内容概述

笔者最近在玩一款肉鸽卡牌RPG游戏《ACE : Alice Card Episode》(简称《A.C.E》),最近开始在部分地区进行小规模测试。美术风格不错,玩法也是笔者喜欢的肉鸽DBG。



产品的玩法原型是去年风靡一时的《小丑牌》,整体完成度不错:美术采用了二次元风的角色立绘 + 像素模型,题材是经典童话故事(《爱丽丝梦游仙境》、《小美人鱼》和《匹诺曹》等等),整体风格清新美观;核心战斗是肉鸽DBG,融合了回合制卡牌战斗元素,结合方式较为合理;外围系统则是体力制卡牌,商业化是混变模式。

接下来会对该游戏进行简要分析,篇幅不长,请放心食用。

PS:同为以小丑牌为原型玩法的《Duck n Roll》之前笔者写过分析文章,点击标题即可配套阅读。

要点提炼

  • 稳扎的产品思路:《小丑牌》是去年最热门的产品,《A.C.E》以此为基础融合了回合制卡牌战斗元素,不仅强化了玩法表现力,也拓展了局外养成可行性
  • 精致的美术选型:产品采用了二次元角色立绘+像素模型,品质感不错,整体风格清新精致,通过使用AI制图,进一步降低了美术成本
  • 合理的外围系统:产品核心战斗引入回合制RPG规则,并采用了体力制卡牌作为外围结构,推图、抽卡和角色养成是久经验证的经典循环,但需要在减负和长线验证上再做优化
  • 数值体验较粗糙:虽然选择了卡牌RPG作为合理的外围系统,但无论是副本难度、养成投放还是数值颗粒度,都有不小的优化空间
  • 版本内容略不足:目前产品刚开始小规模测试,虽然整体内容较为全面,但版本内容量不足,游戏体验也有待打磨

核心玩法

规则概述

《A.C.E》的核心战斗为肉鸽DBG,融合回合制卡牌战斗:

  • 玩家选定书签和技能组后开战
  • 每轮出现一个敌人
  • 玩家按照一定组合,打出手中的扑克牌攻击敌人;达成特定牌型,会增加伤害值
  • 击败敌人后,获得硬币奖励,之后进入商店,玩家可以购买鬼牌、卷轴和道具卡,强化自身实力
  • 击败BOSS后,玩家可以选择继续挑战3个更高难度敌人,获取额外奖励
  • 击败所有敌人后通过关卡

具体规则

在主界面,左右可以切换章节,点击“START”弹出关卡列表

  • 选择关卡后,展示相关信息
  • 点击“战斗”,选择使用的书签(即英雄,至多选4张)和技能组
  • 扣除8点体力开战



进入关卡。需要玩家连续挑战多个敌人

  • 每回合分为战斗阶段和购买阶段
  • 几回合通常战斗后,进入BOSS战
  • 战胜BOSS后,玩家可选择继续3场更高难度的挑战,如果胜利则会获得额外的奖励

进入战斗阶段,出现一个敌人

  • 屏幕上方显示敌人的血条
  • 左侧出现一个局内任务,完成后获得硬币奖励,并刷新下一个任务
  • 下方为玩家区域,抽8张扑克牌,开始战斗
  • 玩家至多可以持有5张鬼牌、2张道具牌

每回合玩家可进行如下行为:

  • 丢弃:从手中选择至多5张牌丢弃,之后抽取等量牌,每轮至多3次
  • 攻击:选择手中至多5张牌,以此牌型攻击敌人,每轮至多4次
  • 使用道具:选择已有的道具牌使用
  • 当玩家攻击次数为0,且敌人仍然存活时,玩家战败



玩家打出手牌攻击,按照“攻击力*倍率”的公式计算伤害,具体如下:

  • 不同牌型具有不同的基础攻击力和倍率。例如较为简单的“一对”,伤害公式为40*2.5;而最难达成的“同花五条”则具有高达230*16.5的夸张伤害
  • 达成牌型后,玩家打出的扑克牌大小则不会影响最终伤害
  • 玩家携带的书签,可能具有增加伤害的技能。例如“柴郡猫”的技能是:执行“丢弃”后下一次攻击将获得倍数+20
  • 玩家拥有的鬼牌,会依次结算效果,其中可能会具有增加伤害的技能。例如“头等舱”的效果是:首次使用贵族扑克牌得分时,获得*2.5倍数



敌人生命值归零,战斗胜利

  • 进入奖励结算页面
  • 之后进入商店

进入商店,玩家可以消耗硬币购买奖励

  • 每次进入商店,会自动刷新出合计9张的奖励
  • 奖励分为鬼牌牌、卷轴和道具牌,每种各3张(第三张只有购买了战令才可购买)
  • 鬼牌牌购买后会持续生效;卷轴购买后立刻生效;道具牌购买后玩家主动使用才会生效
  • 消耗硬币可以刷新商店,价格递增
  • 如果有想保留的卡牌,可以点击锁定,商店下次不会自然刷新
  • 完成操作后,点击“NEXT”开始下一场战斗



