文/黑猫

导语

刚刚及格,先活下来再说

去年,《射雕》的折戟沉沙被不少人认为是网易在2024年的一个败局。

号称10亿成本打造,手握重磅超级IP,横跨150年的金庸历史,都让《射雕》这款产品在尚未上线前各种荣光加持。然而让人没想到的是,仅仅三个月后,这款几乎被视为网易去年的战略级产品,就以惊人的速度掉出畅销榜单之外,近80%的手机用户流失,也让不少人断定这款产品会和大多数失败者一样,最终面临裁员解散的Bad结局。

然而现实就是这么充满戏剧性,更换了制作人,加入新鲜血液之后,《射雕》不仅活了下来,还在昨天上线了“回炉重造”的2.0新版本。借此机会,茶馆也和《射雕》2.0的新制作人V聊了聊。

在他看来,1.0版本的失利并不只是“幼态美术”这么一个单独问题所造成的,而是基于更多的综合原因。为此,他们不仅在美术风格上进行了大刀阔斧的改革,甚至对自由武学、拓展剧情、弱肝减负等多方面进行了大量迭代和优化。


《射雕》现在的目标是立足于创造能够让玩家感觉得好玩的内容和创新的玩法上,试图挽回核心玩家的信心。

他告诉我:“能够先活下来就好,我们并不指望能一飞冲天,哪怕让我给现在的2.0版本打分,我应该只会给一个及格分。我们希望玩家对目前游戏的一些核心体验能够满意,那么还有一些遗留问题的话,我们也能够去持续长远的迭代和优化。”

01

整个团队状态拉满,但新版本我觉得刚及格

茶馆:现在整个团队的状态怎么样?《射雕》2.0版本上线了,压力大吗?

V: 压力确实比较大,因为最近几天都忙着加班,基本每天都会处理非常多的问题,团队长期处于一个拉满的状态。

茶馆:对产品现在的整体状态有没有信心?

V: 怎么说呢,因为《射雕》整个回炉的周期其实并不算很长,从去年5月份开始,到10月份和11月份的两次测试,我们基本上是在半年的时间内对产品的整体形态进行了较大调整。去年11月份到现在,我们主要处于调优和迭代状态。

从一个客观角度来评价,首先回炉的难度和工作量非常大,短短不到一年的时间内,想要把过去5年所积累的一些问题,或者是一些方向性的错误全部推翻显然是不可能的,所以说我们还是挑重点去改。

你问到信心,如果从我个人角度对目前的版本打一个分,可能刚刚过及格线,我们希望玩家对目前游戏的一些核心体验能够满意,对于遗留问题,我们也会持续长远的迭代和优化。

茶馆:为什么会对《射雕》进行一个大规模的回炉重造,你们内部是如何评价1.0版本的市场失利?

V: 从我个人角度来说,1.0版本在市场上表现不佳,是由综合原因造成的。我个人认为不完全只是因为美术或者玩法上的问题,还有很多其他的原因,比如性能优化、BUG等等,所以整体上对《射雕》进行了回炉。


整体而言,对《射雕》进行回炉有一个很大的基准点:既然我们已经将产品推出给玩家,我们希望玩家能够继续信任网易的研发能力和在MMO领域的积累,挽回我们的口碑。

如果我们选择放弃,直接将公测后成绩不理想的项目判定为失败,实际上损害的是玩家的利益。因此,我们希望从维护玩家利益的角度出发,让他们投入的精力、情感甚至金钱能够得到延续,所以选择回炉重做。

茶馆:我注意到你们此前曾放出过一个回炉计划,涉及九大系统,包括美术、社交、战斗等,当时内部是怎么确定上述改动的优先级的?哪些改动被认为是比较关键的内容?

V: 说实话其实都挺关键的,因为游戏是一个整体,如果我们只改一部分,其他没改动的话,其实不太可能把产品整体的品质重新刷新,因为作为一个产品大部分系统和内容都是耦合的。

当然我们在工作中也拆分了不同的攻坚组,优化工作几乎都是同步进行,因此在优先级上并没有严格去划分哪些先做哪些后做。比如说美术,我们是把场景和角色全部拆分开,同时在进行美术风格刷新,像是系统从原先偏单机体验的抽卡游戏重新调回到MMO的玩法,整体的结构变化都非常大,这些改动几乎都是同步进行。


美术风格刷新后的游戏场景

茶馆:之前有观点认为,《射雕》1.0走的是二次元+MMO的路线,是想通过差异化的风格和内容为武侠游戏打开一个新的市场,你如何看待这个说法?

V: 当时确实做了这样的尝试,但是结果也不是特别理想,所以说我对这个问题的看法是,任何类型的游戏做品类融合的玩法,其实都是有机会的,但最终是否能成功可能还要以市场的用户验证为主。

02

改了很多,但还要看核心用户反馈

茶馆:刚才你也提到了美术问题,《射雕》1.0在“建模低幼”上出现过很大的争议,在你看来主要是什么原因导致的?

