前贝塞斯达首席艺术家和世界艺术设计师Nate Purkeypile曾在公司任职14年之久,参与《上古卷轴5:天际》《辐射3》《辐射4》《辐射76》等热门游戏制作。然而,在开发《星空》期间,Nate Purkeypile选择离开了B社,创立了自己的独立游戏工作室。
日前,游戏开发者大会(GDC 2025)上,他接受了pcgamer的采访,回顾了《星空》的开发经历,以及自己工作状态的变化。
《星空》发布后反响平平,后期的DLC也未能注入太多活力,而这款游戏本身似乎已经悄然淡出人们的视野。不少人将《星空》的平庸归因于B社变得刻板、僵化,Nate Purkeypile也提出了类似的观点。
他在采访中表示,B社在早年规模较小时,创作氛围更加自由,而随着公司不断扩张,限制也变得越来越多,这最终促使他离开了这家工作了14年的公司。他回忆道:“当年我们在做《辐射3》和《上古卷轴5:天际》的时候,整个团队只有65到110人。那时候我真的很享受这份工作。但随着公司不断壮大,我的乐趣也逐渐减少。”
他以《上古卷轴5》为例,表示自己在制作这款游戏时发挥空间很大。然而,如今公司采用了一种“清单式设计”和“委员会决策”的开发模式,极大地限制了开发者的创作空间。
Purkeypile认为,这种限制极大影响了公司近年的作品,《星空》就是一个典型案例。他坦言,自己在《星空》中玩了20个小时,虽然过程不算糟糕,但缺乏令人兴奋的任务和角色,以至于很快就失去了兴趣。
当然,Purkeypile也理解这种变化的必要性。他表示:“如果500个人的团队都这样做,那肯定会一团乱麻。但如果团队规模在100人左右,这种自由度反而能催生许多有趣的内容。”
采访中,他还谈到了自己离开公司后的变化。他坦言:“我当初加入B社主要是为了《辐射》,而这14年里,我有10年都在做《辐射》系列。我并不后悔离开,老实说,即便作为独立开发者意味着‘在作品发布之前几乎赚不到钱’,但这份工作比以前轻松太多了。不再需要每天开会、在各种办公室政治和审批流程中挣扎……我终于可以只专注于游戏本身,这让我感到前所未有的自由。”
他还提到,在B社工作时,即使休假也无法真正放松:“那根本算不上真正的假期。你回来后会发现邮箱里躺着1000封未读邮件,然后你意识到‘哦,我只是把工作推迟了而已。”