玩法融合从来不是目的

一提到SLG品类,我们的第一时间联想到的或许是《三战》《三谋》《率土》等头部率土like产品,而这样的想法也并不奇怪,毕竟这些产品也是近几年的畅销榜Top10常客。

但在当前的SLG品类却一直存在这样的现象,单看产品流水表现即便是这些产品加在一起,也很难超越卡牌+COK like的轻量化品类头部产品。

就比如说在刚刚过去的3月,根据AppMagic数据显示,FunFly《Last War:Survival》以1.53亿美元的收入登顶全球手游收入榜榜首,甚至超越了《王者荣耀》。

聚焦到国内流水也同样如此,比如说3月国内SLG产品流水Top5中,三款头部地缘策略产品位居Top2~Top4,且之间流水表现接近,但与《无尽冬日》的国内流水对比,却出现断崖式的差距。要知道,这还是在三款地缘策略产品纷纷推出重磅更新,实现增长的前提下(《率土》推出了全新商业化模式的青春服,《三战》《三谋》纷纷推出了新赛季)。


尽管流水并不能完全代表营收,但无论是更低的制作成本,还是相对较低的买量成本,《Last War:Survival》《无尽冬日》大概率是当前全球最赚钱的两款SLG手游。或许在当前SLG品类中,卡牌+COK like的轻量化方向对比率土like更具商业化潜力。

但若是进一步来看,除了吸量题材与买量副玩法的“惊鸿一瞥”外,这两款产品的诞生很大程度上依赖SLG玩法融合上的探索(例如《Last War:Survival》从吸量副玩法过渡到SLG,而《无尽冬日》则是从模拟经营过渡到SLG)。

如今再追随这一产品方向,恐怕效果会大打折扣,就比如说表现最好的后发产品《三国:冰河时代》,对比《Last War:Survival》《无尽冬日》也有着明显的差距。也因此,有越来越多的产品开始探索新的玩法融合方向。

而我们也借着此次机会,聊一聊SLG品类中,那些玩法融合的新方向。


消灭痛点,会是玩法融合的新方向吗

从过往SLG品类的趋势变化来看,我们发现能够引起品类新变化的新品离不开两个条件——要么是通过底层玩法创新,改变游戏的社交生态与核心体验,来拓盘新用户。要么是通过产品优化解决品类痛点,来吸引更多的存量用户。

但坦白说,想要通过底层玩法创新实现突围,难度不亚于创造全新的细分品类。在SLG手游发展的十数年间,真正通过底层玩法创新的产品也似乎只有《率土之滨》《万国觉醒》两款,乃至形成了率土like、ROK like两种SLG细分品类。


前者通过地缘策略所创造的职能分工以及同盟为单位的赛季模式,变化了COK like中“以大R为尊”的社交生态;后者则是通过即时操作的引入,来实现类似RTS的对抗体验,进而一定程度上动摇了COK like中“战力对抗”的玩法体验。


也因此越来越多的SLG产品盯准了第二个方向。前两年SLG“降门槛”的整体趋势,也是大家纷纷选择第二种方向导向的结果。

其中在如率土like等重度SLG细分品类中,便有《三谋》通过“降肝减氪”的方式来解决品类“重肝重氪”的痛点;而在轻中度SLG中,也有通过卡牌+SLG的玩法融合方式将产品受众拓盘到更轻度的卡牌用户中。当然,这关于两点在之前的文章也讨论过不少,在此便不做展开。

但随着这些产品的陆续出现,也暴露出了更多的品类痛点。首先是针对率土like等重度SLG产品,“降肝减氪”并没有完全消除SLG的门槛,由于底层玩法的限制,此类重度SLG也十分依赖玩家对于品类的认知,具体表现为同氪度下,不同玩家间也会有着十分明显的差距。

就比如说之前竞核采访《三谋》第一镇军,也只是拉了一轮双倍首充,但开荒进度却超越了大部分万氪玩家。从这一点中也能看出,“降肝减氪”的作用主要为优化老玩家的游戏体验。


其次是卡牌+SLG等轻中度SLG产品,虽然保留了COK like、数值卡牌品类的低门槛特征,但同样也继承了这些品类“用户留存困难”的痛点,虽然头部产品也逐渐尝试通过及赛季化以及频繁的活动内容来实现更加精细化的运营,但在卡牌数值对抗和COK like社交底层影响下,运营上也很难做到如率土like那般长线。

我们能够发现,在这些细分品类的痛点上,都是底层玩法的桎梏所带来的。

既然推翻以往品类创造全新的底层玩法困难,那么我们能否再一次通过底层玩法的融合的来缓解乃至解决这些“终极痛点”?

