《数字文化产业研究( 第二辑)》
解学芳,臧志彭主编
北京:科学出版社,2024. 12
ISBN 978-7-03-080855-4
《数字文化产业研究》由同济大学人文学院创办,是国内第一本聚焦数字文化产业前沿研究的学术辑刊。《数字文化产业研究( 第二辑 )》聚焦数字文化产业全球第三次浪潮。本文分享“前言:迎接数字文化产业全球第三次浪潮”。
数字文化产业,可以追溯至 20 世纪四五十年代以二进制数字“0”和“1”为基础的现代计算机的发明,经过 20 世纪 90 年代的网络化和 21 世纪第二个十年的移动互联网化,可以说已经经历了两次蓬勃发展的浪潮。随着2021 年元宇宙和 2022 年底生成式人工智能的崛起,全球数字文化产业如今正在经历第三次巨大的发展浪潮。
01
数字文化产业第一次浪潮
数字文化产业第一次浪潮起源于 1946 年现代计算机的发明,截至 1990年前后万维网时代到来之前。数字文化产业的发展,核心是数字技术的推动。因此,要理清数字文化产业的发展历程,需要首先搞清楚数字技术的诞生与发展历程。所谓的数字技术,实际上是随着电子计算机的发明而产生的技术,其核心技术原理在于将文字、图片、声音、影像等各种信息转化为计算机能够识别的二进制数字“0”和“1”,并借助计算机进行运算、加工、存储与传播等相关处理活动。由此可知,数字文化产业大体诞生于 20 世纪四五十年代现代电子计算机的发明及其普及化应用期间。
数字文化产业早期雏形可追溯至 20 世纪 60 年代。1962 年,麻省理工学院多位学生联合开发了第一款进入商业领域的计算机游戏“SpaceWar”(太空大战);其后诞生了“Monopoly”(地产大亨)、“Battleship”(战舰)等知名游戏,这可以看作数字文化产业的萌芽阶段。1969 年,阿帕网(The Arpanet)开创性组建,1972 年“SpaceWar”升级为计算机网络游戏,还开始出现了第一批专职开发商业化游戏的程序员职业群体,为数字文化产业的发展建立了人才基础。20 世纪 80 年代,街机游戏和家用游戏机开始全面盛行。1981 年,由于国际商业机器公司(IBM)公开技术标准,允许不同制造商的部件能够实现兼容和替换,极大推动了个人电脑的普及。苹果公司于 1984 年推出的 Macintosh 个人电脑则凭借其图形用户界面和鼠标操作,彻底改变了人机交互的方式。微软 Windows 桌面操作系统推动了数字音乐、数字电影、数字新闻、数字杂志等各类数字文化产品和业态的蓬勃涌现,掀起了数字文化产业的第一波浪潮。
02
数字文化产业第二次浪潮
数字文化产业第二次浪潮是从 20 世纪 90 年代前后至约 2020 年,这一阶段的核心特征是实现了文化产业全价值链的数字化与网络化,具体可以细分为两个阶段:互联网阶段和移动互联网阶段。
数字文化产业第二次浪潮的第一阶段,是以互联网技术为内核,正式开启的标志性事件是欧洲核子研究中心(CERN)的英国工程师蒂姆·伯纳斯-李(Tim Berners-Lee)于 1989 年 3 月正式提出万维网(World Wide Web)项目开发计划,后经过修改,到 12 月获得正式批准开发建设。美国麻省理工学院媒体实验室的创始人之一、《数字化生存》的作者尼古拉斯·尼葛洛庞帝教授也指出 20 世纪 90 年代前后是全球互联网历史划时代的分水岭。1991年,伯纳斯-李建立了全球第一个网站(网址为 http://info.cern.ch,至今仍可以登录),将万维网计划成功落地,正式开启了人类的互联网时代。1993年,第一个图形用户界面的网络浏览器 Mosaic 发布,由于其访问的便利性,互联网文化得以加速传播。1998 年,谷歌公司引入搜索算法 PageRank 和广告模式 AdWords,进一步推动了互联网信息服务的商业化。20 世纪 90 年代末到 21 世纪初,这一时期宽带技术的广泛应用使得多媒体内容的传输更加顺畅,为视频、音乐、新闻等数字内容的在线消费创造了条件。从 21 世纪初以来,随着宽带互联网的普及,数字文化产业进入快速发展期,众多具有里程碑意义的平台相继诞生,iTunes 音乐商店、YouTube 视频平台上线,Facebook、Twitter、Instagram 等社交媒体迅速扩展,亚马逊、eBay 等电子商务平台不断壮大,电子书、数字新闻平台崛起等,进一步促进了数字文化产业的繁荣发展。
数字文化产业第二次浪潮的第二阶段是从约 2008 年至约 2020 年的这一段时间,这一阶段的核心特征是实现了文化产业全过程的移动化。2007 年,美国苹果公司推出第一代 iPhone,同年谷歌公司推出安卓操作系统。2008年,苹果公司推出 App Store 应用商店,革新了应用程序的分发模式,移动互联网时代由此正式开启。后来,Netflix、Instagram、Snapchat、TikTok等多样化移动平台推动了图像和短视频内容的广泛流行,发展至今已将数字文化产业推到了有史以来的高峰。在这一阶段,智能手机的快速普及和移动网络技术的迭代升级,特别是从 3G 到 4G 再到 5G 的技术演进,直接促进了基于移动互联网的服务模式和商业模式的发展,移动化的社交媒体、游戏、视频、直播、阅读等几乎将整个人类的文化生产与文化生活搬到了网络和移动终端上。与此同时,还有一个关键核心技术,即人工智能算法技术的大爆发重新定义了内容生产、分发和消费的全过程。它通过自然语言处理、计算机视觉、机器学习等手段,不仅优化了内容的创作和呈现,还通过算法推荐实现了内容与用户的精准匹配。个性化、社交化、交互式相互交织,成为一种新的文化消费模式。人工智能技术的快速迭代推动文化产业的移动化进程不断加速,基于大数据的智能算法精准推荐技术,形成了千人千面和精准推送的新型业态模式,进一步推动数字文化产业第二波浪潮的繁盛。
