,这背后的工作量十分庞大。


学术趴:本片中不同的风格和场景频繁切换,对镜头信息量的控制来说,也是很大的挑战吧。

导演阿汤是的,在多风格的镜头制作与衔接上,如何做到流畅不突兀的融合,并叠加光影处理效果,对于后期合成来说,需要耗费大量的精力、时间。像我们重点刻画了拉普兰德和德克萨斯会面的镜头,其中丰富的光影效果与细节,是我们动画和后期同学互相配合的成果,合成时涉及到相当多的层级调整。



再比如拉普兰德谢幕摘下面具的镜头,虽然只是一个特写,看起来信息量不多,但我们在色指、卡通线、高光、柔光渐变、质感、灯光效果的细节上,反复进行了优化。


拉普兰德摘下面具谢幕


“反复做了很多尝试,最后发现这个动作最迷人”

学术趴:有没有制作过程中最最印象深刻、最最“肝”的一个镜头?

导演阿汤那应该是拉普兰德从门框走出的镜头。为了达成满意的效果,设计了荆棘通道划分画面,代表不同角色的狼眼四处窥视,心中各有盘算。而拉普兰德从门里潇洒走出贯穿全局的故事内容,画面配色氛围整体都会显得神秘和张扬。从前期概念到建模、动画、后期特效,全流程的同学都在努力打磨。

围绕在荒芜拉普兰德身边的狼头,我们考据了很多官方的资料,研究它的设定,基于《明日方舟》“源石”的设定制作了模型资产,特效从按照烟的效果制作转换思路做成灰紫色火焰,才有了现在的效果。


03

不止方舟,如何服务全球IP多元题材?

学术趴:了解完最新的短片之后,聊聊工作室本身吧。不止于《明日方舟》国际服,ARCUS服务过的IP还有《碧蓝航线》《蔚蓝档案》《深空之眼》等。

好奇作为悠星网络旗下的团队,ARCUS Anime成立的初衷是?

制片人可儿悠星的创办理念里,有一句话是 “创造不止于游戏的体验” ,作为一家服务全球玩家的游戏公司,想在内容和品质上做一些突破,生产出更有深度、差异化、多元化的作品,为玩家提供更全面的游戏乐趣。

换句话说,我们想在发行层面做一些不一样的东西,于是除了在日本有二维动画团队,还在国内成立了主打“三渲二”的三维动画制作团队,聚集了一群有二次元属性的动画人,慢慢形成了一个工作室,也就是我们ARCUS Anime。


学术趴:团队的创作内容以风格化3D动画为主,并有不少混合2D/3D表现的画面。对你们来说,在游戏引擎动画质量越发提升的当下,传统3D动画制作流程的优势是?

导演阿汤一些夸张的表情或身形表现用3D实现起来效果相对欠佳,我们会考虑在少数镜头中使用手绘,增强表现力。

在引擎动画愈发成熟的同时,我们的传统3D离线流程也在不断成长。就“赛璐璐三渲二”风格来说,离线流程的技术自由度会更高,画面表现也更细腻。可以说两者的技术不分伯仲,我们只是选择最合适的一种。

制片人可儿这也跟我们团队初创的初衷有关,ARCUS Anime目标是制作细致的、高品质的内容。而且在我们团队,内部的离线流程其实跑得很顺畅(下文会展开介绍我们的团队成长),以短视频或小剧场为例,离线制作所耗费的时间和成本,相较于引擎制作,其实差不了太多。



《蔚蓝档案》国服小剧场

学术趴:你们在制作中手K和动捕的占比是?

导演阿汤并不固定,根据效果和需求来决定。如果是文戏为主的小剧场,就会倾向于动捕,现场直接指导反馈也方便准确抓住角色性格特点和提升制作效率;如果是打斗则肯定是手K,相较而言会更能展示二次元打斗的张力感。

制片肉肉如果只聊版本PV,那都是手K为主。动捕虽然能够在小剧场类的项目上提升一定的产量,但是我们基本上只是拿动捕当作“底子”,毕竟更多的表演刻画还是要靠动画师们来表现。



《明日方舟》国际服五周年MV

学术趴:ARCUS涉猎多款游戏、多种形式的动画内容,包括小剧场、纪念PV、MV等等。那么针对不同的游戏题材和动画形式,团队的制作思路和制作流程会有哪些差异呢?

