• AI游戏足够颠覆,但打好基础更重要。


前言

游戏寒冬的时代似乎已经过去了,游戏行业开启了新的篇章,马斯克确认要成立AI游戏工作室,并陆续转发了数款基于xAI旗下大模型Grok 3制作的游戏产品。去年游戏行业也出现了不小的变化惊喜,游戏科学以《黑神话:悟空》爆火全球,凭一己之力将国内3A游戏拉到国际水平,狂揽超80亿的销售额,B站凭借《三国:谋定天下》在上市6年后首次实现季度盈利。


游戏行业再起风云

游戏行业真的回暖了吗?我们用数据来说话。

2024年中国游戏产业报告显示,2024年中国国内游戏市场实际销售收入3257.83亿元人民币,同比增长7.53%。游戏用户规模6.74亿人,同比增长0.94%。年内中国自主研发游戏海外市场实际销售收入185.57亿美元,同比增长13.39%,其规模已连续五年超千亿元人民币。



企查查数据显示,近十年,我国网络游戏相关企业注册量基本逐年增加,截至3月18日,2025年我国已注册2.5万家网络游戏相关企业。企业存量方面,我国现存47.1万家网络游戏相关企业,有六成企业归属现代科技服务业,其中信息传输、软件和信息技术服务业占比达42.8%;公示注册资本的企业中,注册资本在200万元以内的企业合计占比73.6%。

那么这种增长是短期泡沫现象?还是新的增长空间已经打开,不再是存量博弈?

首先政策上的增长空间已经出现了。此前中共中央办公厅、国务院办公厅印发《提振消费专项行动方案》,明确提出扩大文体旅游消费、促进动漫、游戏及衍生品消费等举措,政策环境进一步优化。

不仅如此,AI游戏更引发了游戏公司估值逻辑的深层变革。头部厂商如腾讯、米哈游因AI原生能力获得30%-50%的估值溢价。完美世界、恺英网络等凭借IP储备与AI研发投入占据技术红利窗口,估值修复空间达40%;而AI陪伴、元宇宙社交等垂类赛道则孕育出诸如心动公司、创梦天地等不少有潜力的企业。



2024年爆火的《幻兽帕鲁》已经成为AI游戏的成功先驱,这款融合AI生成、自动化养殖与开放世界探索的游戏,首周销量突破800万份。它的成功不在于技术炫耀,而在于找到了机器创造力与人类情感需求的黄金交叉点——AI生成的每只帕鲁都有独特的进化路径,但核心体验仍是人类对未知的好奇与征服。

过去一年国内游戏行业数据上的回暖,只是开始。更重要的是AI游戏时代即将到来,AI带来的成本降低倒还是其次,更重要的作业流程上的效率提升,帮助游戏制作人无限制打开游戏想象力边界。

2025年AI游戏又会带来哪些奇迹呢?AI游戏是否还只是大厂的标配,中小企业又会有哪些机会?


AI游戏带来增长新范式



去年ChinaJoy高峰论坛上,网易副总裁庞大智慧在演讲中提了一个观点,「AI带来的提质、提效,有望成为游戏行业摆脱传统的增长束缚与发展路径的一种方式,打破长期以来的“不可能三角”」。“不可能三角”:成本、质量、效率很难同时满足。通常一个几百人的团队、花费几个月时间制作的内容,玩家消耗完,可能只需要两周时间。之前我们聊过,AI能够帮助实现成本、质量和效率的最大化提升,其实包含了两个方面,其一提效的同时提质,是1.0-2.0阶段,从「能省心做」到「如何做的更好」;其二是生产关系的变化,一部分玩家从消费者向新内容生产者角色转变。

