在这两年的游戏圈,“搜打撤”无疑是个热门词汇,尤其在《逃离塔科夫》之后,不少厂商都瞅准了机会纷纷投入这片热土,《雾影猎人》便是这一背景下的产物。
但有趣的是,在当前许多撤离类游戏仍将射击当作主要玩法要素时,《雾影猎人》却端上来了“地牢+冷兵器”这样一个“搜打撤”类型中颇为少见的组合,但正是这样的独特气质,令游戏在去年十月份放出预告后就吸引了不少玩家的眼球,而紧随其后的一测也赢得了玩家们的一致好评,也不免让更多玩家对游戏心生期待。
而在最近,《雾影猎人》也在Steam上开启了第二次全球测试,在此前测试的基础上添加并更新了部分游玩内容。我们也参与了本次测试,并得以趁此机会,看看游戏在成为最终“完全体”的这条路上,究竟又走了多远。
团队协作,手感十足
在此前的测试中,《雾影猎人》已经展示了四大基本职业:佣兵、黑箭、巫师、影枭,区分了近战、远程、刺客这几种团队定位,分别对应着团队在战斗、探索过程中的几大主要需求。而在这一次的更新中,游戏还加入了“先知”这一对应团队辅助定位的职业。至此,游戏的职业系统神功大成,补上了“奶妈辅助”这一需求后,如今《雾影猎人》的职业玩法变得十分完整。
目前测试版本仅能选择男性角色
而在本作最高支持三人的组队框架下,这些职业也对团队带来了多样的组合搭配。玩家可以用佣兵、黑箭与先知选择较为稳健的“输出+辅助”搭配,也可以换上“影枭”这类刺客型职业,让队伍在信息获取与偷袭方面占据更多优势。这一切都使得游戏不仅在玩法机制上十分注重团队配合,也令这种协作本身成为了本作的核心乐趣之一。
除此之外,本作也鼓励着玩家组建更多BUILD来细分自己在团队中的定位,比如若玩家选择了“佣兵”这一职业就可以拿到“剑盾”与“大锤”两种武器组合。“剑盾”主打快速爽快战斗,而“大锤”虽然前摇长,但伤害和爆发力却十分惊人,这时玩家便可以通过堆加血量增益的装备搭配“大锤”,成为队伍中的“肉坦”担当,而这便让玩家在团队搭配组合上的选择变得更加自由,毕竟这些装备切换起来,基本只要鼠标点几下就行了。
不过,要说《雾影猎人》给我印象最深的,莫过于游戏十分扎实且优秀的战斗手感了。
这里不妨以我游戏中偏爱的两种武器:大锤与弓箭为例。虽然大锤的攻击前摇较长,但它的输出却完全对得上它的“份量”,一锤下去就能砸掉小怪几乎半管血,保证了这把武器的输出效率。而挥舞大锤时画面上划破空气的力量感,抑或是打到敌人时那铿锵有力的受击反馈,也足以让玩家感受到这把武器“锤锤到肉”的爽快。
而作为远程武器,弓箭则提供了另一种层面的“爽”。它使用起来灵活轻巧,虽然没有动作取消,但较短的前摇却也保证了动作操作反馈上的快速与及时性,让玩家面对敌人出乎意料的攻击时也能及时闪躲。不过,灵活并不意味着弓箭多么“娇弱”,无论是蓄力拉弓,还是职业自带的蓄力大招,也都在画面与音效表现上拉满了弓箭的力量感表现。而且,弓箭打到敌人的头部也会令其出现明显的硬直表现,精准的受击反馈让攻击变得更具实感。
当然,除了上述内容,游戏中的其他武器在手感上也都设计得十分扎实——剑盾灵敏而又爽快的攻防体验、魔法职业丝滑的法术效果……游戏的确认真打磨好了“冷兵器战斗”这一特点。而这样优秀且顺畅的战斗手感也让我在刚刚进入游戏时有着极为舒适的游戏体验,让我很快就能上手游戏的战斗系统。
地牢探险,搜打撤溜
就目前测试中我所体验到的游戏内容而言,《雾影猎人》已经构筑了一套标准的“搜打撤”模式玩法。
正如其他同类游戏一样,《雾影猎人》有着一套成熟的局外成长系统。玩家可以在对局中获得经验值来提升等级,从而解锁更多的技能与天赋,而不同职业也各有一套独立的技能树与天赋成长系统,武器装备体系也有着明确的区分,这让每种职业都有着足够的差异化游玩体验。
不过,玩家账号与角色职业并非强绑定,而且无论创建了多少职业与角色,玩家仓库内的物品也是全账号通用的,玩家大可以获得在获得其他职业的装备后存起来,这也减少了玩家切换角色职业的成本。