制片人可儿不同的题材和形式,其实都是为了服务游戏发行,充盈游戏内容,拉近与玩家的距离。

对于版本PV、MV,我们着力抓取该版本下的核心标签,例如冲突、角色成长、矛盾、牵绊或武力展示等等,制作的表现形式会更多元化,画面也会更绚丽;

小剧场、短视频类的内容,我们更聚焦在角色、剧情、内容本身,目的是想通过鲜活的角色、轻松的剧情,向玩家展示该游戏的另一面;

针对不同的IP项目,不一样的风格,在资源分配上会有不一样的侧重。例如,在方舟项目中,我们侧重于展现灵活的镜头和多元的风格,挖掘宏大的世界观;而在《蔚蓝档案》的制作中,我们会把更多力气放在角色表演的细致打磨,以及展现日式动画影调的清新、通透上。


《明日方舟》国际服五周年MV


《蔚蓝档案》一周年动画小剧场

04

五年成长:内容、制作、管理的全方位磨合

学术趴:低调爆肝5年,为了制作出高水准的“三渲二”动画,不断提升精度和表现力,团队经历了怎样的技术探索和磨合,团队的成长主要体现在哪些方面?

制片人可儿这个问题我先起个头吧。我们的第一条短片是《明日方舟》国际服夏日嘉年华MV,那时团队从最初搭建、踩坑、磨合,到现在逐渐成熟、稳定,可以从这三个方面来说:

- 内容创作层面,对创意核心的挖掘越来越深入,从世界观、主线剧情,到逐一剖析角色起源、内心、矛盾,甚至所用的道具等等,这些都赋予了短片更丰富的层次感。

- 制作流程层面,我们进行了几次流程优化和制作方式迭代,打通制作卡点,将流程规范化、文件交接一体化,显著提升各环节的品质和协作效率。

- 项目管理层面,专业且细致管理方式,助力团队健康运营,高效产出,第二年年末,我们便能较为精准地预判和调配项目的人力、成本与周期了。当前,我们能同期并行2-4支S级短片,还有余力兼顾短视频或小剧场。

成长1)内容创作的深入

编导真奥在前期的角度上,主要是拓展了创作思路,不再局限于单纯动画化剧情内容。

比如说“叙拉古人”概念PV,是意识流与强风格化画面表达的初次尝试。


在《明日方舟》四周年PV中,则选取了三维、毛绒定格、漫画、二维、Q版比例等多种风格拼接的创意,意在体现游戏之外,明日方舟也会以各种衍生形式陪伴着玩家们。


“怀黍离”PV更是切近版本特色,加入了中国风的水墨、剪纸意象


成长2)制作能力的标准化

导演阿汤制作技术经历了几年的沉淀,从最初的尝试到成熟,各环节在成长中不断总结,梳理流程。

首先是角色模型这一环,市面上优秀“三渲二”角色模型制作方式,大多是PBR+NPR,或者是NPR+手绘厚涂风格的游戏做法。为做出差异化,我们从一开始,便坚持要做全NPR赛璐璐风格的角色模型;



角色模型是我们每一次都着重强化的环节,以方舟国际服举例,从二周年夏日嘉年华开始到这次拉普兰德独家放映会,我们分别在面部、头发、AOV分层,进行了多次技术迭代;


制作中不断转面修型,特写刻画,通过视觉差控制轮廓。


为了确保后续环节有足够的细节信息可以提取,头发我们是分析梳理后一缕一缕制作的。除了模型,贴图也并不是简单填色便能满足的,因此会根据效果需求提供对应的AOV分层。


此外,角色动画往往更能体现作品的细节与诚意,我们从不吝啬制作一些有冲击力、有张力的动作戏,也愿意静下心来细细打磨角色的文戏。

对于动作戏,POSE剪影是提升效果的重要表现手段。


文戏制作方面,每位动画师不仅要熟知游戏、角色的背景,寻找大量相关人设参考,更会关注玩家在网上的讨论,去理解角色在玩家心目中的样子,尽可能准确地塑造每一个角色。


值得一提的是,因为二次元角色的头发不同于写实,布料也常会有特殊节奏与形态要求,靠真实模拟方式解算并不能满足,为了呈现更好的效果,我们都会单独刻画。



对于三渲二的场景特效,我们想在发挥3D优势的同时还原二维风格,这也是我们仍在努力攻克的难题。在过往的作品中,烟火和海浪的效果初见成效,但我们依然觉得还有进步的空间。



场景模型的刻画上,为与角色NPR赛璐璐风格统一,我们的制作方式也做了相应的匹配;我们的模型不使用Normal(法线贴图),轮廓变化细节直接体现在模型上,需要用手绘绘制贴图,呈现笔触感,并提供合成所需通道,为最终呈现效果打好基础。(早期我们用Substance Painter混合一些材质球制作,但通道提取比较局限)


植物的二维化表现同样是我们一直在优化的重要课题。


在最终三渲二的合成制作中,我们更强调“艺术化加工”。通过类似数字绘画的手法,融入二维笔触效果,精细刻画每一卡镜头的影调风格与画面细节;

与写实风格不同,我们通过将手绘纹理资产提供的ID信息在NUKE中进行光影重构、明暗切割和次级阴影过渡,进行通道混合,在保持手绘质感的同时实现最佳视觉效果。


我们在制作《明日方舟》和《蔚蓝档案》的角色时,会有不同的考量。前者细节量大,后者清新简约,区别于PBR的制作方式,我们采用二分方式来表现阴影和高光,柔光渐变会为色块增添细节。刚刚前游环节提到的AOV分层,在这时便发挥了极大的作用。