但是从前景展望到商业化落地,这其中还有多少曲折恐怕也要认真对待。未来是五年后还是二十年后,其产生的价值也天差地别,如果只是信念驱动也走不长远。

比如美国AI游戏团队Little Umbrella,他们开发的主要在Discord平台上运营的网页游戏《Death by AI》在短短两个月内吸引了2000万玩家,收获了令人羡慕的市场表现。根据外媒的报道,该游戏的成功也让这家公司成功吸引了投资市场的注意,包括A16Z、VRF等在今年1月对Little Umbrella投资了2000万美元。



《Death by AI》是一款基于文本提示(prompt-based)的生存类社交游戏,玩家需要与其他人共同参与,游戏的核心特色是由AI担任游戏主持人,负责创造各种致命情景,玩家则需要输入文本内容影响动态生成剧情的发展,然后由AI决定玩家在特定情境下的生死结果。

《Death by AI》成功的背后是一场财务噩梦——随着游戏玩家数量激增,最初使用OpenAI的大型语言模型(如GPT-3.5和GPT-4)以及ElevenLabs的语音合成技术的Little Umbrella迅速发现,自己每天云端AI API成本从初期的5000美元飙升至25万美元,一度将工作室推向了破产边缘。Little Umbrella的技术总监坦言:“我们不得不限制用户增长——字面意思是拒绝新玩家”。

在今年的游戏行业开发者GDC大会上,Inworld AI的CEO Kylan Gibbs却也根据目前行业真实的案例,一针见血地指出目前生成式AI在游戏行业落地时,依旧存在的巨大局限性:“当你处于原型和演示状态时,很多生成式AI工具如OpenAI、Anthropic的产品在演示中表现良好,但当面对数百万用户规模时,它们往往无法正常工作。”

不过AI技术的成本却是一直在显著下降的,这点不需要怀疑。今年以来因为技术创新频出,文本生成成本降低很多,豆包、Deepseek等产品,80元即可获得1亿Token。整体来看,AI技术的成本已显著优化,为游戏工作室的高效运营提供了有力支持。

技术商业化难题在过去的互联网时代已经上演过好多次,比如电商应该如何保障交易,于是支付宝第三方监管模式问世,但需要说明的是并不是一推出支付宝淘系电商就立马爆发式增长,支付宝也历经多次改版,引入保险机制,数据隐私安全化处理等等。智能手机一开始的触摸屏体验远逊于按键机,容易出现触摸不灵敏按键死机的情况,其较短的续航也一直被诟病。但现在的智能机体验已经基本上达到大多数人满意的程度。

AI给游戏行业带来的远不止降本那么简单,AI很有可能彻底颠覆游戏行业生产环节,会出现类似Manus的游戏Agent,游戏制作人只需要提出需求即可,目前AI就已经可以部分实现。去年的《永劫无间》手游也加入了可实时语音交流的AI队友以及智能语音捏脸等玩法(网易伏羲出品),主打听指挥、会配合、能闲聊的AI队友。《蛋仔派对》基于AIGC打造的乐园地图「万能生成器」,已被千万玩家所使用。

更为重要的是有可能重塑游戏体验,让游戏行业不再是大同小异的换皮游戏,实现创意的可能性指数级增强。比如《斯坦福AI小镇》《A12U》等作品其故事情节、角色行为和世界观由AI动态生成。玩家的选择和行为会影响故事发展。AI将根据玩家偏好调整故事和角色互动。这类游戏具备非线性叙事的特征,玩家选择会影响故事走向,结局多样。

玩家可以与AI驱动的虚拟角色建立情感联系以及互动。这些角色具备自然语言处理、情感识别和个性化回应能力,能够根据玩家的行为和对话调整反应。

AI游戏已经带来了市场洗牌的可能性,中小游戏厂商应该做的是如何抓住,而不是质疑还不能实现。


腾讯游戏真正抓住了AI

去年腾讯游戏营收为1977亿元,同比增长9.9%,其中本土市场1397亿元,国际市场580亿元;腾讯年流水超40亿的长青游戏从12款增长至14款;腾讯预计按照每股4.5港元的价格派发股息,总价值约等于381.5亿元,同比增长32%;《三角洲行动》Q4双端收入超10亿元,腾讯高管认为其有成为长青游戏的潜力。

