国产+西幻+CRPG。这三个看起来永远不会相提并论的词,被《重铸纪元:自由地》攒到了一起。历经了七年的开发后,这款由《黑荆棘角斗场》的开发团队制作的CRPG,终于迎来了它的正式版。

在过去的七年中,这款游戏可谓命途多舛,EA阶段Bug频出,销量不甚理想,团队陷入资金危机。再加上游戏本身是制作难度颇高的CRPG,都给《重制纪元:自由地》的未来蒙上了一层阴影。

万幸的是,制作组扛住了这些压力,完成了游戏的正式版本。相比游戏的EA阶段,正式版的《重铸纪元:自由地》可以说有了翻天覆地的变化。更精美的UI、更丰富的地图和任务、更自由的成长系统,都让其看起来更像一款有模有样的CRPG。


沙盒版CRPG

自由地是《重铸纪元:自由地》的主舞台。这是一片法外之地,没有既定的规则,盗匪与野兽横行、机会与挑战并存。正如很多CRPG那样,《重铸纪元:自由地》为玩家提供了相当高的自由度。只不过这种自由不是像《博德之门》和《开拓者》那样,追求解法和选择的自由。而是更像《Kenshi》和《骑马与砍杀》,通过提供给玩家选择成长方式的自由来获得代入感。

换句话说,《重铸纪元:自由地》更像是一个套着传统CRPG皮的沙盒RPG。本作的地图就采用了一种骑砍式的大地图和传统CRPG的城市地牢结合的形式。当玩家离开城市据点后,就会进入可以自由行走的大地图。大地图是自由地的本体。你可以在这里四处旅行,也能见到商人们扛着货物往返于各个城市。各种野兽和怪物则把这片地域变得危机四伏。


本作大地图的设计能让我以一种全局的视角俯瞰整个世界,也带来了很多交互上的便利,例如我既可以进入城市摸遍每一家柜子,也能直接在大地图界面和城市里的绝大多数职能NPC交互,不用进城就能干完所有补给的活。在路上遇到村民和强盗火并,我也能很方便地选择加入哪一方。在不同城市间往返也让我有一种真正在旅行的感觉。



游戏另一种沙盒感体现在角色的创建和成长。《重铸纪元:自由地》的属性系统,使用了类似传统CRPG的六维属性+非战斗能力的架构。但和前者不同的是,本作没有明显的职业区分。角色的多样性,由特质和出身提供。本作的特质系统类似《十字军之王》,玩家可以用点数来为角色添加特质。正面特质会消耗点数,负面特质会提供点数。


特质的选择,不仅很大程度上决定了玩家在游戏中要走的装备流派,也是玩家代入感的重要来源。例如一个脚踏实地的角色,基础攻击伤害增加但暴击伤害会减少。巨臂、稳手等特质,则会增加玩家双手或远程武器的伤害。你可以捏出一个情绪不稳定的巨力战士。也可以成为一个能言善辩右左撇子剑客。互补的特质也将是你选择队友时的重要考量。无论是在角色扮演还是build层面,这套系统都能提供很高的自由度。


除了特质之外,本作还提供了几个不同的出身。强盗开局的玩家有一笔刚抢来的资金,但在游戏开始时就被通缉,需要想方设法地洗白自己或者直接去乖乖坐牢。雇佣兵开局的玩家几乎身无分文,但有一身还算凑合的装备和C级佣兵勋章,可以在开局就接取一些低级的佣兵任务。还有法师开局的天赋者、以及开局一个碗,要遍整座城的乞丐等等。

在不同的出身下,玩家前期的游戏体验和成长路径截然不同。而对一款追求沙盒体验的RPG来说,前期体验的差异化尤为重要。因为它是玩家代入角色的基础。乞丐通过要饭和偷鸡摸狗艰难求生,强盗费尽心思想要逃脱追捕,都是能给我留下深刻印象的冒险经历。


除了创建角色的自由度外,《重铸纪元:自由地》的角色成长系统也和传统CRPG不尽相同。本作角色的属性成长不靠升级,而是要经常使用对应的能力。挥动武器、格挡、搬运重物会增加力量,解锁地图会增加寻路。使用对应的武器还会提升相应的熟练度并解锁对应技能。


这套系统对于加点选择恐惧症的玩家来说,无疑是一种福音。它让角色的偏好和能力,不再是预设好而是由玩家自己塑造的。在《重铸纪元:自由地》中,玩家的角色可能因为喜欢用巨剑,所以成为了一名战士。而非是战士职业,所以才需要用巨剑,在玩家冒险的过程中,自然而然地就会根据其行动完成角色的个性化。进而收获出色的代入感。

CRPG?生存游戏!

