在人口较少且高度依赖出口的韩国经济中,“内容产业”占据着举足轻重的地位,这是众所周知的事实。然而,当被问及在这些内容产业中,哪一个是“赚钱的主力”时,能够准确回答的人恐怕寥寥无几。
它既不是以K-POP为代表的韩国“音乐”,也不是韩剧,更不是席卷全球的韩国“网络漫画”。那么,这个内容产业究竟是什么呢?
当谈及韩国引以为傲的产业时,“造船”、“钢铁”、“ICT(信息通信技术)”以及“文化内容产业”是不可或缺的。
造船与钢铁
“造船”和“钢铁”是韩国在全球市场上占据领先地位的主要产业。这两大产业在1970至1980年代得到了快速发展,韩国成功地将原本被认为不适合发展重工业的经济转型为以重工业为主,这一成就被称为“汉江奇迹”。
造船业最初在英国和欧洲发展,但二战后日本迅速崛起,并在1950年代中期超越英国。韩国则作为日本的竞争对手崭露头角。尽管经历了长期的亏损,但韩国凭借高附加值的环保船舶需求,如今与中国在全球造船市场上争夺领先地位。
钢铁业的发展则得益于日本制造商的重要贡献。韩国最大的钢铁制造商浦项制铁(POSCO)的实际创始人、被誉为“韩国钢铁之王”的朴泰俊(1927-2011)曾就读于日本早稻田大学,他成功说服当时的朴正熙总统,认为韩国的发展需要钢铁厂。通过与日本的合作,浦项制铁在1973年完成了高炉的建设。
朴泰俊将新日铁(现为新日本制铁)的名誉会长稻山嘉宽(1904-1987)视为一生的恩人,稻山是浦项制铁最大的支持者和合作伙伴。1998年,浦项制铁在粗钢产量上超越了新日本制铁。
ICT(信息通信技术)
韩国也是全球ICT产业的领导者之一。韩国的ICT普及率位居世界前列,互联网普及率和移动通信使用率均达到99%,位居全球第一。在硬件方面,韩国的半导体产业在全球IC制造商市场份额中仅次于美国,三星电子在智能手机领域与苹果分庭抗礼,展现出强大的竞争力。
此外,韩国在这一领域的强势不仅体现在拥有全球领先的半导体和智能手机制造商,还在于其在门户网站和社交媒体等服务领域的成功。
韩国的两大门户网站“Naver”和“Kakao(原Daum)”在竞争中不断发展,而曾经占据领先地位的“Yahoo Korea”则在2012年退出市场。在即时通讯应用领域,“KakaoTalk”在韩国国内占据最大份额,而Naver推出的“LINE”在日本也取得了巨大成功。
在教育领域,韩国也早早开始了ICT化进程,从2015年起在中小学校引入数字教科书。从2025年开始,韩国将在语文、英语、数学和信息等学科中使用搭载人工智能(AI)技术的数字教科书。
在数字人才培养方面,韩国小学阶段便教授信息伦理和道德意识,并让学生体验编程;初中阶段教授简单的算法开发;高中阶段则学习算法和程序设计。
韩国内容产业
韩国内容产业今日的繁荣,源于1999年金大中政府制定的《文化产业振兴基本法》,该法将内容产业定位为国家战略产业。
目前,韩国政府为2027年设定了以下具体目标:
1)实现影像内容产业市场规模40万亿韩元(约合1996亿元);
2)实现影像内容出口额18亿美元;
3)打造5部获得艾美奖或奥斯卡奖等国际大奖的全球杀手级作品。
事实上,韩国电影《寄生虫》在奥斯卡奖上斩获四项大奖,电视剧《鱿鱼游戏》在艾美奖上获得六项大奖,这些成就表明韩国的目标正在稳步实现。
2003年以“Daum Webtoon”为名开始上线的“Kakao Webtoon”,凭借2008年《纯情漫画》的大热,确立了手机阅读的数字漫画“Webtoon(网络漫画)”这一类别。如今,2004年上线的“Naver Toon”因其拥有众多人气作家,被漫画迷们称为“韩国的少年Jump”,并在全球范围内广受欢迎。
然而,真正支撑韩国内容产业的,其实是“游戏”。根据韩国内容振兴院2022年的数据,游戏出口规模占韩国整个内容产业的70%,超过89.7亿美元,远高于音乐的9.6亿美元和韩剧的8.7亿美元。
韩国游戏行业的领军企业包括推出了全球首款带有视频的在线游戏《风之国度》的Nexon Korea,以及开发了网络游戏传奇作品《天堂》系列的NCSoft等,这些公司正在推动韩国游戏产业在全球的崛起。