这么看可能没什么,但如果跟同行来比较,那腾讯游戏又再一次证明了自己。去年腾讯游戏的老对手网易游戏增幅只有2.45%。

腾讯游戏能够逆势增长的背后是对长青游戏的精准把握和AI的深入洞察。Newzoo的2024年全球游戏报告指出,超过60%的游戏时间花在了已运营6年或更久的游戏上。新游戏仅占游戏时间的不到10%。也就是腾讯游戏正在大力运营的长青游戏,才是市场主流玩家,新游戏当然会给行业带来很多变化,但是新游戏的风险也不能不考虑。

GameLook曾报道,2025年开年国内iOS畅销榜出现了惊人一幕:TOP10里有8款游戏都是由腾讯发行。而来到春节档,昨天的财报电话会上,腾讯高管也透露,春节档期间腾讯收入最高的5款游戏DAU都实现了同比增长,根据GameLook统计、今年春节档中国手游市场TOP30游戏中有15款来自腾讯。



在AI方面,腾讯在GDC 2024 游戏开发者大会上宣布GiiNEX AI游戏引擎为玩家提供了一系列游戏内可用的UGC关卡设计工具。能够让游戏场景制作、内容生成等领域的部分工作效率提升40倍以上。在《火影忍者》手游中,针对格斗游戏的大规模强化学习方案,直接让训练需要的时间和资源下降了90%以上。

腾讯游戏高管指出,我们确实相信,AI技术的提升会让游戏直接和间接的受益。直接的方式,是游戏开发商利用AI协助更快的创作更多的内容,更高效的服务更多用户。间接的方式,可能更多是几十年的,长线的事情,而不是今年下半年就会发生的,那就是随着人类更广泛的使用AI,我们认为现在就在被AI赋能的人们,会有更多时间及更强的意愿去从事高自主性的活动。

不难看出腾讯对于AI的态度是既实用又抱有长期主义的,愿意去做AI游戏应用和公开的游戏工具,做行业开拓者的态度是值得赞扬的。


写在最后

自从游戏产业回暖后,增长成为了常态。具体来看,今年2月,中国游戏市场规模为279.35亿元,同比增长12.3%。我们要注意到鼓励游戏产业发展,并非是因为只是高效的娱乐产品,随着科技的发展,它融合了技术、美术、设计和互动体验,成为推动文化输出与科技应用的重要载体。从人工智能到虚拟现实,从云游戏到跨平台开发,每一项技术革新都为游戏产业带来了新的机遇和挑战。

AI游戏现如今最重要不是快速变现,而是如何在场,AI技术的变化正在以日计算,如果现在没有积累大量数据和技术,后续后来居上的可能性微乎其微。

过去悬在游戏行业头上的未成年人“防沉迷问题”,已经有了初步的进展。游工委报告指出,数据显示2024年每周游戏时长控制在3小时以内的未成年人占比提升37.2个百分点,达到75.1%。从舆情层面来看,“防沉迷”“未成年游戏时间限制”“未成年退款”等关键词搜索量明显下降。未成年人“防沉迷”并非是一刀切不允许玩游戏,而是应把握好度,保障未成年充分的学习休息时间才能让他们健康成长。

当然,这个问题需要持续优先解决,需要产业,政府和家庭的多方努力。

只有正视游戏行业发展过程中的问题,积极解决“未成年人沉迷”“乱消费”以及“行业劣币驱逐良币”,游戏行业才能在不断革新中健康成长。

参考资料:

AI+游戏风猛吹 来源:游戏价值论

2024中国游戏浮世绘 来源:雪豹财经社

玩家来了2000万,差点因AI费用破产 来源:Game Look

打明牌的腾讯,为何在游戏业一直赢 来源:Game Look

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