乐呵乐呵

“突然就被定住了。”

上周六(4月26日),我在商场看到专为《崩坏:星穹铁道》设置的展板和屏幕观影区后,产生了文章开头的感觉。许多路人跟我一样,他们都会驻足观看屏幕上播放的周年庆动画「不虚此行」。

这部动画短片致敬了许多人类探索宇宙的成就,在风格上保持了游戏内一如既往的欢乐与热闹。



摄的时候因为播放完毕,屏幕已撤


而说到热闹,崩铁每次推出活动时,玩家社区内都会展开热热闹闹的“寻梗”活动。比如最近的“豹豹碰碰大作战”,玩家们声称是“在大量梗中发现了少量活动”。

我刚过剧情时,可以辨认的梗从JOJO到陈佩斯和朱时茂小品,从海贼王到马丁路德金的演讲。

从旧到新,从东到西,范围甚广,各类俱有。



甚至引入了暖暖的梗

但依然有一些让人有很强的既视感,但由于冲浪不到位或知识储备不够深而辨认不出的梗。

当我问出“这是什么梗”后,同事直接转发了一个科普此次活动中加入的梗的视频。

我既感叹含梗量确实惊人,又感叹许多玩家阅梗无数,不仅深谙各种游戏“黑话”,对游戏内添加的流行梗也是如数家珍,俨然已是某种程度上的百“梗”全书了。

这似乎是崩铁一贯的调剂版本内容的方式,而在游戏中塞梗的现象也同样出现在其他游戏中,从某个角度看,这或许已成为另一种游戏叙事特色了。


游戏中的“暗号”

追溯“梗”字的源头,它原本是“哏”的讹写,过去经常用来指“伏笔、笑点”。而“梗”的词义在网络的发展中不断扩大与引申,词语、短句、图片,乃至一个片段等任何有趣的内容都可能成为“梗”。

游戏这一载体曾贡献过许多出圈梗,例如《恋与深空》的玩家在开服之初经常称自己为“幸福女人”,而官方捕捉到了这一趋势,直接打出“玩恋与深空,做幸福女人”的口号。这句口号不仅被官方在多个文案与活动中使用,玩家们也经常引用的这个梗。



恋与深
》与肯德
基联动时的
活动

有趣的是,现在网络中流行的梗完成了反向输入,游戏之外的梗也开始在游戏内涌现,名著梗、流行语梗、影视梗、动漫梗不断“入侵”游戏世界。

《王者荣耀》早年推出刘禅这位英雄时,其语音中有一句“坐稳了,初号机开启暴走状态”。只要对《新世纪福音战士》有所耳闻,就会对这条语音心领神会。


若论把玩梗玩出规模的,还得看《崩坏:星穹铁道》。比如上文提到的最近活动“豹豹碰碰大作战”,随手一截就能发现一个梗,有些梗一看就能发现策划没少打游戏。



出自《炉石传说》主播

这些梗或堂而皇之地在剧情中露出,或通过角色之口进行转述,或在某个角落成为一种文案彩蛋,等待一位有缘玩家惊喜发现。

有游戏在玩梗时会稍稍收敛,也有游戏直接将其作为叙事特色,《崩坏:星穹铁道》就曾被玩家评论为“在梗上做游戏”。


相比起单纯的文本,游戏中加入的梗更像一种对暗号式的语义链接邀请,如果某个梗能对上玩家的脑电波,玩家自会接受邀请,共享情绪与欢乐。

但由于不同国家的社会热点与文化产品并不完全重合,能博得国内玩家会心一笑的梗不一定能让海外玩家get到。为了保持梗(文本)的幽默性、互动性及传播度,许多游戏的本地化也做出了强有力的支持。

有网友整理过《崩坏:星穹铁道》中的典型案例,其中一个就是将“遇事不决,量子力学”这一在网络中广为流传的梗,转变为了海外玩家更熟知的“薛定谔的猫”。


而海外游戏在进行中国本地化时,也会加入适合国内的梗。例如《炉石传说》的这张卡牌中,将原文的卡牌描述,译为“当你排除了所有不蝌能的情形,剩下的,无论多么离鳍,那也一定是真相”,巧妙地运用了两个谐音梗来彰显卡牌角色为鱼人侦探。


但在这一过程中,如果本地化没有做好,强行塞梗或者用得不恰当,就很容易翻车。

去年《星露谷物语》在更新1.6.4版本时,就因在中文翻译中塞入了许多过期的网络热词而被玩家吐槽。最终,游戏制作者ConcernedApe专门发布了给国内玩家的一封信进行致歉,并将翻译恢复至之前的版本。


steam上玩家对《星露
谷物语》1.6.4版本的
评价


作为情感承载体的梗

事实上,玩家对游戏中加入流行梗的行为向来褒贬不一。

有玩家认为这些梗从某种程度上,也可以称之为“当代成语/歇后语”,适当地放梗可以拉近他们与游戏间的距离,营造一种轻松愉快的氛围。

但也有玩家觉得玩梗本身即是一种“哗众取宠”的行为,具有时效性的梗更不适合放在长线运营的游戏中,过期的梗只会显得尴尬又老套。

而“时效性”的确既是梗的优点也是其缺点。

从“梗”本身出发,它或许相当于一种语义的变体,一种“meme”的延伸。不管是段子、热词,还是行业或游戏的“黑话”,当人们开始在某段时间内大量复制并模仿,它就有可能脱胎成“梗”。

