《苏丹的游戏》发售近2周之后,开发团队“双头龙工作室”的核心成员多半来自曾制作了“螺旋圆舞曲”系列的十字星工作室这件事,已经不是秘密了。很多人在半年前都目睹或听说了十字星由一个200人的中型公司缩减到不足20人的消息,但彼此心照不宣。在过去所有关于这款游戏以及开发历程的报道中,双头龙工作室也没有公开过这一点。

触乐曾在2022年拜访过十字星的工作地点,那时他们的员工能占满写字楼的一层。现在,因为《苏丹的游戏》的热潮前往杭州的媒体和主播们看到的是大量空荡荡的工位,堆满了从其他被清退的房间里搬出来的书。

2023年之后,游戏开发团队急剧收缩、甚至消失的事在行业内屡见不鲜。但十字星剩下的几位核心成员没有就此放弃,而是重组后成立了“双头龙工作室”,凭借一部与之前作品风格迥异、奇诡而尺度出格的《苏丹的游戏》绝地翻盘。《苏丹的游戏》首周销量突破25万份,讨论热度空前。对于小型单机项目而言,这是一个好得不能再好的成绩了。


《苏丹的游戏》的销售成绩令人惊叹

《苏丹的游戏》的制作人远古之风和游戏的编剧、主文案钻咖都是十字星工作室的创始成员。在其他项目失败后,他们是最早决定开启《苏丹的游戏》制作的两个人。许多玩家与开发者期待着在他们身上看到一个力挽狂澜的叙事:一个除了才华之外什么都不剩的团队在破产边缘放手一搏,结果大获成功,救公司于水火。

但事实并非如此激动人心。比起戏剧性的热血与挽救,双头龙工作室更像是一尾不小心让自己上了岸的鱼,垂死挣扎后终于跳回了它可以生存的窄小池塘。不过,在这个过程中,我们的确找到了一个关于选择,并且是创作者的选择的故事。


下坡路

触乐曾在2023年和钻咖女士有过交流。她是十字星工作室的创始人之一,平时主要负责经营方面的事务。与此同时,她也是一位编剧与写作者。

十字星工作室成立于2016年,从漫画公司逐渐发展为游戏开发企业。2021年,公司完成了规模过亿元的融资,所有的钱都被用在了游戏开发和运营中。但到了《螺旋圆舞曲》这个女性向换装手游运营的第4年,他们发现,项目的营收并没有覆盖被持续消耗的资金。

2023年,国内的手游环境出现了剧烈变动。钻咖曾如此形容白热化的市场:“之前憋住的资源集中释放,让很多公司的游戏发生了踩踏。”当时十字星正在筹备上线《螺旋圆舞曲2:蔷薇战争》,游戏里的立绘都进行了Live2D升级,成本极高,但比起市面上的其他竞品仍是小巫见大巫。

“我们预见到,可能成本低于2亿——1亿开发,1亿宣发——的产品都很难成功。而我们很难有这种投入。”十字星工作室另一位创始人远古之风说,“就很绝望……人家也是拼命做的,你凭什么也能和别人一样卖648(元)?”

与此同时,市面上已经出现了不少文案或者卡面尺度较大的产品,尤其是女性向产品,其中因此“出圈”并吸引大批用户的也为数不少。十字星考虑过走类似路线,但最终被内部否决。

被否决的一大原因是,这意味着额外风险。在公司运营尚且平稳的时候,团队不太希望因为内容尺度遭遇太多波折。另外,十字星团队笔下的世界观和叙事风格一直比较“正剧向”。不管在策划和运营上遭遇过多少诟病,“螺旋圆舞曲”系列的核心受众极少对剧情有过差评。玩家从故事中看到的,是角色们在种种逆境中展现出的真挚、高贵和勇敢的一面,这一点也印刻在他们心中,成为“十字星式世界观”的代名词。如果随意打破这种风格,核心玩家可能不会接受。

不管主创团队怎么希望,《螺旋圆舞曲2:蔷薇战争》上线1个多月后,大家都能看到这个项目已经失败了,而账面也差不多到了要给投资人一个交代的地步。那时,远古之风开诚布公地向员工交代了公司的财务状况,愿意离开的人都可以离开。十字星开始分批裁员,逐步收缩。