游戏体验

《A.C.E》的单局时长略长(10-15分钟),下面讲一些战斗体验相关内容:

  • 基础规则是小丑牌,算分规则进行了少量优化(扑克牌不再根据点数影响最后分值),整体来说更加简单
  • 加入战斗元素后,搭配动画表现和手机振动,出牌后玩家反馈更直观
  • 书签牌可以作为序盘玩家未获得鬼牌牌时的策略基点,之后也能持续作为战术指引,具有不错的价值塑造
  • 局内的随机任务能为玩家战斗设立额外小目标,并增加了IAA点位,是不错的设计

外围系统

内容概述

《A.C.E》的外围系统是体力制卡牌,具体如下:

  • 玩法:主线关卡,排名战
  • 养成:书签升级/突破,鬼牌强化,研究所
  • 功能:召唤,商店,任务,战令等

玩法

主线副本:

  • 每次挑战消耗8点体力
  • 首次通关产出召唤券,重复挑战获得金币、玩家经验、书签经验,有概率获得特定鬼牌碎片
  • 完成关卡最后三场高难挑战,会获得召唤券作为奖励;全部通过后,该关卡解锁扫荡功能



排名战

  • 每周重置的无限挑战,玩家尽可能持续战胜更多敌人,以生存回合进行排名
  • 每天有3次免费挑战机会
  • 挑战奖励为少量体力、书签经验和金币
  • 每周根据排名,发放竞技币作为奖励,后者可在商店购买奖励



养成

书签

  • 书签的养成分为升级和突破
  • 升级消耗经验值,提升书签的攻击力;特定等级消耗对应药水进行突破,突破后提升等级上限和攻击力
  • 突破消耗同名卡碎片提升星级,解锁被动技能词条



鬼牌

  • 鬼牌养成是强化
  • 消耗同名鬼牌进行强化,提升攻击力加成



研究所

  • 洗练类养成
  • 玩家有三个书页,每个书页有三个词条位;玩家在战斗中选择一个书页装备
  • 消耗金币,随机刷新三个词条,每个词条强度从E - SSS不等
  • 可以锁定想保留的词条,但刷新价格会增加
  • 每次刷新会积累经验值,升级后刷出高品质词条概率会提升
  • 特定登记会解锁额外被动技能



系统

值得说的系统不多,主要讲一下召唤和AR Talk。

召唤:

  • 抽卡功能
  • 分基础池和UP池,抽卡券不同
  • 抽卡动画中的小精灵圆滚滚的挺可爱
  • 卡牌立绘有AI味儿









AR Talk

  • 以社交软件的形式,来表现剧情对话,算是很“节俭”但比较有包装的形式
  • 首次阅读剧情会有少量钻石奖励



商业化

商业化是传统的混合变现,重心为偏IAP内容。

IAA

广告点位大部分在局外,具体如下:

  • 刷新战中随机任务*n(局内)
  • 免费召唤一次*1
  • 免费钻石*3
  • 免费体力*3



IAP

付费内容设计较为传统,内容较为全面:

  • 首充礼包
  • 特权卡:免广告月卡,钻石月卡,钻石永久卡
  • 通行证:战斗通行证+排名通行证,每个都有普通和高级两种价格
  • 限时礼包:每日/每周/每月/条件
  • 活动礼包
  • 钻石直购



结语

经过上面的详细拆解,可以看出《A.C.E》是一款颇具潜力的产品:选用知名童话题材,搭配精致的二次元美少女立绘和像素模型,再用AI降低美术成本,达成了不错的效果;核心玩法在《小丑牌》的基础上引入回合制战斗元素,不仅强化了出牌反馈,也为外围养成和玩法增加了潜力;局外采用体力卡牌结构,配合混合变现模式,是比较合理的商业化选择。

想起去年《小丑牌》上市后的超高热度,引来无数厂商争相模仿到很快无人问津,说明小丑牌的玩法其实是具有一定的上手门槛,较长的单局时长和不低的策略深度是其不适合推给泛用户的主要原因。《A.C.E》在热度消退的今天,从二游卡牌的角度提出了解法,令人眼前一亮;但产品在内容和数值设计上略显粗糙,长线验证和减负设计也有待完善。此外,偏向亚洲的画风在买量层面具有一定局限性,而AI作画在当今时代同样也存在舆论风险,这两方面问题降低了产品成功的可能性。

最后,虽然这篇文档对《A.C.E》进行了较为详细的分析,但还是推荐大家去尝试一下这款优秀的游戏,体验二次元美少女打小丑牌的独特乐趣!

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