3月27日,灵犀互娱旗下手游《花花与幕间剧》再次开启测试。截至目前,该作在TapTap上已获得16万关注、2.9万预约,居预约榜第21名,并获得8.9的期待分。



简单来讲,《花花与幕间剧》是一款“旅行青蛙like”的小品级放置养成手游,考虑到灵犀发行代理了《旅行青蛙》,其尝试自主研发同类产品并不意外。不过在简单体验过该作之后,我发现对于这类治愈系休闲放置产品,灵犀其实有不少自己的理解。



“旅行青蛙”like还能做出啥花样?

舒服——这是《花花与幕间剧》给我的最大感受。

粗看之下,《花花与幕间剧》的玩法几乎和《旅行青蛙》如出一辙,你需要为即将出行的女孩打包供她们充饥的零食、便当,或是其他旅行道具。



为了准备食物和物品,你可以选择自行烹饪,也可以去杂货店“大肆搜刮”一番。



而她们则根据你提供的物资,在旅途中随机触发事件、剧情,把手账、照片,以及能够解锁某些剧情的物品带回家,并收集整理到照片夹、故事卡及日记本里。



同时,女孩们远行的地点也会实时出现在地图上,玩家可随时与之互动,观看剧情。



但与《旅行青蛙》《胡桃日记》等产品只需养一个呱儿子、“女儿”稍有不同,《花花与幕间剧》需要玩家同时照顾三位剧团女孩:天真可爱、一往无前的Paki,帅气优雅又有点小傲娇的peacoo,来路不明的呆萌UNO,以及一只为剧团操碎了心的猫。



最大的不同之处在于,《花花与幕间剧》在故事层面并非碎片化叙事,而是拥有一条从“演员招募”“学习技能”,到“筹备剧目”“正式上映”“剧迷评分”的一系列主线故事,你可以见证三个女孩在日常欢笑中收获成长、实现梦想。



于是为了让剧目顺利上映,你一边要帮助她们学习创作剧本、演练剧目,一边还得通过旅行收集制作剧服的材料和舞美道具。



此外,剧团还拥有一个“梦幻俱乐部”(也就是三人的家),因而你能在这儿看三人日常摸鱼、创作、嬉戏,收集彩蛋和金币,她们与玩家的互动也由此变得更加生动有趣。



为了进一步丰富玩法,游戏还加入了少许模拟经营元素。比如当三人带回的道具满足一定条件时,便可以解锁一出剧目,并通过表演为剧团带来收入。



这么看来,加入剧情的好处显而易见:一条贯穿游戏始终的主线故事,既可以增强玩家的目标感和黏性(或者说让玩家更有打开游戏的盼头),也更利于游戏的长线运营。长远来看,《花花与幕间剧》大可以通过增加更多剧目,以丰富游戏内容。



不过,虽说加入了主线剧情,但《花花与幕间剧》作为一款休闲放置游戏,整体调性依旧十分佛系。而且由于游戏中的虚拟时间,与现实世界真实时间相互映照(也就是零时差陪伴),因此游戏节奏偏慢,无论是三人出行还是剧情推进,都需要玩家花点时间去等待。



比如这里说的“明天”真是玩家时间的第二天

玩法之外,《花花与幕间剧》最吸睛的当属其Q萌治愈的画风。不论是温馨舒适的梦幻俱乐部内部装潢,还是三位主角、出行遇见的NPC,都恰如本作名字地可爱。



除了显而易见的视觉表现,在音乐方面,《花花与幕间剧》则尝试了相对轻松搞怪的诙谐路线,比如某些背景音乐段落轻松而不失诙谐,整体听感十分灵动有趣。

而这些视听感受叠加在一起,会让你觉得“小孩子玩可能稍显幼稚,但成年人玩起来刚刚好”——作为轻度休闲游戏,它既不占用你太多时间,也毫无养成焦虑可言。你所要做的,只是在闲暇时间偶尔打开它,瞅瞅三位女孩今天去哪儿玩耍,排演了什么节目就行。让我们在繁忙生活中重拾悠闲,大概就是这类“赛博仙人掌”的最大乐趣。



游戏没事就叫你下线休息一会儿

萌系放置养成手游的机遇与挑战

尽管《花花与幕间剧》整体品质不俗,但众所周知,休闲放置向来不是个好挣钱的赛道。特别是从《旅行青蛙》《胡桃日记》《阴阳师:妖怪屋》等可爱风/萌系休闲放置游戏的过往成绩来看,此类优秀产品的用户口碑固然不错,但商业回报却很难做到与风评正相关。

如上线于2021年、由巨人网络研发腾讯游戏发行的《胡桃日记》运营仅一年就遭遇停运,去年8月再次公测后虽涌入了大量玩家,但畅销榜成绩始终未见起色。



《胡桃日记》在休闲游戏畅销榜的排名情况

又如《阴阳师:妖怪屋》2020年上线后虽然曾凭借大IP声势冲入iOS畅销榜前5,但随着IP粉新鲜感褪去、用户逐渐流失,该作一年多后便掉到畅销榜500名开外,如今业界已甚少能听到它的声音。



哪怕强如《旅行青蛙》,其商业表现也很难与其出圈程度相匹配。



究其原因,首先是此类产品的受众大多比较佛系,其游戏诉求只为长线陪伴,付费意愿并不高;其次,主打陪伴体验的休闲放置产品氪金天花板毕竟有限,付费点设计也颇有难度。

而《花花与幕间剧》的解法,则是近两年来休闲品类颇为盛行的“小额付费”。一方面,你会看到除了通行证,游戏仅在显眼位置出售1元及6元礼包,价格相当友好;另一方面,游戏付费点也多为服装及道具,整体付费设计十分克制。



此外,《花花与幕间剧》还借鉴市面上主流休闲产品的做法,适当加入了一点IAA元素,从测试服情况来看,每到一定时段,玩家便可以通过观看广告视频获取养成资源。



虽说上述商业模式,不一定能从根本上解决休闲放置品类变现难的问题,但我相信靠“内购+广告”两条腿走路,倒不失为此类萌系放置产品稳住商业成绩的一种方式。

不过在我看来,《花花与幕间剧》的商业预期只是其次。于现阶段的灵犀而言,在SLG、卡牌、女性向等赛道彻底站稳脚跟之后,其下一步布局必然是寻求产品的多元化发展,而通过《花花与幕间剧》这样的小品级精品游戏试水休闲放置赛道,自然也是情理之中的事。


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