钻咖就是在那个时期写了《一个适合苏丹的游戏》,也就是《苏丹的游戏》的原作小说。


现在,双头龙工作室仍然在原来的地址办公,但十字星原本的门贴被猫抓坏之后,都替换成了双头龙的Logo

面对人去楼空的办公室,剩下的一小撮人面临几个选择:维持勉强自给自足的项目,然后“做一条咸鱼”;关闭公司进行破产清算,把剩下的钱还给投资人(投资人并没有这样要求);以及“再做点什么”——就像在游戏里拿着主角和追随者的卡片一样,这些人必须思索,要填进哪个槽才能开启一条更好的剧情线。

他们选了第3个。“我总要给剩下的人找点事做……哪怕自己很绝望,我也不能把绝望的情绪传给大家。”远古之风说。至于能不能成功,他心里其实根本没有预期,因为在极其低落的时候,光去想那些很正面的、很光辉的事情都会形成一种刺痛。


放飞

很难说十字星的濒临倒闭有没有给《苏丹的游戏》的诞生创造了其中一项必要条件,但能确定的是,现在他们已经不再考虑什么内容风险了。《博德之门3》宣发时播出的人熊浪漫段落也给远古之风劝说团队“做点大尺度的东西”带来了有力论据。让团队保持矜持的现实负担和心理负担都不复存在,他们开始放飞自我。

远古之风不再像商业项目那样对组里的美术和文案进行“符合商业规范的板正管理”,也不再用“市场接受度”化身的大剪刀修剪每个人身上旁逸斜出的枝丫。一部分是因为单机游戏没必要和商业手游竞争,另一部分是他已经没什么精力和兴趣进行团队管理了。

“我就跟大家说,要做得好玩,好玩就行了。”他说。制作过程中,只要符合大方向上的需求,美术和文案端出来什么,他基本都照单全收。

但就像《博德之门3》的人熊浪漫不是全部一样,《苏丹的游戏》的“混邪荒淫”也不是全部。他们很清楚一点,没有真正足量的好内容,把噱头放出去只会“比不放死得更惨”。

双头龙工作室恰恰有能力产出好内容。在松散和“放弃了修剪”的管理下,远古之风反而发现,团队中一些人展现出他们原本没能表现出来的额外长处。这些成员们“群魔乱舞”一般把自己原生态的想法统统放进了奇特的关卡,并且有机会原原本本地得到玩家对这个特定段落的反馈……这对所有创作者来说都是非常难得的体验。

团队的美术告诉触乐:“有什么比‘放飞’这个词更能诱惑画画的人?”这个项目提供了很多平时很难尝试的题材和尺度。和同事一起探讨符合游戏风格的画风,对创作者来说是一个十分新奇而开心的过程。


正式版加入了非常多华丽的战斗背景

“在商业项目中,大家就像米其林餐厅里被切得漂漂亮亮的萝卜块,你不知道是萝卜本身好吃,还是米其林高规格的加工让它变得好吃。” 远古之风对我说,而现在,人人都是野地里长的萝卜,把泥洗干净了就端上来,味道怎么样,你自有分辨。

双头龙工作室,或者说十字星工作室留下的这些人,在行为和态度上最大限度地保留了创作者的身份和气质,而不仅仅是“开发过几款商业手游的不得志的从业者”。这也导致了一个结果:即使每个人都在自顾自地往外掏东西,最后的成品却意外地呈现出一种和谐。

这一点是怎样达到的?可能是远古之风仍然坚持在方向上进行精妙的引导,可能是钻咖作为编剧给出的基调和文本感染力够强,也可能是美术太会画,或者其他某个岗位上的人展示出了他的能力,更有可能是大家已经积累了足够坚实的价值观共识,以及对彼此的信任。“它本质上是一群人在唱歌,如果每个人都是唱歌高手,大家就会有意识地协调声部。恰好我们团队里的人有技术,再加上关系好,这个事情就做成了。”远古之风说。因此,他也不建议其他公司复刻这种“散漫”的管理方式。

