经历了两次跳票延期,《刺客信条:影》终于是千呼万唤始出来了。

呃,不好意思,并非千呼万唤,出来的也不知道是不是史。

毕竟从游戏公布以来,《刺客信条:影》身上的争议就一直不断,而且很大一部分都围绕在主角黑人武士弥助身上。

也很显然,大伙点进来也是冲着这个来的。


其实我一开始听说要试玩《刺客信条:影》的时候,我的心里也是很矛盾的。

但到底是巧克力还是史,只有亲自尝过了才知道。


而品过之后,让我用一句话来评价就是:日式主题的英灵殿Promax精装版。

罐头厂出品的当然还是罐头游戏,灌预制菜的罐头也是罐头,送到日本装了怀石料理的罐头终归还是罐头,何况这内容还满嘴大英仰望星空的味道。


抛开杂七杂八的干扰因素,单从玩游戏本身来说,喜欢罐头的玩家有福了,不喜欢的话还是得慎重考虑。

那么接下来,咱就具体来说说,这部“黑罐头:日本”到底是个什么味。


摆在最前面要说的当然是大家都想知道的:

黑人武士弥助到底做成啥样了?


我的评价是:这是育碧没办法彻底删除弥助这个角色的前提下做出的最大让步

之前已经曝光的内容有些改了有些删了,留下的东西里乐子不多,游戏的剧情本身就很普通,就不给大家剧透了。

尽管先前宣发强调本作是双主角系统,不过主线叙事主要还是以女主角奈绪江的视角展开。


故事发生在本能寺之变前,黑人弥助被织田信长赏识,学习成长为武士,跟随织田信长攻下了忍者奈绪江所生活的伊贺。

就在同一个夜晚,奈绪江目睹了父亲为了守护一个神秘的盒子被真幕府残忍地杀害。为了守护“保护盒子”的誓约,奈绪江踏上了一条漫长的复仇之路。

之后奈绪江会和弥助搭上线,共同为了打败真幕府而努力,并逐渐了解盒子和“刺客组织”背后的秘密。


在开篇几分钟浅试了一下弥助老哥狂战式的战斗模式之后就切回了奈绪江视角。并且在主线剧情推进十几个小时后,才能将弥助解锁作为可用角色。

而在后续的内容里,除了和弥助强相关的剧情会强制要求你使用弥助之外,跑主线和通马桶的过程中你都可以自由选择主角进行游戏。


当然,两位主角的玩法之间也存在着明显的差异。

女主角奈绪江的忍者身份更符合《刺客信条》系列中“刺客”的定义:隐蔽、潜入、刺杀。

奈绪江可以在黑暗和隐秘的环境中隐藏自己的身形,用苦无、飞镖、烟雾弹等忍者专用妙妙小道具暗杀棘手的敌人,使用的武器也是武士刀、短刀、锁镰这样更灵巧的武器。


在探索中,她也擅长使用绳索来攀爬建筑物,具备独特的鹰眼视觉来确认敌人的位置和信息。


而弥助玩起来的感觉则完全和“刺客”这个词格格不入。

在之前宣传的时候很多人都觉得离谱,弥助这么大只的黑人,除了在黑夜里闭上眼睛和嘴巴就能自动隐形之外,到底怎么能跟刺客扯上关系。


当然,想不到怎么做,那就不做。

弥助魁梧笨重的体型让他爬墙、跳跃的速度都受到了限制,想要像奈绪江那样爬到高处去,用地形优势对敌人逐个击破显然是不太可能的。他甚至在信仰之跃的时候会直接把草堆给干稀碎。


那么作为一个武士,弥助的玩法非常直给,就是鼓励你冲进据点里去开无双。

弥助可以使用的是长武士刀、薙刀、金棒,远程武器还能使用弓箭和铁炮,整体的战斗风格就是突出一个拳拳到肉,杀杀杀杀。


所以,你其实是可以根据自己喜欢的战斗流派来自由地玩游戏的。

喜欢玩潜入刺杀的选奈绪江,喜欢开无双的选弥助——当然如果你手法操作都不错的话,用奈绪江也可以搞无双把敌人杀光,但弥助老哥是真的没法搞潜入作战的。


话又说回来啊,既然弥助的战斗形式并非是“刺客”这一卦的,那他又凭什么能出现在《刺客信条:影》中并担任主角呢?

发售前的一大波声讨都没能让育碧放弃弥助,那说明他们的确是想从弥助身上挖掘一点东西的。

这一点呢,我在体验过弥助的个人剧情后大概能理解到育碧想做什么。


为什么要用弥助视角来讲战国?基本就是我们之前讨论过的那套逻辑:一方面是弥助在史实上真正留下的有用的记录少之又少,大片的空白为育碧提供了丰富的创作空间;

另一方面,弥助在故事里的成长的确能够契合《刺客信条》贯彻的“自由意志”这一信念。

被束缚一生的黑奴和“受辱不如死”的武士显然是两种极端,弥助从始至终都在寻找自己存在的意义。


为什么织田信长如此信任曾经为奴的自己?在信长大人死后我究竟要为了什么而挥刀?奴隶的效劳和武士的忠心到底有什么区别?武士和刺客之间又有什么联系?