V: 我们认为一个玩家群体一定是多元化的,一个产品的受众可能各个年龄层都有,他们喜欢的美术风格,能够接受的美术风格,相对来说比较广泛。

那么回到《射雕》这个产品上,实际上我们的目标玩家群体大部分还是对金庸小说或者是对《射雕》原著有深刻感情的。而这部分玩家群体大部分都是年龄层相对比较成熟的用户,他们对二次元并不是说完全排斥,但大部分并不是主要受众。


我举个简单的例子,我们在《射雕》2.0版本中其实也保留了此前二次元风格的原画设计和侠侍立绘,来满足喜欢这种美术风格的玩家用户,同时还重新制作了一批更为成熟写实的立绘,来满足核心玩家的需求。

为什么要这么做?我们认为在原画和美术这个层面可能喜欢不同风格的玩家都有,他可以在游戏中按照自己的审美去自由切换。但整个游戏所散发出的气质和调性,应该去对产品的主要受众群体去做一个适配。

所以我们认为这个游戏可能具备一些有特色的的二次元风格的内容,这是没有问题的,但产品的整体调性,如果和喜欢它的大部分受众玩家的喜好有所偏离,可能就会产生一个比较的冲突。

茶馆:在2.0版本中美术风格和人物建模都进行了一个完全的修复,从二次元风格转向了更为写实的武侠风,为什么最后还是选择了这种较为传统的美术风格?是为了迎合上述提到的核心用户吗?


V: 不光是核心用户,我们也对金庸IP的受众群体粉丝以及武侠用户做了比较多的调研,我们发现大家确实还是比较喜欢成熟一点、硬朗一点的武侠写实画风。二次元加武侠这样一个尝试,我个人认为不完全是一个错误,但在具体的游戏定位上,我们瞄准的可能还是30到40这个年龄层的金庸武侠群体,他们对于低幼的美术风格相对难以接受。

茶馆:不过我注意到2.0测试之后,玩家感觉新版的美术有一部分偏“网红脸”,和其他武侠游戏并没有那么明显的差异化,那么你们在做角色写实的过程中,是如何去避免失去武侠游戏的那种沧桑感和独特性的?

V: 可能和我上述提到的差不多,一种美术风格不可能满足所有的用户群体,可能有些用户认为这就是网红,而有些玩家又不这么觉得,但如果仔细去观察我们2.0新的角色建模,其实和同类的武侠游戏还是有差别,我们更加追求的是偏古代的审美,其实并没有做的那么现代的风格。

茶馆:《射雕》2.0你们提出了两个目标,其中一个是自由武学,那么你们是如何在1.0版本上做优化和调整的?

V: 首先我们认为自由武学是一个亮点,同时也会给玩家带来一些操作和理解上的门槛。

所以我们的目标其实有两点,第一要降低玩家在游戏初期对这套自由武学的理解和操作门槛,在1.0版本中我们也分析了大量用户的数据,发现大部分玩家对于“连招链”这个技能模式难以记忆,他可能用到最多的是左右两条,其他四条连招几乎都不太用,而且对于玩家来说,他可能很难记忆这些连招链之间细微的差异。

所以我们选择把这一块系统进行简化,降低玩家在理解上的门槛,同时保留了所有技能层面的自由组合策略。


同时,在2.0版本中,我们加了一个重要的功能叫智能连招系统,玩家对于自己的连招链可以自由配置,AI就会通过玩家配置的连招链自动战斗。依赖智能连招系统,玩家能够打出非常高的输出,降低了自由武学所带来的操作要求。

茶馆:既然要降低门槛,为什么还要保留侠侍系统?

V: 侠侍系统在《射雕》中,就好比金庸小说中的群侠,对于IP的承载能够起到一个非常大的作用。当然在1.0版本中,侠侍系统有非常多比较肝的玩法,因此在2.0我们都进行了削弱并且边缘化,变成了一种能够让玩家获取到福利的方式存在。


所以保留侠侍系统的主要考量点还是在IP承载上,为了降低玩家的肝度,我们也针对侠侍的养成进行了大量的简化。

03

基于原著,但会尝试剧情跳跃的新玩法

茶馆:1.0的时候,不少玩家对于《射雕》魔改剧情不太满意,那么在2.0版本中,你们如何平衡原著和故事创新的?

V: 其实1.0版本我们当时做了一个比较大的尝试,在主线任务中,让玩家去左右原著剧情中的不同结局。我个人认为这个想法非常棒,但是一些细节方面的体验做的不是很到位,比如玩家重复失败,这种负反馈感会比较强。


1.0版本中的分支剧情

当时可能没有考虑清楚,在玩家的体验层面这种玩法会比较枯燥,在一些结局的设计上可能和原著有所偏离,也没有让玩家满意,所以在2.0中对整个玩法做了一些简化,我们保留了高度还原原著部分的剧情,玩家可以自由去选择要不要体验这部分内容。我们也会基于玩家的视角,去推出一些新的世界观和剧情的内容。


2.0版本中,调整建模、减负的江湖纪剧情

茶馆:怎么理解基于玩家的视角?是去推进一些剧情线吗?

