在2025年的游戏圈,肉鸽(Rogue-like)早已不是独立游戏的专利,但大厂涉足这一领域却总像在走钢丝——玩家既期待工业化水准的爽游,又怕资本裹挟下的创新变质。
腾讯SPARK2025发布会上公布的《矩阵:零日危机》(以下简称《矩阵》),正踩在这个微妙的平衡点上。
作为一款肉鸽+第三人称射击PVE产品,《矩阵》的野心肉眼可见:它试图缝合《黑帝斯》的Build深度、《雨中冒险2》的3D战场,以及《守望先锋》的团队协作,最终端出一盘量大管饱的工业化快餐。
从实机演示看,浮空作战、程序生成关卡、200+法则搭配等设计,确实让老外高呼“this game is so strong”。
在《矩阵:零日危机》宣布亮相GDC的海外平台官号评论区
但问题来了:当大厂用3A资源做肉鸽,到底是技术扶贫还是用力过猛?
对比独立团队的《枪火重生》,《矩阵》的美术品质和角色技能特效堪称降维打击。
曙光角色的浮空Y轴机动、影刃的剑气连招,配合赛博废土与蒸汽朋克混搭的多元宇宙,每一帧都在强调烧钱二字。
但这也暴露了大厂的路径依赖——用画面取代玩法创新,用资源碾压代替设计巧思。毕竟,肉鸽的核心魅力在于随机性下的策略博弈,而非特效堆砌的视觉轰炸。
▌玩家反馈印成册是一场作秀,还是一次革命?
《矩阵》最引发热议的并非玩法,而是制作组的听劝人设。在腾讯的《新游评审会》上,开发团队当面接受玩家“审判”,甚至将一份18986字的玩家建议书打印成册内部传阅。
这种操作看似诚意满满,却也让老玩家心生警惕:当共创计划成为营销话术,玩家的声音究竟是被重视,还是被消费?
从数据看,项目组宣称已采纳37%的玩家建议,包括局内法则刷新、秘宝交换等功能。
但矛盾在于,最核心的“局外成长数值崩坏”问题(玩家戏称“坐牢感”)仍未彻底解决。这暴露出大厂开发逻辑的顽疾:重系统框架轻数值打磨,重短期热度轻长线体验。
毕竟,调整美术资源可以靠加班,而平衡200个法则的相乘关系,需要的却是对游戏本质的理解——这种慢功夫,恰恰是追求ROI的大厂最缺的。
更讽刺的是,独立游戏《雨中冒险2》曾因停更被玩家诟病,而《矩阵》作为腾讯系产品,却要靠持续更新的承诺来证明诚意。
这背后的反差足以让人深思:当资本入场,肉鸽游戏的“长线运营”究竟是为了玩家,还是为了DAU?
▌肉鸽设计的爽感、深度与商业化
肉鸽射击一直面临不可能三角:爽感依赖随机性,深度依赖策略性,商业化依赖持续性——三者几乎天然互斥。
以《矩阵》的法则系统为例,200+词条的自由搭配看似丰富,但测试玩家反馈成型BD看脸,独狼玩家坐牢。
这与《黑帝斯》的精准设计形成鲜明对比:后者通过可控的“祝福”组合,让玩家每一局都能体验策略成长的乐趣,而非纯靠运气。
反观《矩阵》,为了延长游戏时长,竟在局外加入“战斗矩阵、能力模块”等刷刷刷要素——这哪里是肉鸽,分明是MMO换皮!
更危险的是商业化。尽管官方声称“只卖皮肤”,但腾讯的运营历史让人很难不联想付费秘宝、赛季通行证等套路。
一旦数值与付费挂钩,肉鸽最宝贵的公平随机性将荡然无存。看看《暗黑破坏神:不朽》的教训吧:当“Pay to Win”入侵核心玩法,再多的美术投入也救不回口碑。
▌信任比玩法更稀缺
《矩阵》的登场,像极了一场精心策划的信任实验,玩家渴望大厂用资源打破品类天花板,却又害怕资本异化独立精神;
制作组高举“听劝”大旗,却不得不在KPI与创意之间走钢丝。
这款游戏能否成功,答案或许不在玩法本身,而在一个更根本的问题:当玩家与厂商的“信任赤字”已成行业常态,一次打印建议书的姿态,能否重建共识?
毕竟,真正的“共创”从来不是数据面板上的37%,而是让玩家相信——那些熬夜写的万字反馈,真的能变成游戏里的下一个版本。
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