《漫威蜘蛛侠》开发商Insomniac Games创始人Ted Price曾经表示面对3A游戏成本飙升的解决方法就是投入更大的创造力,而《深岩银河:幸存者》的开发商Funday Games似乎也谙熟这一理论,只不过他们的道路是“没有预算,就少创新”。



Funday Games的首席商务官,同时也是《深岩银河:幸存者》总监的Anders Leicht Rohde表示虽然听上去很奇怪,但是Funday Games作为一家只有50人的小游戏工作室,他们开发《深岩银河:幸存者》只能将创新尽可能保持在最低水平。因为创新需要很多时间,可能你会在开发游戏的过程中突然灵光一闪,但是作为小工作室或者独立游戏开发者,你可能需要花上几年的时间来实现这些点子,而这期间员工的工资、水电租房各种账单你还是要付的。所以他们在开发《深岩银河:幸存者》时并没有什么创新内容。他同时认为实际上“创新”并不是无中生有,游戏开发者总是在“抄袭”,无论你是不是在地下室里关着门啥游戏都不玩就闷头开发游戏。





《深岩银河:幸存者》游戏中确实都是已有玩法,例如原作《深岩银河》的太空矮人与挖矿,《吸血鬼幸存者》强调Roguelike的“子弹天堂”(Bullet Heaven)风格。很多独立开发者确实都是在已有玩法基础上进行“融合创新”,这对于金钱与时间成本游戏的小规模开发者来说确实是最安稳的开发方式,尤其是《深岩银河:幸存者》本身还有着前作《深岩银河》所打下的庞大玩家社区基础。





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