当我建好角色冲进自由地,准备成为拯救世界的英雄时,发现摆在我面前的第一道难题,竟然是如何生存下去。《重铸纪元:自由地》的许多系统,甚至比绝大多数CRPG都要硬核。如果你选的是几个开局金钱少的出身,就能深刻地体会到什么叫没钱寸步难行。

行走在自由地,你要面临的第一道考验就是饥饿和疲劳。你的角色需要经常吃饭和休息来保证自己的状态。队伍的士气会随着时间的推移逐渐降低,需要通过在酒馆豪饮等手段提升。否则它们会给你带来许多属性上的debuff。但在城中吃饭休息都要花钱,并且背包里的食物会逐渐腐烂,你需要持续不断地为自己的生计奔波。


但在游戏开始时,你几乎无法独自解决哪怕相当弱鸡的敌人,也就无法染指最稳定的收入来源。大地图上危机四伏,强盗野兽横行,在野外扎营还要派人放哨,否则非常容易遭受伏击。因此即使想要跑任务,也很容易在半路暴毙。只有足够的帮手,才能让你在自由地安全地生存下去。

但想要拉起一支队伍,要么找人刷够足够的好感度,要么只能从酒馆雇人。雇佣兵不仅价格高昂,还需要定期发给他们工资防止他们提桶跑路。


在战斗时玩家除了会损失生命值还会受伤,腿断了会降低敏捷,手断了会降低力量。玩家几乎只能花钱或手术工具来治疗伤势。否则就会变成一个六维掉到底的残废。因此玩家在游戏初期的每一步都要小心翼翼,经常会在饥饿和重伤中挣扎求生来换取微薄的收入。


这些硬核的设计,本质上是一种“我之蜜糖,彼之砒霜”的取舍。对不喜欢这种设定的人来说,吃个饭还要看背包食物耐久度的设定既繁琐又离谱。但对追求真实冒险体验的玩家来说,这些设计都是提升代入感和成就感的绝佳利器。毕竟没有什么比“亲手参与角色的生活与成长”更有吸引力了。

例如在我刚开局时,只有一把长剑和一个佣兵证明。身上的钱只够买点食物。为了生存下去,我只能小心翼翼地在镇子上小偷小摸,中间还被抓住坐过几次牢。


等我终于攒够钱招募到第一个伙伴,就可以接取一些简单的佣兵任务。并且有实力前往地图上的古墓、遗迹等地牢搜刮一番。有了更多的钱和更好的装备后,一支冒险小队被我拉了起来。有些是冒险路上遇到的志同道合的朋友,有些则是花钱雇来的打手。


我们开始在地图上四处游荡,或行侠仗义或趁着夜色四处打劫。整片自由地都传颂着我们的美名或恶名。


在完成资本的原始积累后,我拥有了自己的住宅和豪华的营地,成为自由地举足轻重的势力。这种经过自己的努力,逐渐将势力发展壮大的沉浸感与成就感,是很多传统CRPG都难以提供的。


但《重铸纪元:自由地》又有很多传统CRPG才有的玩意儿。本作提供了一个相当广袤且多样的世界。游戏的地图囊括了沙漠、森林、海岸、山脉等数种不同的地形,在其中分布着从边陲小镇到繁华城市等不同规模的聚居点。再加上远古遗迹、古代地牢等危机四伏又奖励丰厚的地下城。它们共同构建起了一个可供玩家探索的庞大网络。即使已经游玩了几十个小时,地图中仍然有很多新鲜的东西等着我去发现探索。


在此之上,游戏还在这个世界中填入了大量经过手工打磨的任务。虽然绝大多数的任务跑起来没什么惊喜,但胜在足够扎实,即使是一些来回跑腿的任务,也能通过让你寻找一起神秘案件的凶手等形式,多出一些吸引力和新鲜感。体验比单纯的罐头任务要强上不少。其中也不乏一些设计优秀,充满传统CRPG选择导向式体验的任务。

例如在游戏开局不久,你会遇到一群难民,在经历一连串任务后,你最终可以选择把他们交给奴隶商人处置,也可以帮这些难民在一个多种族和谐相处的城镇寻求谋生之道,同时面对一些经典的道德抉择。这些任务的存在在游戏原本生存体验的基础上,让整个世界更加鲜活,也让我感觉到自己的选择切实影响到了一些人的命运,从而更沉浸在自由地的冒险中。


颇具深度的战斗系统

如果你玩过制作组的前作《黑荆棘角斗场》,那么就一定不会对本作的战斗系统感到陌生。《重铸纪元:自由地》的战斗系统基本继承了前者的框架——全程即时制战斗,但玩家可以随时暂停来调整操作。

在这套系统下,游戏的策略性是从自动和手动两方面展现的。你可以单独设置每位角色的战斗倾向和特定条件下触发特定操作的触发器,以及整支队伍在遭遇敌人时的反应。角色们在遇敌时就会自动按照预设的条件战斗。也可以打一下就暂停,每一击都由自己微调来让输出最大化。当然,更多的情况是二者兼得。以自动战斗为主手动调整为辅。在本作普遍偏高的战斗难度,和受伤等机制带来的压力下。即使是不那么重要的战斗,也能将减少受伤作为目标,来获得不错的操作和策略感。


在操作之外,角色的成长系统从另一个维度展现了战斗系统的策略性和深度。角色的战斗能力分为三个种类。玩家使用战斗时会提升使用武器的熟练度,从而解锁相关武器的技能。战斗时获得的经验还可以用来解锁类似职业系统的流派。法师角色还有专属的魔法技能树。这套系统虽然传统,但和《重铸纪元:自由地》的成长与策略系统相结合。还是能扩展出不错的build乐趣。


总评

当下的《重铸纪元:自由地》,已经有了成为一款出色CRPG的潜力。沙盒RPG中自由的成长系统,加上传统CRPG中丰富的地图、剧情和任务,足以提供一场沉浸有趣的自由地冒险。如果你是一个CRPG或者《Kenshi》《骑砍》等沙盒RPG的爱好者,《重铸纪元:自由地》在很多层面都能满足你的胃口。它也足以成为国产CRPG中有独特位置的一员。

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