怪物马戏团 | 文

给韩国的“模拟人生”《inZOI(云族裔)》加上福利向MOD,它能和《模拟人生》一战吗?这恐怕是《inZOI》公布后,最受关注的问题之一,而随着玩《inZOI》的时间变多,我开始发现,这还真是个重要问题。


《inZOI》是韩国游戏巨头Krafton的作品,Krafton是《PUBG》的开发商;游戏定在3月28日上线早期测试版,但因为提前开了试玩,所以我已经体验过了。

去年,《inZOI》亮相时,就引发了热议,因为它是个用虚幻五打造,画质全方位升级版的《模拟人生》。


《模拟人生》是游戏史上最畅销的IP之一,却一直没人做出真正的竞品。也正是因此,EA肆无忌惮地展示什么叫垄断的害处,他们打造总售价上万的DLC洪流,模板化制作更新内容,并在一个高自定义化的游戏里,尽可能加入更多的DEI。

说实话,有时候玩《模拟人生4》,我还以为自己住在巴尔的摩,身边被我的黑人兄弟们围绕。


玩家苦EA久矣,于是《inZOI》一登场,立刻成了广大玩家的关注对象。它的角色和画面太好看了,捏人系统自由度极高,审美和EA那摆烂了十年的画质一比,简直是降维打击。


哪怕你对这种偏网红的韩国脸不感兴趣,这几年过激的欧美DEI洪流也会让你犹豫一秒。

也正是因为它太好看了,导致许多人看到游戏的一刹那,想到的便是:它以后是否会有成人内容;以及,如果加入这种MOD,它会不会最终变成《模拟人生》的强力对手。


这其实是个很正经的思考,因为它背后,实际上问的是:《inZOI》会拥有一个足够强大的MOD社区吗?以及,要是它有了这社区,能不能撼动《模拟人生》的地位?

首先,开门见山:实际上,《inZOI》的尺度要比《模拟人生》保守得多。小人在洗澡时,不是模拟人生系列经典的马赛克造型,而是身穿内衣,外面还裹了层毛巾,不知道的还以为他们要去西伯利亚旅游。


相比之下,模拟人生的小人有时还能突然神经质地原地裸奔。

而在生命大和谐时,《inZOI》就更保守了,再保守一点就能进军朝鲜游戏市场。我看到的相关选项目前只有“在床边营造氛围”,然后屏幕就被一个巨大的红心遮蔽,生怕你窥见一点大人的秘密,处处都是三好学生的模样。


反观《模拟人生》,它至少有点被褥的海浪动画,提供的选项也更多。

不过我们都知道,这东西得靠MOD,所以游戏本体只需要做到:1. 支持简洁的MOD制作,这一点官方已经承诺了;以及2. 能否好玩到,吸引到足够人为它做MOD。

所以《inZOI》好玩吗?


这是个微妙的问题,在头五个小时,我觉得它简直好玩爆炸了,属于能一脚把《模拟人生》踢飞的级别。除了少量的BUG外,游戏内容量其实很大,所以最初,它让我目不暇接,产生一种“我靠,这游戏能轻松玩50个小时”——的幻觉。

首先在捏人时,衣服和妆容选项很多,许多都能自定义细节颜色,身体的胸、屁股,以及肌肉量,全都可以自由调整。所以,它基本上什么正常角色都能捏个大概。



然后,当我开始控制小人时,好家伙,这简直就是个成熟的模拟人生,能干的事五花八门。

模拟人生的核心玩法,就是操控小人完成各种动作,以填补基础指标,比如饥饿值低了,就得做饭吃。且这些指标环环相扣:吃了饭,如厕值就会下降;而上了厕所,卫生值就会下降,所以得去洗手……


满足基础指标后,你就得考虑社交了,拥有更多朋友,以及获取美好的爱情。此外,你还得注意自己的事业:选个好的工作方向,然后按时上班,用空闲时间训练相关技能,以不断升职,努力变成人上人。

《inZOI》的玩法也是如此,它在这方面咋看上去基本就是《模拟人生》。需求的满足方式很丰富,当你饿了,能做各种美食,烹饪等级也随之增加,你便可以以做更多美食,全有不同的建模和烹饪动画。



而当你无聊时,可以用各种方式打游戏,从掌机到PC到主机;或看各种电视节目,如果是美食频道,屏幕就会真有一个人在做饭。


要是你想学音乐,那从架子鼓到电/木吉他、键盘等各种乐曲都由你操控,你可以组个乐队在游戏里演奏;如果你想运动,那从瑜伽垫,到跑步机、哑铃和力量训练机也全都有,每个道具,还有不止一种动作可执行。


交友功能看似也很庞大,城市中有无数NPC,有些是确实住在某处的居民,你可以去他们的家里控制他们,还有的是疑似AI生成的大量路人。你都可以和他们交友,可聊话题上天入地,至于居民,还能进一步发展关系,互发短信、出游,乃至最终成为伴侣,或商业伙伴。


