作者:空罐少年
国产二次元类魂有没有搞头?
但,这是女仆装,这是黑丝
好,很有精神!
测评开始之前先感谢发行商中电博亚,让我这边提前爽玩
游戏虽然是二次元类魂游戏
但说实话没有多少我印象深刻的[制作人小时候的故事]
游戏的设计和[魂]不同,并没有精力条,或者说技能释放消耗的蓝条
制作组制作了一个名为【同步率】的资源管理
由角色攻击获取增加,受击和使用一些技能减少
好吧,这个东西它更有点像隔壁的《卧龙》
【同步率】如果清空,无论敌我双方都会进入虚弱状态,迎来敌方的处决
而这个【同步率】也会明确影响角色的攻击伤害
那么既然说到这里,我手上有一把可以取消的大剑(
【同步率】的设计很明显是有点类似
《血源》《卧龙》想鼓励玩家更加主动进攻,节奏上来越战越勇
但这个很吃熟练度,如果没有玩过类似游戏的纯新人,也容易被负反馈带偏
游戏拥有着不同的术士,可以在战斗中搭配出不同的效果
1. 消耗一定HP和同步率,能够防御敌人攻击的防御盾
2. 可以针对近战攻击以及远程子弹的弹反
3. 扣血启动给武器附魔增加攻击力的爪
4. 缠雷瞬步在闪避后会对路径上的敌人进行攻击
这四个能力你可以在战斗中组合使用,只想单纯一种能力打通关那可就费劲了
好比《仁王》你不切段,《卧龙》你只用一种属性固定的法术
举个例子,我这里打一个BOSS可以先上扣血附魔的BUFF
然后再切换到弹反,当我弹反成功,可以恢复附魔BUFF的时常
敌人被弹反处决出硬直,我可以连续偷几刀
如果敌人起身的攻击自己不太好弹反把握不住,就切换回盾牌或缠雷瞬步来打回合制
其实我个人一直觉着四个术式可以和《鬼泣》中但丁的四个风格通过十字键一键切换更好
而且游戏内你切换不同的术式后只有图标会有变化
但《鬼泣5》但丁的风格系统的提示设计更为明显
还有游戏内你需要通过L1选择术式,再按L2进行释放
在打BOSS节奏快起来后,多少会使得新人按错自己想要的能力
但这种释放方式则是为了十字键来快速切换道具和使用恢复物品
武器方面带有蓄力还有组合按键消耗【同步率】的武技
有的武器自带属性攻击,还能给自己附魔,属于自产自销了
武器即便是同一类型,也会有技能上的变化
我使用大剑的技能只要释放出来,是不容易被打断的
这么一看主角的战斗性能其实整体看起来是不错的
但制作组应该是为了【平衡】,又让主角的一些动作后摇对比来说有一丢丢长
这也是试玩版大多数玩家评价僵硬的问题所在
游戏由于没有【精力条】,导致大部分战斗你都可以考虑要不要【莽】一把
而敌人也会根据武器的不同,还有攻击方式的不同,韧性击破出现硬直
前期我个人也是用一把大剑莽穿了不少BOSS和战点
但很明显制作组也不想让你完全一路莽穿打完,多少需要点策略和搭配
说实话,中期也有拼尽全力无法战胜的敌人
需要你搭配着你的能力才能达到一个输出最大化
游戏的上限因为制作组的想法让玩家中后期可以自由组合套路
例如开场扣血附魔,然后通过弹反打出硬直可以恢复附魔状态,再附魔攻击连续输出
套路的成立说到底还是你对于敌人的熟练度,正反馈可以叠加,而操作上的负反馈同理
在这一点上,确实有《血源》鼓励战斗进攻的一些设计想法
游戏BOSS战的体验方面
我的体验不少boss应该是有削弱,大剑的蓄力是会强制打断一些动作
在打完整个关卡流程,感受到最大的恶意便是部分敌人的技能转向了
游戏BOSS的技能转向肯定是没有《失落之歌》那么离谱
但多少一些转向的角度让我第一次打起来会有点懵逼
大部分BOSS都可以转动比较大的角度,所以你的战斗不单纯是看它的前摇动作
还要慎重的应对它的技能转向,防止挨打
比如说 游戏的弹反教官,第一个BOSS 迷失的枪兵
他的二阶段技能转向会让你多少摸不到头脑,我明白敌人是狂暴化了
但动作确实不太好预判他转向的角度到底能有多大
它能出现一个并没有明显转向动作的技能转过头揍我
这多少是有些反直觉的
当然我知道制作组也是怕玩家角色性能过强导致敌人压迫力不够
这也是犯了这两年【魂系】游戏的通病
因为角色太强,那么我们就把敌人的某一项做的强一些来应对角色的机动性
毕竟《无限机兵》的惩罚确实薄弱
你本身可以带上类似《黑暗之魂》的原素瓶
还能用钱去买无限的滴石,(魂2的一种回复道具)除非在舔图非常详细的情况下
大多数情况你的血量完全够支撑你到下一个存档点
由于本身没有精力条的限制,你除非自己连续使用特殊技能
还要再被受击才会进入气绝状态
而且死亡后,丢失的[魂]也并不多
可以通过搭配游戏内的【晶核】,来选择击杀后额外增加的魂,死亡后丢失的魂的占比
然后你还可以去搭配四个BUFF
到底是选择输出爆发,还是太怕疼就全选防御了都取决于你战斗的方式
每个BOSS战门前基本都有存档点,岔路也没有过于恶意的风险
让你体验不到隔壁【宫崎英高小时候的故事】
那么游戏的性质,其实也没有那么的魂了
游戏实际上是有点既要还要的意思在
想要追求【魂】那一套关卡设计,但是又怕会和这几年的类魂游戏犯同样的错误
既然如此,给人感觉就变成了【干脆让大家玩的爽一些,但又保留了一些小小的恶意】
地图方面还是不错的,有不少魂系特色的快捷通道
经常过了一个岔口仔细探索发现打开了回篝火的快速通道
起码不会让你碰到《嗜血代码》那经典的白血教堂,绕路十八弯
只是可惜场景美术方面对比一些魂系作品不够那么的亮眼
大多时候环境的音乐也没有什么明显的印象
这大概率都是经费的问题导致
游戏的购买建议是 只有一百五十九,确实适合在魂游空窗期体验一番
二次元魂游甜品级游戏,组合自己的build,规划适合自己的打法
优点:
1. 战斗的思路多,角色的四种术式即时切换
武器的武技还有蓄力攻击组合,使得游戏战斗内容有一定的想法和深度
2. 虽然是魂系游戏,但死亡惩罚较低,挫败感不会很强
3.隐藏支线BOSS和一些隐藏内容,魂系原教旨玩家会感受到不少[乐趣]
缺点:
1. 敌人的技能转向会使得新玩家初见摸不着头脑
2. 游戏音乐的存在感极低
游戏对比去年的demo确实提升了不少,玩完是能感受到制作组是有听取反馈
但一些设计上的问题,也偏向于历史遗留,不是那么容易改出一个最优解
这里评分给一个8分,不算差,但离优秀的同类型作品还有一段距离的水平
因为价格并不算高,游戏的关卡体量不算短
我个人还是建议喜欢类魂游戏的朋友可以购买体验一下