文丨果脯

4月13日,《永劫无间》公众号发布了玩家直面会的招募推文。

推文中提到,自3月开始游戏社区传出了不少失望的声音,工作室的想法和玩家的需求出现了偏差,工作室将进入“紧急状态”,认真聆听玩家的声音。

这也是《永劫无间》的真实现状。自年初开始,游戏的平均在线人数就在逐渐下降,即使它两个月前宣布入选亚运会电竞项目,也仍旧无法挽救数据下跌的趋势。


数据来源于“小黑盒”App

这两个月来,我刷到了不少指责《永劫无间》的视频,有人抱怨策划不做事,有人指责版本没内容,还有人已经开始直接宣泄负面情绪。偶尔开黑,我也能从朋友口中听到对游戏的不满。

偶尔好不容易看到一个帮忙说话的,往下一看本质是在玩卖号梗。


出号梗

每个人心中此刻想必都会冒出这个疑问,包括我。毕竟昔日《永劫无间》上线时,3个月卖出600万份,不到1年销量就突破千万,创下了国产买断游戏的新纪录,一时也是风光无两。

我在网上也看到过不少推测。比如有人认为工作室现在的重心完全放在了手游上,有了更挣钱的二胎,端游自然失宠了;有人觉得是最近官方过分关注一些看似性价比更高的内容,用博眼球的做法维持游戏内容,反而丢掉了初心。

作为开服玩家,我不禁回顾自己过去600多小时的游戏经历,这两天才终于想明白这个问题——24工作室现在需要解决的问题,可能从游戏一开始就存在,即《永劫无间》的长线迭代到底该怎么做。

这个问题得从游戏的玩法迭代聊起。

《永劫无间》的核心框架,可直接分为动作博弈、英雄设计和大逃杀玩法三部分。经过3年的迭代,这三者的比重逐渐转变、失衡,才导致游戏体验也慢慢变得跟最初截然不同。

其中,动作博弈是《永劫无间》最底层的玩法架构。它使用的是格斗游戏设计思路,并在操作层面做了大量简化,即采用“剪刀石头布”的模式。在对战时,玩家往往需要围绕普通攻击、蓄力攻击和振刀三者之间互相克制的关系,进行反复的出招博弈,从而获得战斗优势。


振刀

在这种模式下,格斗游戏的门槛大幅度降低,初上手的玩家也能迅速享受到博弈的乐趣。

同时,高熟练度的玩家也依旧能基于自由的战斗场景、技能、战斗技巧,尝试更多的战斗可能性。比如玩家们经常提起的主播“克烈”,就凭借对重刃武器的深度、英雄技能理解,以及超高的远程武器熟练度,打过许多惊为天人的操作。


抖音“克烈”的精彩操作集锦

遗憾的是,《永劫无间》这套框架虽好,但在长年缺乏变化和深度研究的情况下,大部分玩家已经找到了个中的漏洞——游戏存在一套不讲道理的博弈通解,那就是闪避和连招。

游戏现在的闪避操作比打出蓄力攻击、振刀等操作的收益高了不止一个档次。最初,闪避的缺点是无法形成有效反例,在博弈选择中最多相当于一个“不亏不赚”的选项。如果操作得当,玩家甚至可以闪过对手的所有攻击。

但如果算上连招,其中的博弈逻辑就变了。

最初大家对游戏的研究还没那么深,连招可能还只是限定在“民工三连”,或是中间穿插升龙等攻击。这样一来,受到攻击的玩家不会一直处于僵直无法操作的状态,有继续博弈,试图反击的空间。

而随着“真连”,即能稳定打满输出的连招相继出现,纯粹的剪刀石头布收益降低,变成了互躲伤害抓僵直。比如最基础的连招“钩索百裂”,就能稳定打出一次普通攻击、一次升龙和一次蓄力伤害。离谱的时候,玩家还可以一套连招直接击败对手。


钩锁百裂

当然,格斗游戏存在连招本身很合理,也很正常,连招也相当于玩家深度训练后收获的成果。但如今连招的重要性早已盖过“剪刀石头布”的博弈收益,最明显的案例就是高分段玩家成功振刀后,往往更倾向于借助此次僵直起手打连招,而非使用处决。