抛开弥助的身份来看,我觉得这是一个很有趣的命题,因为日本传统意义上的“武士道文化”很明显是和“刺客信条”有很大差异的。

武士以“忠”为核心,强调对主君的服从,而刺客信条则建立在“自由意志”之上,强调个体高于体制。

弥助这个外来角色的存在,正好可以站在两者之间去探索其中的平衡。


武士道强调文化纯粹性,而刺客精神则拥抱多元融合,弥助的定位本质上是对秩序和自由意志、本土传统和全球叙事、不同文化碰撞对话的结果。


但很可惜,育碧的笔力做不到去讨论这么深刻的程度。很多剧情都可以直接概括成去某个地方认识了某个能人志士,然后一起去另一个地方杀敌人。

表现在游戏中又是那套杀一堆当前地区的小头目然后解锁大头目的套路,换个世界上任何一个地区的文化都能套,并不非得是日本。


有种天生万物以养人,人无一物以报天的概念……好像只要把反派杀干净了,人物经验值打满了就会突然开窍顿悟。

不如说,育碧又想蹭历史又想搞特殊化,本身就是困难重重的事情,他们能把故事讲清楚,又不至于魔改太多就差不多过及格线了。

好了好了,弥助也聊够了,咱还是回到游戏本身上来。

其实双主角的差异化设计在《刺客信条》系列中并非首次创新,《枭雄》里伦敦姐弟就已经玩过这套,甚至姐弟两人能力的侧重就已经有类似的设定,《影》无非是进一步细化了奈绪江和弥助的能力差别。


单论体验,初期还是有些新奇感与乐子的:操作弥助蹩脚地在屋顶潜行踩得砖瓦噼啪响,用奈绪江玩弹反被打光体力失去连接。

可惜除此之外的设计依然是老一套,轻重攻击、红白弹反闪避、武器品质等内容基本都沿用了“神话三部曲”成熟的框架。


解锁鸟瞰点打开地图后,你依然能看到满屏幕的问号和据点等着你清,直奔主线也得花三分之一的时间在疯狂的跑路和通马桶上。

这些在前作里已经体验到审美疲劳的东西,如果不是真的罐头游戏爱好者恐怕是有些难以接受的。


不过《刺客信条:影》还是有搞点小创新出来的。

比如四季轮转和天气系统的加入将会影响潜行的路线和思路——夏天可以躲在茂盛的高草丛里,冬天可以在雪地里匍匐前进,雨天时敌我能见度都会下降。


搭配上育碧实力过硬的美术质量,这套系统似乎更像是服务于风景观赏的。

春日漫步于花田之中,雨雾中骑马闲庭信步,秋日穿梭于飘零枫叶之间,落雪时在庭院中享受片刻宁静,这也是只有在东方文化背景中才能见到的自然美学。


此外,《刺客信条:影》中又又又新加入了一个藏身处的玩法——说白了就是英灵殿模拟经营家园建造系统的升级版。

在藏身处你可以强化自己的装备和状态,也可以招纳NPC加入你的阵营,甚至让他们成为你战斗中的帮手。

我感觉在单机游戏里建设自己的家园到最后都会变成功利性极强的玩法,毕竟堆设装饰品又没法提升战斗力,平常也不会没事就往家里跑。


不过也好歹算是增加了一些通马桶之外的可玩性吧,在这里见到加入麾下的NPC们安居乐业,也算是有了实打实在改变世界的感觉。

最后总结一下《刺客信条:影》这部作品吧。

抛开黑人武士和什么历史虚无这些前期争议点,游戏本身就是育碧十拿九稳的8分罐头游戏,你可以看到各家媒体纷纷打出8分评价,一如既往。

它并没有改变太多“神话三部曲”的框架,还是选择了最稳妥的打法。


在吃惯了细糠之后,玩家们期待的是超越过去的珍馐,而不是更细的细糠。

说它带来什么很大的惊喜吧,好像没有,但惊吓和乐子呢,好像也找不到太多或者已经删完了。

黑人武士弥助的存在不至于到渗透进每个角落让人抓耳挠腮的程度,更多是平庸的剧情和繁琐的任务带来的疲劳感。


所以,对于育碧式罐头,特别是英灵殿这级别的罐头,已经腻歪到倒胃口的朋友,《刺客信条:影》并不会改善你的体验。

或许,这类罐头游戏的正确打开方式就不是一根筋走到底。

想玩的时候打开来清一两个据点,稍微推一推主线,在大世界里策马,观赏时代的风景,试着了解异域的历史与文化,也许还能品出一些味来。

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