这个城市也细节颇多,它有很多公司和娱乐场所。空闲时间,你可以控制小人去公园、KTV,商业中心,乃至美术馆。在室外,你可以表演、摆摊,还能抓娃娃、买彩票,买小零食,或是钓鱼等。


各种动作的动画完成度都不低,比如抓娃娃有两种动画,大部分时间你都会失败,让小人抱头跺脚;但如果你坚持不懈,终会成功把一个娃娃弄上钩的。但钓鱼是不是这样就不知道了,我特么总是空军。



至于工作,更是给了我前期最大的惊喜。游戏不止有大家最喜欢的家里蹲职业:专职画家、作家,还提供了许多充满韩国特色的工作。比如除了消防员和公司职员,你还能当偶像,或成为偶像经纪人,也可以走电竞道路,甚至从事最有韩国特色的工作——服兵役。


我选的第一份工作“偶像经纪人”,是真可以去公司上班的,之所以是经纪人,是因为我试图出道,但因为太老了没人要。去公司后,每天需要在限定时间内完成不同任务,完成的任务越多,越容易升职。

而其中有个每天都会出现的任务,是拍在职偶像的马屁。我总是认真完成,但我的小人总是在自由意志下和他们吵架。


至于游戏至关重要的房屋编辑功能,《inZOI》也做得足够认真。不过因为《模拟人生》的一些操控方式是有专利的,比如那个根据角色站位变透明的墙体,所以在房屋编辑上,《inZOI》的方式不太一样,你得先习惯它的操作。


但本质上看,《inZOI》的装修和《模拟人生》基本一致,你也可以改造房屋的结构,添置各种奇怪家具,它们都有自己的互动动作,许多家具也可以自定义颜色。

而且,游戏有一些实验性的搞笑功能,比如你可以上传图片,然后让AI把它做成摆件,填满整个居住空间。


甚至连城市也可以改造,你不仅可以给它加入新的雕塑,换掉广告牌上的内容,还能改变城市的植被种类,加入各种小动物。



甚至还有一个功能,可以改变楼房的新旧程度,直至看着像是核爆后的废墟。所以别看这城市最初定义是个韩国都市,但你完全可以把它变成一个樱花盛放的日本城市,或是被大雪覆盖,充满破落楼房的东欧。



所以,《inZOI》最初给我的感受非常惊艳,我觉得它完全做到了在宣传时承诺的大部分功能,很多当时听着鬼扯的画饼,实际上都已经差不多实现了。所以,它绝不是个敷衍了事的坑钱游戏。

然而——转折要来了,在8个小时后,我却开始感觉这游戏变得非常无聊,发生了什么?


很简单,因为大多数宣传的功能确实已经实现,可它们没被深化,反而和《模拟人生》相比,更简化了。

确实有各种需求指标,但它们很容易就能完成,且数值看不出差别,刷牙+洗手带来的卫生值就很高了,导致你甚至不需要洗澡。

你也确实可以和NPC聊各种话题,但话题本身是没内容的,实际上没有差异。而人际交往的玩法也没什么深度,至少,缺乏真正的乐趣。


上班?确实有很多职业,但原来,2/3的职业都没细做公司。像电竞、兵役这样的职业,和旧《模拟人生》一样,只是等着小人消失去公司,然后下班。

至于那些做了细节的,也是日复一日重复同样的工作,还原度可谓是艺术级。且工作任务就算对小人有区别,对玩家也一样,比如差别在于点击电脑,选择几种不同的行为。上三天班后,我已经宁愿去真上班了。


而至于各种物件的互动,也变得无聊起来。你确实可以画出不同的画,但各种水平画出的成品都一样,体会不到从简笔画到大师之作的快感,同样的问题会在很多技能训练中出现。


当你出门,肤浅的设计问题会再次浮现。娱乐地点的确很多,但并没有什么区别和娱乐性,咖啡屋的塔罗牌可以占卜,水晶球可以算命——只是,这些东西在第一次尝试后,又剩下多少乐趣呢?


而游戏的房屋编辑,恐怕是毛病最大的地方。问题不是出在家具编排上,而是游戏里所有的家具,似乎都没有数值上的区别。

熟悉《模拟人生》的玩家肯定知道,家具的数值差别非常重要。比如高级的床,能比低级床花更少时间休息好,而高级的浴缸不仅洗澡快,舒适度还涨得多。

所以这会让你有足够动力,为了换更好的家具,去不断赚钱,而非简单为了外观,且高级家具的存在感也倍增。可是在《inZOI》里,家具变成了单纯的装饰品。

城市编辑也是如此,游戏的开车,目前就是个传送,所以城市的存在感很弱,在这种情况下,改造其外貌,其实没什么吸引力。


更别提游戏的自主AI还有问题了,会被高级加速自动打开,然后不断干出我刚指挥其做完一顿饭,他们就拿出新的饭来吃的事。

并且,你无法避开高级加速,因为游戏的一天等于一个半小时,其中1/3时间还都在睡觉,可你只能在精准的12点,让所有人都上床后,才能启动30倍速。一旦达不成要求,就只能最多10倍速,慢慢等待角色起床——在公司工作时也是如此,你经常得盯着屏幕,等待时间流逝。


