“一觉醒来,硬核FPS玩家天塌了”
作者丨成妍菁
编辑丨董子博
“这应该是近几年最好的射击游戏,但问题不少。”
“美术画面的确是射击游戏里少见的。”
“可以看出来是已经缝合了所有能缝合的内容。”
网易雷火出品的《界外狂潮》公测一周后,玩家们给出了不同的意见,资深游戏研究者于辛认为,本质上“界外”是一部好游戏,但受众群体可能并非传统FPS玩家。
原因可能和《界外狂潮》的玩法有很大关系,“界外”在传统射击游戏中加入“卡牌玩法”:2分半的5V5爆破时间里,玩家可在战局中随机抽取150多张卡牌,重构对战规则。
新颖玩法也的确在公测数据上表现优异:3月7日《界外狂潮》正式登陆Steam平台,短短三天,其在线峰值突破11万,当前仍保持近9万玩家活跃,Steam上“多半好评”。
《界外狂潮》的数据表现,图源小黑盒
中银国际研报显示,《界外狂潮》全球上线后,海外主机端延期上线不会显著影响游戏流水,预计今年该游戏将为网易贡献约18亿元人民币的收入。
有网友锐评:国产端游市场又支棱起来了,但游戏从业者吴源认为,端游用户一直都在,只是近几年被忽视了,并不存在一时兴起。
01
卡牌玩法+赛博美术,打破传统FPS的新物种?
太阳底下无新鲜事,常规射击类游戏的玩法几乎已无可供开垦的荒地。
吴源在游戏从业数年,在他看来,在过去五到八年里,射击游戏领域只出现了两种比较新颖的玩法:一是“吃鸡”(如《绝地求生》),二是以“塔克夫”为代表的硬核生存游戏。
而像《界外狂潮》这样的游戏,本质上仍然是传统的CS爆破模式,只是在细节上做了一些创新,根基并没有改变。
《界外狂潮》,图源游戏官网
从各大主播直播《界外狂潮》的画面就能看出,虽说碎片卡带来的戏剧效果张力满满,比如类似当"规则重置"的卡牌生效时,战场将回归最原始的射击对抗本质,的确能够让每场战斗都充满变数。
“但这种玩法有利有弊。它能带来新鲜感,但也可能破坏原有的公平性,这将是他们未来面临的风险点。如果未来三个月内数据下滑,这可能是原因之一。”吴源评价道。
此外,吴源补充道,《界外狂潮》 TTK(击杀所需的时间)更长,就代表着容错会更高,会更偏、更休闲娱乐一点,同时,竞技性也会相对更弱。
相对国内市场的低调表现来看,《界外狂潮》在欧美地区引发一波热潮:首日登顶全球热销榜前十,美、俄、英等多国畅销榜跻身前五,不少外国玩家都在游戏里找到了各自喜欢的模式。
这与游戏里呈现的赛博科幻、涂鸦艺术的美术风格有很大关系,《界外狂潮》叙事总监Fu Wenhe曾公开表示道,“我们的美术风格结合了2D和3D——受到了蜘蛛侠宇宙系列电影的启发。”
确实,在游戏中我们能够感受到类似电影质感的艺术表现。例如,游戏中的死亡瞬间,并非传统射击游戏那般直接粗暴,而是通过像素级的爆炸效果呈现,给予玩家前所未有的视觉体验,因此也得到更多年轻受众群体的喜欢。
一位资深玩家对雷峰网表示,这显然不是我们老FPS玩家的一盘菜。
但这都不是《界外狂潮》最突出的问题,其实质还是在于定位。
02
竞技和娱乐,既要又要
“有时候你都想占全,可能两边都不讨好。”于辛对“界外”的问题毫不避讳。
他补充说:“一方面,它的爆破模式本身是一种非常考验战术和进攻策略的玩法;另一方面,游戏中又加入了大量娱乐元素。因此,它既不像纯粹的竞技游戏那样严肃,也不像完全的娱乐游戏那样轻松,而是一种偏中间的定位。”
诚然,对于一款射击类游戏的后起之秀,必然会在设计上与之前的游戏,比如《无畏契约》《法罗兰特》等拉开一定的差异化。
《界外狂潮》的碎片卡,图源游戏官网
只是这些游戏设计在硬核玩家FPS眼里,就变成了微不足道的体验。
就拿美术风格而言,酷炫科幻的画面,在许多硬核FPS玩家来看,反而是一种累赘。
“早些年做《无谓契约》的相关调研就发现,FPS资深玩家并不追求精美的画面,而只希望画面足够清晰,能够快速识别对手的位置和动作。许多玩家甚至会调低画质,以获得更好的游戏体验和竞技优势。”
这也是为何《界外狂潮》赛博科幻、涂鸦艺术的美术优势,在传统FPS玩家这里却成为一道遗憾的风景。
这次公测版的《界外狂潮》,也被玩家拿来与之前内测相比,玩家们发现移动速度被砍,导致整个系统显得混乱。
“公测版本中降移速的设计,导致其定位不够清晰或者不够理想,这些问题可能会限制其未来的发展上限。”于辛对雷峰网解释道。
这一说法也得到了游戏从业者罗勒的认可,他举例说,“在《Apex英雄》中,开发团队通过引入护甲系统、优化复活机制和提升移动速度等设计,全面加快游戏节奏。这些改动都是朝着一个方向做修改的,但很显然,“界外”的改动并不自洽。”
即便如此,于辛也认为《界外狂潮》是一部好游戏,结合国产端游市场的发展,“界外”的出现无疑是一个积极的信号。
03
“狂潮”能否刮起国产端游复兴热?
《界外狂潮》这次的火热,也让更多人再次聚焦于国产端游市场中。
过去几年,尤其2015—2020年间,厂商都在扎堆做手游,端游市场备受冷落。然而,端游的核心玩家——那些追求硬核和高强度体验的玩家——对端游的需求依然存在。
比如2022年起,《永劫无间》等新端游趁势崛起,数据表现亮眼,在这种情况下,避开竞争激烈的手游市场,转而开发端游,抢占相对空白的市场份额,其实是一个不错的选择。
吴源认为,有些游戏从设计之初就不适合做成手游,因为它们与移动端的特性不契合。如果开发者不追求短期的高盈利,而是更注重游戏品质和玩家体验,那么端游可能是一个更好的选择。
面对市场对端游市场的一片热忱,于辛认为,其实PC用户一直存在,且付费能力和用户粘性高于手游用户。如今手游市场饱和,端游潜力重新被关注。
身边有游戏玩家看来,“因为键盘操作比手机触屏更复杂,PC更适合长时间、沉浸式的游戏体验。手机则适合短时间、碎片化的娱乐。这是由硬件差异决定的,并不是由哪部游戏而定”。
其实从业者们都能感受到,这些年射击类游戏已经足够“卷”,据ZION market数据显示,预计到2032年,全球第一人称射击游戏(FPS)市场将增长至约473.4亿美元,2024年至2032年间的复合年增长率(CAGR)大约为5.60%。
游戏大厂腾讯和网易也在不断推陈出新,只是在FPS这条道路上,创新需要长久持续。
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