同时,玩家也需要在对局中收集足够的材料与货币来升级“营地”中诸如商店、交易行等各类设施,而游戏中的“交易行”也允许玩家之间进行自由交易武器装备。而对材料、货币与高阶武器装备的需求,就也为本作的搜打撤玩法构建了清晰的,关于“搜”的游玩目标。
不过,论及本作搜打撤玩法本身,我的体验就有些复杂了。本作的地图采用了多层复式结构,各种高低差地形与场景道具比比皆是,玩家可以利用周边地形或道具伏击或偷袭敌人,让对局有着一定的策略性。而且,无论是藏在门后的小怪,还是地图上会塌陷的木质地板,也总会让玩家们会想起自己在魂游中的地图体验。
当然,复杂的设计也自然会为刚入手游戏的新玩家带来了一定的上手门槛。当名为“金雾”的毒圈来袭时,玩家就很容易因不了解地图而难以逃离。好在,当陷入金雾时,游戏也提供了一段反应时间来让玩家逃离毒圈,提供了一定的容错,而在打上几局后,玩家也会大致摸清本作的地图结构。
而在“打”这一环节上,游戏为玩家赋予了较强的角色机能。除开等级与技能加持,不同职业间的原生角色机能并没有差异,哪怕是抡着大锤也可以玩出较为灵活的走位。不过,游戏中野怪的机能也并不落后,各路小怪乃至部分精英怪也有着足以同玩家相匹敌的移动速度,其巨大的伤害也足以令玩家感到压力倍增。
若是能让玩家与敌人这样“王牌对王牌”倒也不错,但玩家的精力条却限制了玩家的角色机能上限,让精力管理成为了战斗过程中最为重要的一环,也令游戏有了近似“类魂”游戏的战斗体验。再加上地图中一些精英怪血量较厚,不少怪物的伤害与机能也颇具优势,绕路往往就成了玩家的最优解。
当然,玩家可以通过升级天赋等局外要素来减少精力消耗,但在新手期,这种不平衡的战斗机制很容易为白板角色带来挫败感。再加上本作中没有类似“保险箱”的道具,一旦死亡玩家身上的装备便会永久丢失。尽管游戏有时会以邮箱等形式补偿部分道具,但由于这一功能有着次数限制,也无法全部返还所有贵重道具,这无法改变这一机制带给玩家的游玩压力。
也是因此,虽然本作的优秀战斗手感为新玩家带来了舒适的游戏体验,但游戏的机制设计却也无形中拉高了游戏的上手门槛。不过,鉴于本作尚处测试阶段,官方或许也会在未来对游戏的对战平衡性进行调整,待游戏正式版发布后,新玩家的游戏体验或许也会得到改进。
相对于一测,这次测试就已在平衡性上进行了诸多调整
而在撤离方面,本作的机制较为独特。《雾影猎人》没有为玩家设立固定的撤离点,而是在游戏中加入了“林精”这一怪物,玩家需要寻找并击杀林精来获得名为“归还之魂”的铃铛,在任意地点都能用铃铛进行撤离。这样的撤离机制无不为本作的PVP玩法增添了新的明确目标,“铃铛”成为了除高阶装备、材料道具外,各个队伍间争夺的一大核心要素,让PVP玩法变得更富乐趣。
但更重要的是,这套随时随地都能撤离的机制不仅让整个撤离过程变得更加方便,也让玩家得以专注于地图上的其他目标,从而减轻了撤离要素为玩家带来的地图理解上的部分压力。值得一提的是,本作的地图整体色调颇为明亮,玩家可能会迷路,但很少会陷入“两眼一抹黑”根本看不见路的情况,这在很大程度上减轻了新玩家在地图探索中的负反馈。
总评
就一款仍在测试阶段的游戏来说,《雾影猎人》表现出的游戏素质足够令人感到惊喜。它的武器手感优秀且扎实,足以让不少玩家沉迷于冷兵器战斗所带来的爽感之中,这让游戏在一众以射击为主要玩法的撤离类游戏中显得较为独特,想必也会成为《雾影猎人》最受欢迎的游戏特色之一。同时,游戏本身的团队协作玩法也设计得十分完善,让组队玩法体验起来妙趣横生,以“铃铛”这类道具作为撤离机制的设计也减轻了跑图压力,令游玩体验更加舒适。
不过,颇有压力的战斗机制以及复杂的地图设计,也的确让游戏存在着一定的上手门槛。但鉴于目前游戏仍在测试阶段,这些体验仍无法为游戏的未来盖棺定论,某些体验问题也可能会在未来得到进一步的优化。但就目前游戏展现出的综合素质来看,《雾影猎人》距离最终的“完全体”形态,的确不算远了。