03
数字文化产业第三次浪潮
数字文化产业第三次浪潮的正式开启时间,可以界定为 2021 年。原因在于,先是 2021 年被世人称为“NFT 元年”,推动人类社会迈向“人人可拥有”的 Web 3.0 数字资产时代;其后美国网络游戏公司 Roblox 上市和Facebook 更名为 Meta 掀起了全国元宇宙发展的热潮,2021 年又被称为“元宇宙元年”;2022 年 11 月 30 日,ChatGPT 横空出世,席卷全球。由此,推动数字文化产业进入新的大变革时代的 Web 3.0、元宇宙和 AIGC 在这一时期同步出现,正在以排山倒海之势推动全球数字文化产业的发展进入第三次浪潮。
2021 年 3 月 10 日,美国网络游戏公司 Roblox 作为元宇宙第一股正式登陆纽约证券交易所,Roblox 公司在招股说明书中宣称自己是一家元宇宙公司,并列出了元宇宙的 8 个核心特征(“八要素”),即 identity(身份)、friends(朋友/社交)、immersive(沉浸感)、anywhere(随地)、variety(多样化)、low friction(低延迟)、economy(经济)、civility(文明)。
Roblox 上市当天股价大涨 54%,公司估值半年时间增长了 7 倍,吸引了全球资本和产业界对元宇宙的关注。同年 10 月 28 日,美国著名社交网络平台Facebook 创始人扎克伯格宣布将母公司 Facebook 更名为 Meta,并希望人们将其视为“元宇宙公司”。Facebook 总部的标志牌也更换为代表 Meta 的蓝色无限符号。扎克伯格当天还发布了《创始人的信》(Founder’s Letter),指出元宇宙能够提供比当今任何事物都更好的社交体验。Facebook 的这次更名,在全世界产生了巨大的轰动效应,从此,metaverse 这个词深入全球的每一个角落,人类社会开启了元宇宙建设的新时代。
2022 年 11 月 30 日,ChatGPT 上线全面引爆了全球 AIGC 的大爆发。ChatGPT 的概念最早可追溯至 2018 年,美国的 OpenAI(开放人工智能研究中心) 发布了代号为“ GPT ”( Generative Pre-trained Transformer)的生成预训练变换器模型,标志着新型深度学习模型架构的起点。2019 年以来,GPT 系列经历了多次迭代更新。2022 年,ChatGPT正式上线,成功催化了 AIGC 技术在图像生成、视频创作、音频合成等不同场景应用的大爆发。伴随着 2023 年推出的 ChatGPT4,跨模态内容生产成为数字文化产业的新型生产逻辑。
自此,以文化元宇宙为总体,以 AIGC 推动的文化生产力变革和区块链推动的文化生产关系变革,共同作为核心支柱推动全球数字文化产业正式进入第三次浪潮的导入期。
04
结语:
做好迎接第三次浪潮的准备
数字文化产业生产—传播—消费的价值链过程在三次浪潮演进过程中呈现出如下表所示趋势。
数字文化产业三次浪潮的属性特征演化
首先,在文化生产价值链环节,第一次浪潮是典型的中心化生产范式,生产过程主要是采用数字技术对传统文化产业的生产过程进行加工改造;第二次浪潮进入网络化生产、专业化生产与用户生产相结合的范式;第三次浪潮正在推动数字文化生产进入沉浸式生产、去中心化生产、人机协同生产和智能机器生产的新阶段。其次,在文化传播价值链环节,将从第一次浪潮的线下传播升级为网络时代的平台传播、算法推荐传播和社群传播范式,并将进入第三次浪潮的沉浸式传播、机器智能传播和去中心化社群传播新阶段。最后,在文化消费价值链环节上,第一次浪潮的线下文化消费已经演变为第二次浪潮下的在线消费和平台消费模式,并将在第三次浪潮中演进为元宇宙空间消费和智能机器消费新范式。
毫无疑问,数字文化产业一波又一波的崭新浪潮,正在以摧枯拉朽之势重塑全球文化产业生态系统。让我们热情拥抱这个百年未有之大变革的时代,做好准备迎接全球数字文化产业第三次浪潮的机遇和挑战。
臧志彭
本文为《数字文化产业研究(第二辑)》(解学芳,臧志彭主编. 北京:科学出版社,2024. 12)一书“前言”。
ISBN 978-7-03-080855-4
责任编辑:侯俊琳 常春娥
《数字文化产业研究》由同济大学人文学院创办,是国内第一本聚焦数字文化产业前沿研究的学术辑刊。本辑刊以文化创意与科技创新深度融合的研究为选题方向,运用文化产业学、管理学、信息科学等多学科理论与方法,聚焦人工智能、区块链、元宇宙等新一代信息技术在文化创意产业领域的创新应用研究。
本辑聚焦数字文化产业全球第三次浪潮,设置数字文旅产业研究、文化数字化传承与传播研究、数字艺术创新研究、公共文化数字化与数字治理研究、数字文化产业高质量发展研究、前沿报告等六大栏目。
《数字文化产业研究》可为学术界提供数字文化产业研究前沿思想和参考资料,为政策制定者提供决策支持和参考依据、为文化产业从业者提供行业动态,也是社会大众了解数字文化产业发展情况的重要读物。
(本文编辑:刘四旦)
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