成长3)项目管理的优化

制片肉肉团队从最初13人用9个月做一条二周年短片,到现在50人团队每4个月就能产出两条S级短片,还能同时制作二维短片/Live2D直播等其他内容,如何提升效率和产能也是我们一直以来的课题。

在项目开始前我们会尽可能全面地和项目干系人对齐项目风格、制作方案、参考对标等硬性标准,杜绝因需求模糊或未对齐产生的“盲做”现象;推进过程中,会根据过往数据评估人力与任务分配,遇到问题及时干预、协调,减少返工;项目完成后,进行问题汇总与数据复盘,更新项目数据库,为后续项目做基础。

在项目并行的情况下,我们会分环节交错推进,这很考验我们的统筹、协调与交接的能力。另外,我们会优先将内部人力放在难度镜头的制作与新风格的开拓上,将已成型的量产类工作,交由外部供应商制作,所以在供应商管理方面,我们也有自己的筛选流程与规范。

好的项目管理包含:需求梳理、任务拆分、流程规范、档期制定、预算划分……等等,只有将这些很好的串联起来,才能让项目如虎添翼。

05

做一个“乐于尝试,不走捷径”的动画团队

学术趴:感谢详尽的分享!

那么五年过去,回顾团队发展,是否有哪几部作品是节点一般的存在,对团队磨合、品质提升起到了尤其关键的意义?

制片人可儿ARCUS的成长,贯穿了方舟国际服的历年作品;

《明日方舟》国际服夏日嘉年华MV:是团队成立后做的第一条片,当时最大的困难,就是团队一边招人一边踩坑一边制作,这条于我们来说,是一个“起点”;


www.bilibili.com/video/BV1Eq4y1c7N3

《明日方舟》国际服三周年长夏狂欢季MV正片:做这条的时候,团队在规模和技术上,初步成型,仿佛是刚长好手脚,一边适应一边想要大干一场,这条虽然上线后反响没有特别好,但对我们制作来说,在技术沉淀上,是一个里程碑;


www.bilibili.com/video/BV1Fd4y1L7cA

《明日方舟》国际服叙拉古人概念动画短片《Lo Scontro》:是我们初步尝试融入不同的风格,有点“跳出舒适圈”的意思,成片上线后,玩家的反馈,给了我们很大的鼓舞,让后来的我们有信心做更多的尝试;


www.bilibili.com/video/BV1Pu411x7Uu

《明日方舟》国际服4.5周年 - 官方PV《谓我何求》:制作过程中,其实并不顺畅,我们在内容传递、画面表达方式、实际制作能力之间,不断地挑战、磨合、坚持、妥协……还好最后呈现的画面,没有让玩家失望,因此,这条对我们的意义也格外的不同,我们第一次真切的感受到,坚持是有回报的,玩家不仅肯定作品,还肯定ARCUS。


www.bilibili.com/video/BV1pH4y1c75F

学术趴:那么在积累了许多优质作品、搭建了成熟的制作体系后,对于游戏衍生动画,团队可以分享一下自己积累了哪些经验和心得,抑或一以贯之的创作理念吗?

制片人可儿经验和心得谈不上,可以分享下我们内部比较注重的两个方面吧:

首先要尊重玩家,多倾听玩家的声音。不管制作形式怎么变,说到底,都是在做内容。在玩家的反馈里,你会观察到他们会跟什么内容产生共鸣,也会告诉你,在片子里,他认可什么。所以我们的画面内容是否有诚意,不是看我们说什么,而是看玩家说了什么。很庆幸,我们画面里的诚意,玩家有看到,十分感激。

然后就是“乐于尝试,不走捷径”吧。看我们编导真奥和导演阿汤的分享,也能感受到,我们其实在制作上有很多不怕绕路的坚持,有些坚持属于:花了10分的力气,最后在画面里,也就提升了1分,有的甚至都看不出来。但我们依然愿意这么做,可能有点“愚公精神”吧。

但我们相信这是一个“厚积薄发,行稳致远”的过程;当然,这对业内的同行、新人来说,也是种正面的影响。

学术趴:那么在未来规划方面,在深耕游戏动画领域的过程中,ARCUS还有哪些阶段性的目标或规划能够透露?是否有机会看到团队涉足番剧、原创等领域?

制片人可儿目前我们有动画短番以及自制原创的项目在规划和制作中。

后续ARCUS还会进一步沉淀,看看有没有机会制作中篇或者中长篇,回归到“讲好一个故事”的初心~

学术趴:感谢分享,期待你们未来创造出更优秀的作品~

制片人可儿也欢迎各位小伙伴加入ARCUS Anime,一起制作高品质动画!我们正在招聘执行导演、角色动画、制片等岗位,欢迎投递简历至HR@yo-star.com

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