在上周的任天堂直面会上,新公布的《机战Y》让每一个老玩家都松了一口气,原来30th不是告别。
相信每一个《超级机器人大战》系列的战棋玩家,梦回儿时都会有这么一个念头,为什么躲避要看概率,为什么一次只能出一招,要是能使用游戏中的战斗演出即时操作就爽了。“机战”系列很大程度上代表了日系游戏机械作画的巅峰,看着熟悉的动画人物打出行云流水的必杀演出,很难不惋惜没有一款能真正上手实操的动作游戏。
时至今日,《机战》的每一部新作都俨然都有一副要成为绝唱的意思,要是连战棋玩法的本尊都“莫得了”,动作游戏恐怕也只能想想了。
然而,自己动手丰衣足食,《机动战队VS》就是这样一款圆梦之作,实话说,三头身SD比例+2D画面+买断制复古格斗游戏,任何一点都赤裸裸地表明,这不是一款大众向的游戏,喜欢萝卜动画又喜欢复古游戏,还得是格斗玩法的受众,三重筛选之下,加上还有不少粉丝根本无从得知游戏的发售消息,游戏就这样平平淡淡地上线了。
去年笔者曾沉迷在另一款同气连枝的国产机甲格斗游戏,《星之翼》的爆火很大程度上要归功于GvG玩法的蓝海市场,加上将高达IP替换成更时尚的机娘概念,反而进行了一波反攻日本市场的出圈。
而《机动战队VS》就没有这样的商业考量了,游戏采用了最传统的拉后防御式格斗规则,下段破站桩,中段破蹲防类似耳熟能详的规则,已经在格斗游戏诞生至今的三十多年里被玩到了穷尽,目前还在这个领域的,也只有CAPCOM、南梦宫、SNK等“百年老店”,依靠过硬的IP传承和技术经验,几乎让其他厂商毫无追赶的机会。新秀之中的独苗则是另一家日本厂商Arc System,其招牌《罪恶装备》、《苍翼默示录》也已经是日本90后玩家心目中的“拳皇97”了。
轻中重三个键位+三个组合键的形式,AB是投技,BC是和《街霸6》类似的EX强化版招式,AC是游戏特色的武装技,也可以用单独的键位来绑定。搓招方面没有类似《拳皇》的逆天大摇,摇杆输入仅止于正反半圈或者623+组合键的水平,这一套放之四海而皆准的底层逻辑实在没有什么好多说的,好处自然是经过了数十年前辈们的打磨,游戏的可玩度和博弈性不会翻车,问题则是游戏很容易成为一个换皮游戏,角色身上总有一些眼熟的影子。
游戏目前首发有七台来自《机动战队大作战》的原创机体,以及五台来自《魔神Z》、《真盖塔》、《超兽武神断空我》的IP授权机体,比起《机战》系列动辄十几个IP报菜名的登场方式,多少有些寒酸,作为格斗游戏,角色池的稀少会极大加快游戏内容的消耗速度,玩家很容易就能摸透当前版本的招式博弈,导致强者愈强,弱机则完全没有人研究,对局陷入单调。不过制作组却相当有“螺蛳壳里做道场”的觉悟,为12台机体各设置了两种武装,一边符合机甲对战的主题,一边最大化地利用起游戏的开发成本。
实际游玩下来,武装技不但支撑起了关键的招式连携,而且还带有机制上的差别,将同一台机体塑造成两个截然不同的角色,辉夜的绯月之刃武装增加了升龙为对手挂上无法防御的点燃,再引爆点燃的机能,使用地面立回,大开大合的方式进攻,升龙得手后需要手动装填火刃,遇到龟缩的敌人就可以挂火引爆,第二套武装夜翼则是强化了空中跃入的机能,能够在对手头上来回变向,打出所谓“正反择”,逼迫对手猜拳攻击方向,这套武装的妙处在于辉夜本身的升龙技能丰富,敌人不敢轻易起跳制空。
不同的武装也可以体现不同的战斗半径,断空我的两大招牌断空剑和断空炮,前者是中距离的霸体格斗能力,配合拳脚衔接打出极具伤害力的立回连招,本体过大的体型在挥剑时又提供了惊人的范围,可以无责任地拉近贴身,但很快就会发现,势大力沉的断空我如果遇到不断后跳,滞空逃离的敌人,就会陷入频繁的弹幕牵制,很难做出霸体抬手。此时,第二套武装断空炮就可以塑造出截然不同的态势,装填四种远程弹药的武装技可以提供全方位的延时打击能力,仅靠道具就能打出可观的连招,惩罚则是基础的拳脚招式过于乏力,尚堪一用的近战都需要正摇半圈才能打出,用搓招还原了大型机的笨重手感。
游戏的角色设计饱含着对内容的热爱,在机器人一板一眼的招式之下,是充满自由度的连招挖掘空间,原本打算将12种机体各玩一遍后选择一台最简单的,但实际却是24种机体武装都不方便,满满三四页的出招表里根本没有用不上的废招。
不过在联网对战时,目前游戏的连招系统还很难发挥出完全的魅力,游戏并没有加入预输入窗口,导致判定非常严格,凹必杀失败吃一个大确反的概率不小,反而直接6B、6C、2B、2C蹭招更能稳定猜拳,相反如果是不计输赢的亲友局,还更能打出欢声笑语。
另一方面,虽然制作组在第一款格斗游戏答卷中给出了不错的成绩,但依旧也要面对所有格斗厂商都必须面临的问题,就是如何留存新手、吸引玩家,直接PVP是不可能,因为机战主题来尝试的玩家面对格斗老手绝无还手的可能。例如《街霸6》的生涯模式捏人拜师学艺,或者《铁拳8》里的“街机模式”,将RPG内容揉进PVE玩法之中,用皮肤、人物解锁、好感度等系统为新玩家循序渐进地科普格斗知识,学不会至少剧情CG演出不枉票价。
但《机动战队VS》在这方面的内容填充缺乏想象力,让人一眼望到了头,单人模式下提供了“街机”和“拟态”两种玩法,前者是一口气打8关AI,难度逐阶提升,最后计算连招段数累计最高分,后者则是一个一个打,敌人AI自带出招倾向,模拟了PVP情况下喜欢一招鲜的玩家,并没有考虑到不想学习对战,只图一顿王八拳观赏招式动画的玩家。
所幸在前期的游戏更新计划图中,提到了将会在秋季上线故事模式的玩法,展示了类似战棋要素的开发画面和杂兵怪,追梦的卫星又升空了。
这一切的背后,是制作组游戏公国老板“胖虎”的真情流露,其实不只是电子游戏,疫情后终于重启的“钢之魂”演唱会也完全由《机动战队》倾力赞助,虽然机器人动画相关的非实体衍生产品并不是一个好生意,做好了也只是给万代作嫁衣裳,何况万代自己也很难从这样小众的爱好里捞到油水,并不上心。
尽管如此,能做出同好者都交口称赞的作品,本身就是一件非常“钢之魂”的事情了。也许比起在不同的选择里左右横跳,倒不如努力将自己擅长的事变成一个正确的选择,这也是国游厂商开启新世代下终究要面临的龙门一跃。
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