即使每个人会拿出不同的创意,主创之间仍然存在一种趋同的价值观。比如在判定一个结局是好是坏时,他们有一个共识:一个人得到了权力、但又放弃了权力是最高贵的,哪怕做了10件、20件名垂千古的事情,都没有这“轻轻一放”来得高贵。所以,游戏里“胜利”的成就要靠放弃权力获得,而“领袖”的描述是“想做国王的都不适合做国王”。

这是他们所珍惜的善,也是团队珍惜的作品的正面内核,并且成为作品能够打动人的关键因素之一。

也许正因为如此,玩家才能在游戏中自由地沦丧,又自由地承担后果,能在游戏中坚守道德的同时获得动人的回馈。被纵欲卡“骗”进游戏的玩家可能会发现,自己到头来一直在殚精竭虑地救人,自我牺牲、自我判罪的玩家却发现“大家都记得你是个多好的人,哪怕你自己忘记了”。人们曾在十字星过去的作品中看到的真挚、高贵和勇敢,最基本纯粹到人们都不愿相信的“善有善报、恶有恶报”,仍然在《苏丹的游戏》所塑造的浊世中闪闪发光。


即使在残酷的游戏中,拥有一只小狗仍然是最幸福的事


大哉问

目前,游戏行业普遍认为,手游产品更应该被当做商品而非作品运营,单机游戏则没有这么强的商品属性。触乐也一直非常好奇,像《苏丹的游戏》这种作者气质的团队在商业运营的手游上遭遇挫折时,是否会因此觉得疲惫和被消耗。

“这不光是做游戏会遇到的事情,是所有行业、所有创作者的‘大哉问’——你如何在表达自我的同时,把自己的东西卖出去,挣口饭钱?”

远古之风觉得,大部分创作者都在赌运气。把创作呈现给这个世界,能获得的反馈着实非常随机,所以很多人在死后才成名。如果运气不够好、一直撞不上时代的波峰,那就会一直郁郁不得志,“这就是创作者的命”。

但从商业角度来说,当代社会仍然给了想要靠创作吃饭的人许多操作的余地。现实的潮流一直在变化,而顺应潮流并不丢人。“如今你靠写实体书吃饭肯定比过去难度翻倍,而5年前的资本市场上几乎没人青睐单机项目。但现在,写网文已经是很寻常的一个出路,大家对单机游戏的接受度也高了……”


在大家都不怎么逛书店的时代,写作者仍然有其他出路

哪怕在接受投资最多的时候,十字星也没有真正成为一个重资本、能挣钱的游戏企业。他们在买量逻辑的手游时代没占到什么优势,他们的原则也曾经让他们遭遇了许多额外的麻烦。但他们终于等到了单机游戏也能赚钱的时代,能靠内容去吸引玩家自发传播、让游戏本身化身为量,反而形成了更契合自身气质的局面。

团队成员也能感觉到这样的变化。工作室的运营卡戎本身是独立游戏爱好者。“我玩一些特别好的叙事作品时就会想,‘我司应该做这样的(游戏)啊’,结果《苏丹的游戏》就来了,太好了!”她告诉我,“我就觉得这会是一款完完全全发挥我们长处的游戏。”

同时,远古之风对单机游戏的未来处境没有那么悲观。《苏丹的游戏》发售初期,游戏一度遭到了严重的口碑冲击。有些人认为,这种情况是服务型游戏的一些消费习惯被带入单机游戏之后引发的,部分玩家诚挚地要求开发者优先满足自己的消费需求,并不把游戏当做正常、多面的作品看待。

“但我觉得,做单机和做手游被‘冲’,根本原因还是很不一样的。”远古之风认为,服务型手游所有“节奏”的根源都在于定价权。手游的“原罪”在于不断要求玩家支付费用以享受持续的快乐,如果厂商没能及时提供让玩家满意的新内容,之前的快乐都有可能消失;玩家也会不断地在每一个重要节点质问厂商:我都已经付了那么多钱,你为什么还是不能让我满意?你凭什么能让我付那么多钱?

