图/小罗
最近我和室友一直在玩《双影奇境》——有个爱玩游戏的室友就是这点好,当许多朋友还在为多人游戏,尤其是一些线上联机效果一般、线下一起玩才乐趣多多的游戏发愁时,我和她已经共同经历了“胡闹厨房”“马力欧派对”“任天堂大乱斗”《超级马力欧:奥德赛》《胡闹搬家》等等作品,《双影奇境》当然不在话下。
《双影奇境》毫无疑问是个好游戏。从个人角度,它已经是游戏大奖(TGA)年度游戏的有力竞争者了。由于以前也玩过《双人成行》,所以我们对它“双人合作”的部分其实已经有了心理准备,真正令人惊艳的,还是它建立在经典科幻、奇幻主题下展现的丰富创意,以及对不少影视、游戏作品的致敬。
优秀的美术场景与合作玩法融合得相当好,让人不知不觉沉浸其中
不得不说,许多段落确实能品出常见套路的味道来,但套路虽老,用好了就是能打动人。更何况游戏主角佐伊和米欧也会在恰当的时刻自己吐起槽来,就更能让人会心一笑了。
不过,哪怕已经建立起了很高的默契,我和室友在玩《双影奇境》时也经常大呼小叫。一方面,我的室友虽然水平不错(好歹也是在“魂”系列、“怪物猎人”里久经考验的人),但游戏节奏一快,就免不了紧张,而《双影奇境》里快节奏的关卡还真不少;另一方面,《双影奇境》有些操作真的有点反直觉——就算你理解它为什么要这样设计,但一时半会儿改不了操作习惯,就很容易误触,导致失败。失败多了,就容易变得“用音量代替操作”。在电视前边遛弯的猫都会纳闷,停下来看看这两个人类到底怎么了。
这也让我想到了另一个话题:游戏里的“阴谋”与“怜悯”。这两个词是我们一起玩“魂”系列时候经常用到的,如果某处有着非常明显的阻碍、困难,或是埋伏在暗处偷袭的敌人,不论有没有中招,我们都会吐槽一句“宫崎英高的阴谋”;反之,如果某处有让玩家方便、省事甚至长舒一口气的设计(比如一个安全的平台或是一个恰到好处的存档点),我们也会感慨“宫崎英高的怜悯”。
照这个标准,《双影奇境》就是“阴谋”与“怜悯”都很明显的游戏。
“阴谋”的部分自不用说,比起《双人成行》,本作对玩家操作水平和反应能力的要求都更高,容错则更低。除了必须合作的部分之外,哪怕是各人独立操作的关卡,体验也不是特别流畅。比如一个以“风筝”为主题的空中竞速支线,米欧和佐伊不需合作,只要分别穿过多个圆环抵达终点即可。然而这里简直是手柄玩家的噩梦——手柄调整方向和俯仰本来就比键鼠慢,而通过一个圆环后提供的动力只能支持角色抵达下一个圆环(但中间的速度又很快),无法“跳环”。这也就意味着,一旦错过了一个环,你的角色就100%会失败,必须重来。玩这关时,我和室友顶着米欧和佐伊跌宕起伏的“Oh no!”声,一次又一次地尝试;终于打通这一关之后,我们摊在沙发上好一阵子才恢复过来……
这一关可以说是“一步一个脚印”——几乎每前进一个环,我都要死好几次
相应地,“怜悯”也随处可见。开发团队肯定知道双人配合远比单人更容易出错,所以一旦出错,角色永远复活在离上一次失败最近的地方,玩家可以立刻继续操作,而不是从头再来;不论是流程中还是打Boss,只要其中一人不死,另一人就能迅速满血复活,继续寻找机会;Boss打进二阶段、三阶段时不幸同时死亡,再复活时也会直接从Boss半血乃至“最后一击”时开始打。
同样以风筝竞速为例,虽然容错率低,但具体落在每个圆环上,只要玩家通过了某一个环,就可以以它为起点继续挑战。这样一来,玩家姑且有“虽然慢,但好歹是一点一点接近终点”的感觉,而不是一次失误,前功尽弃。
这其实很符合人们玩游戏的心理:有些操作本来靠的是运气,再来一次未必能成功,如果因为后面的某个失误就要全部重来,甚至可能卡在前期就过不去。卡得多了,玩家难免直接摔手柄不干——这就违背了游戏的初衷。
在“阴谋”与“怜悯”的交叉反复中,我和室友也快乐而疲惫地在米欧与佐伊的故事里来回穿梭。当然,尽管我吐槽了不少操作方面的设计——不论玩多少次,我都不太能适应射击时用右摇杆控制视角、右扳机键开枪,有些时候我觉得右手手指快要打结了——但《双影奇境》仍是一个非常值得玩、玩过之后很难不喜欢的游戏。甚至于,我觉得一些让我“卡手”的地方,对于真正的新人玩家来说可能也算不了什么。毕竟,如果他们一开始就接触这个游戏,也就无所谓思维定势、操作习惯,更不用为了它去改变。
仔细想想,我们以前玩那些老游戏的时候,不也是同样的道理吗?很多老游戏难度很高,却不像现在这么体贴,甚至只有“阴谋”没有“怜悯”,然而玩家们“一开始就是这样”,也不觉得有哪里不对。相比之下,《双影奇境》的难度、节奏、流程倒显得更平衡,让新玩家们在体验双人合作、剧情演出的同时,也能一窥单机游戏的挑战风味。如果这一切都在制作人Josef Fares的掌握之中,那他确实相当厉害了。