《永劫无间》在此暴露的根本问题,本质在于缺乏体系化的战斗动作标准和持续迭代思考,该系统在内部的评判优先级也不高,最终才导致“博弈党”和“连招党”之间的矛盾。

这个情况的一种直接表现,是游戏许多玩法细节很长一段时间都停留在原地,修改动机也相对被动。比如振刀后短闪接处决的设计,能保证玩家振刀后顺利打出处决伤害,在前年底手游试玩会上经由玩家提出后才正式改动。

而全方位振刀设计,则来源于英雄迦南大招引起的争议。改版后,迦南开启大招可以远距离蓄力然后闪现到对手身边释放。尽管它对提升游戏的动作深度有帮助,但一定程度上,这个设计也是回应社区呼声,防止迦南太过无解。


改版后迦南技能

不难看出,动作系统本身在内部评判体系中缺失优先级,这和游戏最初格斗博弈的定位形成了相互矛盾的关系。

“剪刀石头布”的简化体系框架被打破,游戏重新回到了传统格斗游戏拼招式、抓僵直连招的即时战斗模式。而现有的动作系统,又没有丰富深厚到足以撑起大逃杀玩法场景,最终才呈现出了如今基础玩法薄弱的结果。

这个问题官方或许也有感知,比如推出闪避也能保留蓄力的拳刃,可以自由调控攻击方向的飞刀,都是在机制层做新尝试,想用更加多样的武器内容来覆盖玩法。

而与之相对应,更明显的是他们这两年优先将迭代重心放在了英雄身上。

这当然是一种解法。一方面,英雄能丰富游戏的内容背景,给玩家提供更加多元化的选择。而且在长线运营背景下,不断推出新英雄本身就是件“必须去做”的事情。另一方面,足够有趣的英雄技能,也能补齐动作系统薄弱的短板,说白了,持续更新英雄可以保证下限,提高上限。


游戏英雄界面

那么答案自然显而易见——《永劫无间》从最初英雄技能打辅助的定位,慢慢变成了技能为主、动作为辅的模式。

然而,这其中又衍生出了新的问题。《永劫无间》的英雄概念和传统格斗游戏的角色并不一样。在传统格斗游戏中,角色和游戏的玩法、博弈思路息息相关,不同的角色对应不同的连招和解法。每出一个新英雄,就是一套新玩法。

但《永劫无间》不是。它把传统格斗游戏的角色内容,拆分成了武器、英雄两大体系,英雄决定特殊技能,武器决定招式变化。

这点在早期游戏中还好,两者表现相对平衡。当时英雄的技能更多围绕提供控制、治疗回复等效果展开,整体更多偏功能性,输出重心并不算多,整体感受还是动作博弈和武器招式为主。

其中,最接近格斗游戏质感的,就是迦南和季沧海两位英雄。

比如季沧海的大招能提供霸体和精力回复,由此衍生出了“颠勺”玩法,即借助大招提供的精力恢复,不断用太刀升龙挑飞对手,直到对方血条清零。当然,由于这个操作太过无脑且强,季沧海也一度成为玩家游玩的主流英雄。


火男颠勺

而迦南拥有多样化的位移技能,大招还能隐身,与各类身法结合能不断拉扯对手,因此也是高玩比较常用的英雄。

游戏公测后,技能的设计似乎开始转变。比如首个新英雄岳山明显和其他人不太一样,技能的重要性开始直线上升。

同为大招提供“变身”的角色,岳山与开服角色天海的设计逻辑明显不同。后者明显更为笨重,想要造成伤害必须像射击游戏那样瞄准并抓住角色,更大的作用是为队友提供站场威慑。而前者模型更小,不吃僵直,还非常灵活,在多排游戏里能轻松左右战场。因此,时至今日岳山也依旧是多排游戏里比较常见的角色之一。