在一个梗流行的时间段内,人们会自然而然将其纳入日常表达系统。所有使用相同梗的人,都能“秒懂”其中的意涵,实现语义共享。

而在传播过程中,组成梗的表面的语义可能早已被消解,并携带了一种只在一定语境或一定圈层起效果的特定性。一旦网络快速迭代,新梗源源不断,没经历过旧梗热潮的人很可能会对一些过期热词、过期段子一头雾水。知道旧梗的人有时也会觉得尴尬,感觉像看“文艺复兴”或“土味考古”(甚至这两个词在某些语境下都已过期)。

尽管如此,一批一批的梗依然在一次又一次地为人们,或者说热衷冲浪的人们创造了语义上的“心理舒适区”。

我也曾想过,使用“梗”这件事是否真的有可探寻的意义,这种“为图一乐”的事情还有上价值的空间吗?



《绝区零》中添加的各种影视梗

或许空间没有那么多,但毕竟还是有一些的。

一个梗的诞生,至少象征着这个被重构的语义得到了某个圈层或群体的认同,从而成为了一种能够心领神会的“黑话”,而能读懂梗则意味着自己是被当前语境所接纳的人。与其说大家创造了“新词”,不如说传递了某种模糊的、无法准确说清的情绪。

梗中的情绪各个都不同,再加上一些圈层特供的语义氛围,便极易切中看梗、用梗的人当下或回忆中经历类似事件的情绪点,积极情绪得以放大,消极情绪得以释放,甚至有人认为“玩梗”有减压的效果。

此时的梗就成为了一种社交货币,以及圈层语言与情绪的承载体。简而言之,即类似“圈地自萌”,大家说着相同的语言快乐玩耍。



《明日方舟》玩家会有分享梗的帖子

不过,自己用梗和游戏主动在内容中塞梗似乎又有些许不同。那些游戏为什么从创造输出梗,变成梗的搬运工了呢?


欢乐与出戏的边界

目前,游戏玩家正愈发年轻化,很多成长于Z世代的玩家从小就浸润于互联网,并活跃在论坛、贴吧和社区上。他们对各种梗“烂熟于心”,也乐于成为梗的传播者和创造者。

当这样一群对梗具有高敏感度和强互动性玩家成为不少游戏的“主力军”时,游戏开发者便很可能主动拥抱这样的玩家特性,从而在内容中加入流行梗来和年轻玩家拉近距离。

其中的一些玩家又会因某款游戏而结成有共同语言的社群,一些梗的诞生也有他们所参与。这些玩家中的一部分,至少不排斥在游戏中看到梗的出现。



玩家在崩铁视频下的评论

理解严肃的游戏故事或许需要花费一定的时间、精力,还需要一些当代人逐渐减弱的文化体力,能降低阅读门槛的梗自然更有利于玩家快速理解文本,形成快餐式“阅读”。



《绝区零》
中塞入的《英雄联盟》里
赛恩的台词

当一个梗被写入游戏时,它只具备了潜在的传播性。只有当玩家发现并理解它,和游戏完成了一次情感互动的时候,梗才真正完成了情绪传递的功能。

如果玩家不仅迅速get了其中的意涵,还自发将其再度传播,就能形成对游戏的反哺,玩家的二创也能为游戏带来热度。甚至有玩家还会主动在游戏中找梗,享受类似考据党的快乐。


如果梗与游戏的整体风格不符,同样也会打断玩家在游戏中的沉浸度。例如在古风游戏中加入现代梗,便会产生“出戏”的感觉。

此外,在圈层中诞生的梗天然具备一定的排他性,这样的梗若出现在主线剧情或关键剧情内,圈层之外的玩家便可能无法与之共鸣,而梗的意义就会被忽视。

更灾难的是,如果在游戏中添加“烂梗”,不仅不能与玩家传递语义和情绪,还会引起大家的反感,给游戏带来严重的负面舆论和影响,最终变成赛博案底。

而不论是抵触在游戏中添加网络梗的玩家,还是对此喜闻乐见的玩家,似乎都有一种共识:最恰当的情况是,游戏中抛出一个梗,能接上的玩家可以会心一笑,接不上的玩家也能看个热闹而不产生“阅读障碍”。

不可否认的是,近年来游戏中的流行梗在逐渐增多,关于梗的话题度也越来越高。一个成功的梗能够在游戏内外形成闭环,实现“玩家-游戏-玩家”的回流形式。识梗、辩梗、用梗与造梗的玩家在自发的讨论和传播中,会不断加深对相应圈层的认同。

而对于“梗”与“游戏叙事”之间的碰撞依然常被提及,大量塞梗的确会对剧情的完整性产生一定损伤,也可能会消解一些理性深度的内容。

但在游戏中塞梗的这一形式似乎已成趋势,或许当游戏内的梗被不断讨论的时候,玩家已经不知不觉地成为了叙事的一部分。


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