而单机游戏,尤其是小规模的单机游戏,从体量和定价上都不太容易导向这种指责。毕竟它们的成本和收入与动辄以千万、亿计的服务型游戏根本不在一个量级。《苏丹的游戏》遭遇的每一次舆论冲击,更适合被理解为玩家群体文化圈地或者争夺话语权的结果。一些玩家通过这种行为不断巩固自身阵营的标签,以缓解更庞大的原因带来的存在焦虑。

“所以,哪怕我们被某个群体‘冲’了,我只会觉得这是个社会问题。”远古之风告诉我。他乐观地认为,这种现象的出现并不意味着创作者的空间在收窄。他与许多游戏行业有丰富项目经验的从业者交流过,不管是发行商还是制作人都会得出一个核心结论:游戏只要好玩就行,只要它真的特别好玩,你做什么都行。哪怕一时间在“节奏”上受到影响,长远来看,它总是能购回归自己正常的位置。当然,如果短时间内遭受太多攻击,开发者确实会承受一定的痛苦。

“天行有常,不为尧存,不为桀亡,任何东西都不会影响到一个真正好玩的游戏。”他说,“我希望真正好玩的游戏能够成为大家心灵的港湾,让大家暂时远离在这个非常糟糕的世界里寻找立锥之地的痛苦。”


游戏中总会发生一些让玩家意想不到的事


创作者的选择

《苏丹的游戏》的确大获成功,这是毋庸否认的事实。如果这篇文章停留在上一段,它仍然有机会成为一个励志故事。但事实就像远古之风自己在其他地方写到的,他辛辛苦苦(在游戏行业)求道10年,没有什么像样的成果,最后要靠一根双头龙来渡劫,这不一定是个纯粹的正反馈。

而且,我们应该注意到的是,1年制作期和140万字文案的奇迹效率背后,是工作室“耗了5年的命,用1年时间做了个3年规模的项目”,字面意义上的“做完游戏就进医院”,这是不可持续也不值得鼓励的。

他也在各种场合、各种话题的叙述中反复强调,他不希望游戏开发者必须要过得很惨或者历尽磨难才能成功。他希望开发者能够做一个聪明的游戏主人公,每次都能选到收益最高的分支、避免特别悲壮的剧情,然后取得胜利——挣到很多钱,开开心心地回家躺平。这样的故事线肯定是存在的。有很多开发团队不需要落到破产边缘就做出了很好的游戏,他们开启的想必就是那条更聪明、更幸福、更轻松与更美好的分支,只是十字星和双头龙工作室没能做到。

远古之风并不因为绝地翻盘而觉得光荣,他坚持认为,十字星一定是过去做错了什么才会导致不得不“浴火”;而他也庆幸双头龙工作室得以重生,以及,大家在这个过程中的确获得了极大的成长。他完全不喜欢这个过程中自己不得不承受的代价,但他并不后悔,哪怕在错综复杂的命运罗网中再选一次,他仍然会选择让《苏丹的游戏》这朵奇葩诞生的那条线,因为作为一部作品,它是值得的。

双头龙工作室最早被找出与十字星联系的原因是,钻咖和远古之风在制作者名单中署了自己的常用名,这直接导致玩家比预想中更快地解密出工作室的前世今生。

“我们希望对玩家坦诚,但也不想大张旗鼓宣称自己是谁。”远古之风向我解释,“而且创作者对自己的作品必然是珍视和自豪的,我们做了这么多事情,都会想留下自己的名字。”尽管这很可能意味着舆论和口碑的又一重不确定性,他们还是作出了那样的决定。令他们意外的是,许多老玩家顺畅地接受了工作室的转型。

这应该就是我们在这次访谈中想找到的所谓“创作者的选择”:它不一定是最优的道路,也不一定是最幸福的道路,但总有什么能让创作者说出“我不后悔”。


玩家们顺藤摸瓜地从开发组成员的名字和图标中找出了他们的前世今生

《苏丹的游戏》后日谈中经常出现这样一小段话:“这也许不是最好的结局”,但毕竟是一次胜利。首周销量25万份的成绩为工作室带来了起死回生、甚至继续制作新作品的机会。不管是作为十字星,还是双头龙工作室,他们都会继续寻找自己在市场中合理的生态位置,目前看来,保持小规模、低成本,也许是正确的道路。

“《苏丹的游戏》给了我们最宝贵的东西,它给了我们未来。”远古之风总结。

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