V: 可以理解为玩家有一条属于自己的剧情线,而金庸原著的剧情线玩家也可以参与进去。

我们之前也刚发布了关于“射雕三部曲”,章回体赛季制的规划,刚才我提到的新的世界观,就是玩家可以自由穿越到金庸“射雕三部曲”里面的各个不同时间点,去体验不同的剧情。


2025年的赛季更新规划

比如我们今年5月份会有“华山论剑”这样一个赛季推出,玩家的世界观更像是以自己的一条主线,去融入到“射雕三部曲”的一些经典战役和剧情中去。

茶馆:之前你们曾公布过,会以九阴真经作为玩家参与主线的新动机,未来是否会拓展原著更多未呈现的剧情?

V: 其实它是围绕九阴和九阳作为“射雕三部曲”中最核心的武学所产生的一条属于玩家自己的故事线,我们之前也发布了赛季制的计划,会拓展一些基于原著的新内容。实际上我们计划在今年的第三季度赛季中以九阳神功的创立为背景展开故事,补充了斗酒神僧与王重阳斗酒获胜后,获得九阴真经、参悟出九阳神功的过程。


2.0版本新手流程中,将九阴真经作为主线追求

这段历史在《倚天屠龙记》中仅用一两段话描述,我们将基于这段历史,拓展出斗酒神僧如何创立九阳神功的剧情内容,确实会对原著进行一些新的拓展。

茶馆:最初《射雕》所设想的是想把横跨150年的金庸武侠世界完整呈现给玩家,包括了时代变迁,人物成长,现在你们还会以这个作为目标吗?

V: 完成呈现150年“射雕三部曲”的目标其实并没有变,但我们的呈现方式可能会跟之前有一些变化。以往的方式是顺着时间线缓慢的推进“射雕三部曲”的剧情,其实我们会认为进展较慢、一些情节较为枯燥导致游玩体验不佳。所以我们现在做的是以更具跳跃性的方式,以玩家自己的视角作为一个主轴去牵动整个剧情的发展,玩家可以在“射雕三部曲”中自由体验最精彩的部分。

茶馆:但是对于金庸不太了解的群体,会担心他们对这样跳脱的推进方式难以理解或比较混乱吗?

V: 其实我们也在尽量把这些问题处理到位,在一个赛季中,内容并非仅是孤立的一小部分,而是具备完整的前因后果叙事。

对于那些没有看过原著或者对原著不太了解的玩家,可能有会一些跳脱,但如果能够把前后叙事处理到位,还是能够感受到很明显的剧情连贯性。

04

做出自己特色,但优先让项目回到正轨

茶馆:网易其实对AI的应用已经非常成熟,在2.0版本中会有相对的提升吗?

V: 首先,我们使用了一些AI语言模型,用于训练2.0版本大世界中NPC的对话。

其次,我们在AI的行为模式上增加了更多丰富的设定。在新的无定坊以及未来开放的大兴府中,AI所营造的氛围感将提升,整体鲜活度也将远超以往。

然而,在短期的回炉周期内,要将NPC、AI这部分的内容做到极致并不容易。因此,我们在这一部分计划长期投入。未来,我们还可能在新版本中引入“离线江湖”的玩法,让玩家离线后能化身为江湖中的NPC,玩家下线后,他们的角色仍能保留在世界中,并进行各种行为互动,从而使整个江湖更加鲜活生动。

茶馆:有部分玩家评价,2.0版本把射雕又改回到了一个“平庸复制品”的定位,面对如今新晋武侠游戏的冲击,《射雕》2.0如何重新打开武侠市场,优势又在哪?

V: 首先,我们认为金庸先生的射雕三部曲小说内容经典且独特,从内容层面而言并不能说是“平庸”。其次,在玩法方面,我们坚定地走“自由武学”这一核心玩法。

此外,在赛季机制上,我们也以金庸射雕三部曲为载体,在赛季制玩法上做出新的突破。所以,并不用担心我们会与其他MMO游戏产生严重的同质化现象。

至于“重新打开武侠市场”的说法可能过大了,我们当前的目标是先将自身的特色做出来,并使项目真正步入正轨。

茶馆:对于金庸IP,有不少人认为IP的影响力已经逐渐开始式微,你会担心玩家不再会冲着IP来玩你们的游戏吗?

V: 我个人认为,一款游戏最重要的当然是它的玩法和乐趣,如果我们只是用一个IP做一款高度同质化的产品,其实没有办法在市场上获得立足之地。

所以我们也坚信虽然用了金庸IP,但整个项目的核心仍然是创造令玩家觉得有趣,甚至具有创新性的玩法,而“自由武学”正是我们坚守的自身游戏特色。


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