后续更新的崔三娘,拥有的瞬发强力团控,更是直接催生出了游戏首套无解的“大招流”阵容。玩家使用宁红夜、天海、崔三娘,可以在对手从始至终都无法反抗的情况下获胜。唯一需要的操作,就是崔三娘玩家的大招需要覆盖2个以上的对手。

尽管现在理解闪避重要性的玩家,基本能够借助闪避躲开,防止被一波带走,但大招流阵容,在当时玩家圈子里无疑拥有着绝对的统治力。


一波流的大佛双抓

经此一役,《永劫无间》后续很长一段时间都没有推出大招是强时间硬控的英雄,直到后续的玉玲珑。

而上线后的这些时间里,游戏的英雄技能方向可谓百花齐放。妖刀姬、武田信忠等大招具有强力攻击伤害的英雄接连出现,无尘能够传送队友或对手,殷紫萍为所有人提供一次免死,能在天上乱飞的哈迪,把对手当宝可梦收起来的刘练……

不可否认,多元化的英雄设计给《永劫无间》提供了很多意想不到的乐趣,但也削弱了动作博弈的占比,算是优劣参半。

基于这点,玩家这两年还创作了一段“战斗口诀”,口诀每段末尾对应英雄大招语音。


口诀

如果英雄设计得足够有趣,那倒还好。但偶尔也会出现一些比较极端的案例,比如经常受到玩家吐槽的季莹莹和张起灵。

他们的大招类似于变身,但英雄形态不会发生变化,机动性没有受到限制,只是替换出一套更加强力的武器——无法被振刀,优先级更高,玩家除了闪避或者短时间逃离战场,基本很难与之形成有效对抗。

在部分玩家眼里,喜欢游玩这两个英雄的人还被打上了“残手党”“拒绝博弈”的标签。

举个极端一点的比喻,那种感觉有点像《守望先锋》里面士兵76的大招(自动瞄准)跑到了《Apex》里面。你当然可以通过卡掩体、卡对手视角,或是用身法拉扯反杀,但不影响它对游戏整体底层玩法逻辑造成破坏。

而这种情况,在上一个新英雄席拉出来后,更是变得无比明显,以至于让不少玩家叫苦不迭。“博弈全赢,因为大招输了”的情况屡见不鲜。

技能主导俨然是游戏目前的核心发展方向。比如最初大家小技能都优先选择“受击”,能提供一次规避连招的机会,但这样一来英雄差异化就无法体现。于是,非受击技能的使用占比在逐渐扩大。


英雄技能

只是,当技能的主导功能越来越强,主流动作玩法持续转变,《永劫无间》最初“剪刀石头布”博弈乐趣,究竟还能剩下多少?

而如果游戏想实现技能博弈和英雄主导,现有的设计似乎又太过薄弱了。大多情况下,同水平玩家不过是在做纯粹的大招互换——你开大,我也开大,或者是你开大,那我就跑。

想不清楚这些问题,《永劫无间》后续的迭代思路恐怕会依旧受限,并且越来越难得抓住玩家的心。这也是他们在玩法迭代中暴露的最根本问题:只是强调不断做出新东西,却缺乏一套足够明确的设计规范限制和迭代思路方向。

核心玩法之外的长线迭代问题,主要来源于《永劫无间》一口气将盘子铺得太大,以团队目前的体量难以支撑。比如他们目前除了推出大逃杀玩法,还设计PvE模式,举办持续性的电竞赛事,以及开发迭代手游。

如此之多板块,细分下来,最终留给《永劫无间》大逃杀PvP部分的又有多少——网上不满的声音,很多都来自这部分玩家,同时他们也是游戏最初起步的基本盘。

站在这部分玩家的视角,游戏上线3年来的变化确实有可圈可点的部分。

比如除了玩法和英雄迭代,游戏的大逃杀地图也在持续推陈出新。这些新地图的设计可圈可点,围绕场景做了很多有趣的设计,比如加入机关陷阱、天气系统、解谜内容,或者是一些场景限定的装备(红甲和红长剑)。