答案是有可能,据笔者了解,目前已经有不少厂商已经朝着玩法融合的方向来探索未来的SLG产品。


玩法融合成为了SLG常态,且解法并不唯一

若是提到玩法融合,除了看“谁与谁融合”外,还要看“谁主谁次”。

关于“谁与谁融合”上,当前市面上已经不少产品给出了自己的答案,其实也无非两个选择,一是融合其他品类,例如卡牌+SLG《无尽冬日》《Last War:Survival》等,通过卡牌来降低SLG上手门槛,ROK like+COC like+自走棋的《龙石战争》,通过提升策略维度,强化玩家交互的方式来改变核心体验与社交生态。


而所谓的玩法间的相性问题,得益于SLG本身的内容复杂性,大部分玩法基本上都可以通过类似“卡牌→SLG”的阶段过渡形式来实现相对丝滑的融合。

二是在SLG内进行细分品类间融合,例如ROK like+率土like《群星纪元》,在底层玩法框架上采用了ROK like模式,但在阵容搭配上融合了更具策略的“角色+技能”的率土like阵容构成模式,虽然融合元素有限但也足以改变核心策略体验,同时玩家间相互分享阵容搭配方案,探讨阵容克制关系,也能够催化更多的策略与社交体验。


而在细分品类间的融合上,其实还有更多产品已经尝试通过底层玩法的角度来尝试融合,来进一步丰富游戏的策略体验。

例如,《三谋》在率土like的基础上,在取消行军体力的同时,加入了无缝衔接的指令更换,进而实现出类似ROK like中RTS般的即时策略体验。《无尽冬日》等卡牌+SLG产品,在大地图的重要据点(城镇)分布上,也开始靠拢率土like产品,甚至在GVG等玩法中,也引入了“铺路”的设定,来强化游戏的策略体验。


能够看出,在上述的绝大多数产品中,玩法融合的主要目的便是丰富玩家的策略、社交体验,并且由于玩法融合所带来的不确定性,绝大部分产品都在玩法融合方向上“浅尝辄止”,根本不需要“区分玩法主次”。但想要通过玩法融合来解决品类痛点,这样的融合创新方式还远远不够。

至于原因也很明确,那就是COK/ROK like与率土like社交生态的天然对立。前者更强调大R体验,大R玩家甚至能够决定其他中、小R玩家的游戏体验,在游戏中拥有绝对的话语权,游戏的社交生态也以大R玩家为核心。后者强调团队协作的“狼性”,除了看重同盟玩家的平均实力外,同盟玩家的执行力与活跃度也会有极大的影响,更加看重同盟(团队)的综合实力。


这也导致前者更加适合做“滚服”的短期变现模式,后者更适合做围绕GVG玩法变化的长线运营模式。

若是想要通过融合解决痛点,需要先了解两者之间为何会产生这样的差异,除了在此前文章中提到的“策略行为的复杂化”——将策略目的拆分为多个更加细节的策略目标,进而实现团队分工外, 还在于玩家之间的战力差异。

而衡量玩家战力存在于两个维度,其一是玩家本身的阵容强度,其二则是玩家的城建、科技发展与资源储量。从阵容强度上来看,在绝大多数COK like产品中,阵容养成基本靠拢数值卡牌的深度养成模式,而率土like在数值上相对克制,更看重阵容间的克制。而对比率土like,COK like在城建为长线养成内容之一,除了资源获取差异(与玩家战力挂钩)外,还存在建造加速卡等,玩家间也自然差距明显。


而这战力差距导致的结果是,在COK like中,游戏的付费体验更好,大R玩家甚至能够做到单人打全盟,而在率土like中,大R玩家只能做到一队换平民玩家三四队,甚至绝大部分情况下,一名不活跃的大R玩家对于同盟的作用不如一名活跃的中小R玩家。

想要通过玩法融合解决品类痛点,除了找到“策略行为的复杂化”与“新手体验”的平衡外,也需要找到“数值深度”与“付费体验”的平衡,在避免出现“一人打一盟”的前提下,找到那些能够容易玩家上手且能够强化玩家协作的策略玩法。

当然也可以反其道而行,来进一步放大SLG产品的短期商业化能力,就比如说在率土like中引入COK like的深度养成内容,在提升付费玩家体验的同时,也能够提升整体的付费深度。不过需要注意的是,在地缘策略等玩法内容上也需要进行变化与修饰,来避免玩家与其他产品对比的风险。

总的来说,在SLG品类中进行玩法融合方向并非存在绝对正确的“唯一解”,无论是丰富体验也好,还是解决痛点也罢,亦或是提升商业化能力等等,都是需要厂商根据当前市场现状以及自身发展等情况综合考量。

玩法融合不是目的,只是工具

事实上,对于绝大部分SLG产品而言,玩法融合的主要目的其实是做差异化体验,是为了摆脱玩家对产品 xx like的定义。

毕竟在买方市场中,玩家会“货比三家”也已经是常态,但在SLG细分赛道中,厂商间仍是“零和博弈”的关系,只要存在对比就一定存在伤害。为了避免这种情况,自然需要让产品脱颖而出,或是看上去就不一样。

但坦白说,除了差异化方向,玩法融合的方向也绝不唯一,无论是来解决品类痛点,来吸引更多的存量用户,亦或是来提升产品的商业化潜力,这也方向也都有一定的尝试价值。玩法融合并不是目的,而是验证厂商对市场研判,走出自家特色的工具。

就比如说《Last War:Survival》《无尽冬日》等少数的典型产品,并非代表着唯一的方向,它们都是基于对卡牌、SLG用户偏好的洞察,通过玩法融合的方式进行了验证。


也因为SLG产品的制作门槛、成本并不高,市场上也会出现很多“跟风”产品。虽然这些产品可以通过快速复刻核心体验短时间抢夺一部分用户,而从长线来看却不容易走长远。

这或许已经超出绝大部分正在处于求生阶段的中小厂商的预期,可是哪怕借此度过了难关,在缺乏核心产品的情况下也终会面对被其他“跟风”产品淘汰的一天。

对于每一个SLG厂商而言,最需要了解的是自家的“核心产品”究竟是什么,而不是在哪里。


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