《inZOI》可能是最好的防熬夜宣传素材。

于是,就像《inZOI》以意料之外的乐趣在前期吸引我一样,它让我热情消失的速度,也快到出乎预料。

所以问题出在哪儿?只是因为它比《模拟人生》更简化了吗?其实没那么简单,因为和《模拟人生4》的本体相比,《inZOI》实际上已经复杂了很多。


很多现在的模拟人生玩家,接触的都是整合版,但实际上《模拟人生4》的本体非常简陋,最初连小人的手指甲和脚指甲装饰都没有,很多性格也是后期DLC加入的,甚至连放屁和打嗝的功能,都来自一个40美金的DLC。

而这样的《模拟人生4》本体,最初售价是实打实的300元级别(现已免费);相比之下,《inZOI》售价188元,且EA阶段的“DLC”免费更新,已经非常良心了。


我觉得更大的问题其实在于:《inZOI》学了《模拟人生4》最糟糕的一条进化方向,且更进一步——那就是变得“更安全”。

对模拟人生的玩家来说,4代实际上非常有争议,因为它把游戏变得特别温和、安全,乃至许多人觉得它异常无聊。

曾经的《模拟人生》,其实是很难的,你的小人会突然死亡,会被偷盗、打劫;你的厨房会突然着火,所以你需要注意防火设施;你的小人会抑郁和尿床,所以他们会在心情低落时,看到特殊的小丑前来安慰……


所以巅峰期的《模拟人生》,是个需要手忙脚乱,学习很多知识的游戏。玩家们怀念说,自己的小人曾在游戏里分手,随后其男友连续一周在凌晨路过,踢翻她家的垃圾桶;而他们可以在游戏里扮演大盗,小人会成为惯犯,突然自主说谎,并被抓住惩罚。


曾经的NPC会出轨,有自己的奇怪抱负,所以过去的《模拟人生》,有许多奇妙的都市传说。人们试图在那些熟悉角色的行为中,找到暗藏的剧情秘密,而且有时,他们真能找到。


所以模拟人生曾是一个有些地狱的游戏,很多人都干过把小人困在没有门的房间和泳池里的事。然而这就是游戏的独特魅力,它们就像是那些逐渐在RPG里消失的邪恶路线,或是黑色幽默的奇想选项。


可在《模拟人生4》中,一切都消失了,游戏成了一个温馨的,好上手的作品。就这样,这IP从一个乐趣十足的魔幻世界,变成了一种高级的电子宠物,失去了内在、长久的乐趣。

《inZOI》做的,则是把《模拟人生4》的安全程度变得更夸张,小人确实会死,但非常难做到,NPC也没有真正的个性。你的小人能轻松赚钱,轻松变成十项全能高手,所有技能都轻松拉满。于是赚钱也失去了魅力,技能没有了独特性。


最初,我想过捏一个偶像练习生去扮演蔡徐坤,再捏五个便利店打工,学历只有高中的少女去组乐队。然而很快我就发现,我可以轻松在一个角色身上,同时达成所有这些角色的设定,于是忽然间,我反而失去了个性化定制的兴趣,连外型都懒得换了。

所以我认为,《inZOI》要突破《模拟人生4》的阴影,仅靠更漂亮的画面和角色,是很难的,哪怕加上擦边MOD也是如此。因为它的竞争对手不是《模拟人生4》的本体,而是那些积累多年的DLC,它们是难以突破的护城河。


那要如何才能破局呢?也许《动物森友会》才最好的答案。

实际上,部分动森的老玩家,是不满于新作中的小动物NPC的。因为旧的动森就像是旧的《模拟人生》,有许多略显地狱的内容,NPC台词丰富,它们有些是毒舌,有的混账,还有的非常腹黑,充满另类的幽默感。


可在新动森中,这一切都消失了,于是很多人觉得动物NPC变得过于友善而无趣。这不是我的一家之言,油管上一个1400万粉博主说的3700万播放视频,说的就是这事。


所以动森是怎么解决这问题的呢?很“简单”:他们去掉了某物,然后替换上了同样有趣的其他事物。失去了地狱幽默感的新动森,转而把魅力放到了有趣、魔性而创意十足的自定义上,并让游戏过程多了一份禅意,以及一种温馨的陪伴感。

就这样,动森的新作,成了系列最成功的作品。


所以,要把足够多的玩家从《模拟人生4》中吸引过来,而不是像韩国游戏《第一后裔》那样,靠漂亮角色在初期吸引大量玩家,然后迅速因为运营糟糕而落得冷清,《inZOI》要做的,恐怕不只是做出更多模仿《模拟人生4》的内容,也不只是鼓励玩家做出成人化的MOD。

我觉得,他们真正需要的,恐怕是找到某种被《模拟人生4》遗忘,或避开的独特乐趣,在这个很多模拟人生玩家实际上对EA非常不满的时机,趁虚而入,而不是真要靠虚幻五和韩式美人,和EA积累数年的护城河硬碰硬。

毕竟对于一款游戏来说,乐趣的重要性,终究是大于外观的。


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