红长剑

2022年11月更新的回阳境机制,更是迄今来看都很完美。它允许两队人能在独立场景中对抗,更是增加游戏的节奏和趣味性。其中,回阳境的胜者会获得限时的强力Buff,而败者会变成“阳虚”状态,如果不能在一定时间内淘汰他人获取返魂花,那么就会当场殒命。

也就是说,参与回阳境对战后,不论胜负,玩家都会更加积极在地图上寻找对手,有效促进了游戏早期节奏慢的问题。

而缺点可能是内容更新问题了。对这部分玩家而言,游戏内容更新无非四点:武器、英雄、地图和活动。

其中,前三者近半年来都依旧保持原来的更新节奏,整体变化不大,而赛季整体的迭代速度也并不慢。真正和玩家当下的游玩体验高度挂钩的,其实是活动内容。

过去几年,《永劫无间》其实推出过不少有意思、有情怀的活动,比如联动李小龙、联动整个武林等等,实打实展现了中国武术文化传承的魅力。在与文涛坊古兵器博物馆的合作中,数百万玩家更是挤爆了文涛坊官网。

2023年周年庆,《永劫无间》还借助物理扫描技术,在游戏的等待大厅“蓬莱岛”还原了整幅《富春山居图》,玩家可以通过乘坐纸鸢,来回观赏。当时直观感受到的文化冲击,恐怕很难用文字直接描述出来。


富春山居图

让我印象比较深刻的,是游戏和《斗罗大陆》、“尼尔”IP等作品的联动。这两次活动除了推出对应角色的外观,还在游戏中额外加入了特殊内容。

比如在“尼尔”联动中,玩家可以通过拾取“月之泪”,与埃米尔交换魂玉。大地图的一些场景,也替换成了月之泪盛开的花田。偶尔在路上捡到的辅助机,还能持续帮玩家恢复护甲。


尼尔联动

而2025年来,游戏不论是文化内容,还是IP联动,似乎都很难比肩游戏过去做出的事情,活动更加集中于“收集道具-获取奖励”的反复循环。既不有趣,也对玩法毫无影响。

这其实也是《永劫无间》在内容迭代层面的困境,只不过当缺乏有趣IP、文化内容的支撑,才彻底暴露出来。

抛开这两点回过头看,游戏整体活动明显在玩法层面的趣味性相当贫瘠,没有娱乐玩法,也很难给游戏提供限定性的创造性内容。原因可能也不难猜:在做好已有内容的情况下,工作室没有那么多的额外产能再去做新东西了。

《永劫无间》手游其实同样面临着相同的问题,甚至手游玩家对娱乐性内容有着更高的追求。相同的情况,放在手游里面只会爆发得更早,更直接,官方如今也已经到了避无可避的情况。

究竟该怎么做好下一步迭代,持续的玩家运营又该怎么做,《永劫无间》如今已经无法忽略这个持续数年的问题。

结语

《永劫无间》过去的成绩,得益于每个工作室成员的共同努力。他们对待玩家的态度一直都是谦虚与敬畏的,大家反馈的大多问题他们都相当重视,一如此次没有选择沉默而是站出来发布道歉信。

但只凭“听劝”,很难让游戏走得更久更远。或许当局者迷旁观者清,但比起我,比起玩家,工作室的成员应该对游戏的设计、发展思路与现状都有更加明确的感知。

比如随着玩法比重变化,早期的迦南现在早已改版,而季沧海的重做也提上了日程。此次道歉信中,官方也提到会邀请相关玩家参与见面、讨论。究竟该如何处理这位早期英雄,想必见面会之后就会有答案。

每款成功的长线运营游戏,都离不开持续性的挑战和新尝试,起起落落也很正常。只不过,《永劫无间》这次面临的问题比以往都大,他们需要面对的是游戏从一开始就存在的问题,并且要在短时间内就拿出一套可行的解决方案。

下周一就是官方举办见面会的时间,而到了5月,策划也计划将和玩家们再度讨论游戏现状。作为玩家之一,如今我也只能希望《永劫无间》此次依旧可以如它“我身无拘”的slogan那般,打破桎梏,冲破瓶颈。

本文首发自“36氪游戏”。

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